XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Академия: форум для вопросов> Желтая пресса: обучающие статьи
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
bladehamster

offline
Опыт: 3,660
Активность:
Искусство создания роликов, v1.2

Искусство создания роликов



От автора
Это уже третья редакция этой статьи. Предыдущие версии не выдержали критики касательно оформления, и я надеюсь, что эту версию не постигнет их участь. Я со своей стороны постарался сделать все для этого. Но главной моей целью, конечно, остается облегчение картостроителям процесса создания роликов, а пользователям - процесса их просмотра.

Содержание
1. Базовая теория ролика
2. Ландшафт
3. Кадр. Камера
4. Сценарий
5. Звук, небо, окружение
6. Всякие мелочи


I. Базовая теория ролика



При создании ролика полезно сначала задаться вопросом: а для чего я его делаю? Если этот ролик создан для кампании, то подумайте: а сколько вы для него насобрали информации? Если ролик будет слишком короткий, это будет просто глупо: представьте себе фильм, состоящий из одного короткого диалога.

Подумайте: ведь, если этот ролик короткий, можно включить его в часть следующей карты, тогда никто о вас дурного слова не скажет.

Если же это ролик не часть кампании и не трейлер к ней, а предназначен для одиночного просмотра, то он должен быть сделан на высшем уровне, иначе вы просто впустую потратите время.

Но представьте себе: что же такое ролик? Ролик - это не очень длинный видеофильм на движке Варкрафт. И воспринимать его следует именно как фильм. Представляйте ролик так, как если бы вы смотрели его в кинотетре, на большом экране.
Вызывал бы он те чувства, которые вы хотели в него вложить? Относитесь к себе критически. Если вам не нравится ваш ролик, смело переделывайте его.

Но не расстраивайтесь, если у вас не получается. Умения приходит с опытом. Тренируйтесь, учитесь, и ваш труд не останется невознагражденным.

Итак, теперь переходим к основной части.

II. Ландшафт


Что сразу бросается в глаза, когда вы запускаете карту? Правильно, ландшафт. Ландшафт должен быть сделан ОЧЕНЬ хорошо, особенно если в ролике в основном присутствуют диалоги и относительно мало действия.
Прежде всего: ландшафт должен выглядеть естественно и красиво. Вы не должны жертвовать красотой в ущерб естественности и наоборот.

Даже если вам кажется, что плоская земля смотрится идеально, подумайте: ведь в реальном мире такого не бывает. Но, опять же, если вы просто делаете неровности земли с помощью стандартного инструмента, это выглядит неестественно.
Подумайте: где вы в реальном мире видели такие большие кратеры и тут же впадины (если, конечно, у вас в кадре не место землетрясения)? Нет, все должно быть, как в реальном мире.

Если у вас что-то вроде ложбины, маленького кратера, то, скорее всего, в реальном мире тут была бы земля. На возвышенностях, в горах ландшафт обычно каменистый, и т.д.
Из этого можно сделать недвусмысленный вывод, что текстура должна соответствовать ландшафту.

Но все опять же должно быть естественно. Представьте себе бескрайнюю ширь полей. У нас, в реальном мире, однородная трава смотрится очень красиво и радует глаз.

Но ведь в мире Варкрафт трава НЕ выглядит реальной! Поэтому, если вы изобразите поле просто текстурой травы, это будет и неестественно, и некрасиво. Вот тут-то нам и придут нам на помощь ДЕКОРАЦИИ.

Оживите поле колосящейся рожью, пшеницей. Поставьте снопы, скромные полевые цветочки, в художественном беспорядке разбросайте кустарники, листья.

Посмотрите: ведь теперь совсем другое дело, верно?

Итак, мы обнаруживаем, что декорации и ландшафт объединены единой идеей красоты и естественности. Поэтому я и поместил их в один раздел. Декораций не должно быть ни много, ни мало.
Их в кадре РОВНО СТОЛЬКО, СКОЛЬКО НУЖНО. Просто пробуйте разные вариации и смотрите, как лучше. Лучше делать ландшафт месяц и сделать его идеальным, чем делать его три часа и в результате получить некрасивую, угловатую местность.

Всегда помните: ведь вы делаете эту карту не только для того, чтобы быть в щенячьем восторге от собственного творчества. Ваша карта должна радовать других людей, тогда и ваша собственная радость многократно приумножится.

Практические рекомендации
  • Чтобы сделать естественно выглядящие неровности рельефа, сначала возьмите инструмент "Шум", кисть 8х8 и поводите им по всей карте, так чтобы не осталось плоских мест. Затем сделайте небольшие кратеры и горы соответствующими инструментами так, как вы этого хотите. После этого возьмите инструмент "Сглаживание" и подровняйте "шумовой" рельеф.
  • Масшабируйте декорации. При помощи масштабирования можно достигнуть довольно впечатляющий результатов.
  • Вы можете сделать своеобразную "комбинацию" декораций при помощи использования клавиши Shift.
  • После того, как закончите делать рельеф, нажмите клавишу "V" и после этого, пользуясь колесом мыши, отдалите камеру. Посмотрите: нравится ли вам то, что вы сделали? Если смотрится не так, как бы вам этого хотелось, снова приблизьте камеру и переделайте, затем повторите вышеуказанные операции, пока вам не будет нравиться общая картина.


III. Кадр. Камера.



Наверное, любой согласится, что основа кино - это кадр. Поэтому совершим небольшой экскурс по этому вопросу.
Виды кадров:
1) Крупный план
2) Средний план
3) Общий план


Все эти виды кадров вам придется использовать при работе с роликами. Расскажем о них немного.

Крупный план - название говорит само за себя. В нем видно только несколько главных персонажей, действующих в данный момент.
По существу, тот портрет юнита, который вы постоянно видите, тоже является крупным планом.
Этот план хорош в диалогах, где персонажи стоят рядом, или в дуэлях, где сражаются два или три персонажа.

Средний план - план, в центре которого несколько главных героев, но камера несколько в отдалении.
Такой план хорошо использовать для разнообразия крупного плана, а также при камере, залоченной на каком-либо юните при передвижении главных героев с места на место.

Общий план - камера находится очень далеко от объекта, на который она направлена. Этот план хорош в массовых сражениях и во вступлении, когда вы хотите показать место действия.

Теперь немного об использовании планов. Существует стандартный, множество раз проверенный способ зафиксировать внимание зрителя:

1) Показывается общий план. Хорошо видно место действия, красивый ландшафт и т.д.
2) Средний план. Появляется главный герой (или, если их несколько, камера переходит с одного на другого).
3) Крупный план. Герои встретились, разговаривают. Если диалог долгий, полезно снова поменять план на средний и/или повернуть камеру.
4) Снова общий план. Появляется какая-то опасность или что-то еще, неожиданное.
5)Крупный план. Главные герои заняты разговором и не подозревают....
6) Средний план. Опасность медленно подкрадывается сзади. . .

И так далее. При таком расположении планов зритель постоянно держится в напряжении. Это обеспечивает его интерес к происходящему.

Теперь немного о камерах. Камеры в Варкрафте - необычайно мощный инструмент воздействия. Камеру можно повернуть как угодно, поместить где угодно, даже внутри персонажа (правда, до такого извращения на моей памяти еще никто не доходил).

Камера является продолжением и исполнительным материалом кадра. Для того, чтобы кадр смотрелся красиво и захватывало дух, полезно плавно и стремительно делать общий план или наоборот, приближать камеру. В общих планах хорошо смотрится крен.

Не пренебрегайте залочиванием камеры, но и не используйте его слишком хорошо. Все должно быть в меру.
Итак, если вы овладели построением камер и кадров, это уже половина успеха. Но без увлекательного, грамотно построенного сценария хорошего фильма не получится. О нем речь - в следующем разделе.

Практические рекомендации
  • Используйте необычные ракурсы камер, например, я очень люблю ракурс с углом атаки 360 и Z-смещением 80 или 90. Так создается впечатление, что вы смотрите "глазами" находящегося где-то рядом персонажа.
  • Зажмите Ctrl и правую кнопку мыши и вращайте мышь, находя нужный ракурс. Затем приблизьте или отдалите камеру при помощи колеса мыши.


IV. Сценарий



Всем известно, что у любого мало-мальски популярного ролика хорошо продуманный сценарий, без этого никак.
Если ваш главный герой стоит посреди поля и говорит "Какая хорошая погода сегодня", а к нему подбегает непонятно откуда взявшийся Король и говорит: "Королевство в опасности! Страшные демоны пришли из ниоткуда! Крестьяне восстали! Принцессу украли, у королевы кома! ... короче, настает Апокалипсис, на тебя вся надежда ... ! ..." - от этого уже мутит.

Если вы сами не можете написать хороший сценарий, попросите кого-нибудь из друзей или знакомых, на худой конец обратитесь к специалистам с XGM :). От этого ваш сценарий только выиграет.

Но если вы все-таки решили писать сценарий сами, вам нужно запомнить несколько правил.
Для начала немного о построении сценария.
Сценарий состоит из завязки, кульминации и развязки. В некоторых сценариях есть еще и пролог с эпилогом, но это особой роли не играет.

Завязка. Это - начало. Зритель должен понимает, что откуда следует, кто такие герои и почему они поступают так, а не иначе.
Это и должно объясняться в завязке. В этой части обрисовываются характеры героев, здесь начинается действие фильма. Например, во "Властелине колец" завязка - это все празднество Бильбо.
Завязка не должна быть ни слишком короткой, ни слишком длинной. Следует отметить, что завязка всегда присутствует, хотя не всегда фильм с нее начинается. Иногда она возникает в середине фильма - герой "вспоминает" свое прошлое.
Такой прием называется ретроградом.

Кульминация. Кульминация - это всегда действие. Все сражения, дуэли, очень важные или психологические (хотя такие диалоги в роликах Варкрафт присутствуют редко) являются кульминацией.
В кульминации главное - не затянуть. Зритель не должен уставать от действия. Если битва длится слишком долго (именно битва, а не дуэль), зритель абсолютно точно от нее устанет. Кульминация должна быть острой, резкой, захватывающей.

Развязка. Развязка - это то, чем заканчивается собственно ролик. Если ролик одиночный и без продолжения, в завязке все сюжетные линии должны прийти к логическому концу.
Есть два основных вида завязки. Первый - неожиданный, как в детективах. Герой ищет-ищет правильное решение, а оно вдруг выскакивает, как чертик из табакерки.

Частенько зритель на седьмом небе от счастья, если в запутанном ворохе угадал правильное решение. Но оно ни в коем случае не должно лежать на поверхности, иначе это будет просто неинтересно.

Зритель понимает, что, скорее всего, как и в большинстве фильмов, все кончится хорошо, но он ни в коем случае не должен понять, каким образом это произойдет.

Фильмы, основанные на такой развязке, очень нравятся публике, и могут находится на вершине хит-парадов закачек.
Второй тип развязки состоит в том, что все содержание фильма как бы резюмируется, собирается воедино. Но одна-две сюжетные линии или загадки остаются нераскрытыми.

Тогда зритель с нетерпением начинает ждать следующей части. Думаю, и так понятно, что в одиночных роликах такой тип развязки использовать вряд ли стоит, уместнее будет такое "резюме" поместить в эпилоге.
И напоследок, еще несколько простых советов.

1) Характер главного героя не должен быть однобоким. Идеально хороший герой, супермен, спаситель мира ни у кого не вызовет симпатии, так же как и идеально плохой герой: "все люди, которые будут играть в мои карты, превратятся в зомби! Весь мир будет моим!!!"
Вот это была, кстати демонстрация того, чего не должно быть в вашем сценарии. Если в нем абсолютно серьезно произносятся вот такие вот реплики, этого никто не поймет. Ирония и юмор в роликах не должны быть завуалированными.

2) Если вы делаете ролик для одиночного просмотра и серьезного (не юмористического) плана), там должно быть несколько сюжетных линий, это разнообразит действие и придает желания досмотреть ролик до конца.
Но: если вы делаете ролик для кампании, больше одной сюжетной линии совершенно ни к чему! Иначе это вносит разброд и сумятицу в голову несчастному геймеру (еще бы! Он до вашей кампании играл 4 часа и прошел еще примерно 3,1415 других кампаний, и от разных сюжетов у него уже зеленые круги перед глазами).

3) Внешность героев должна соответствовать их характеру. Если огр говорит что-нибудь философское типа "Что наша жизнь?... Игра ..." это ничего кроме смеха не вызывает.

4) В сценарии должны быть неожиданные ситуации и повороты сюжета. Это держит зрителя в напряжении и подогравает интерес к происходящему.

5) Часто интересным бывает послесловие, сделанное уже на почерневшем экране при помощи не трансмиссии а текста.

V. Звук, небо, окружение



Все это объединяется одним словом - атмосфера. Она должна соответствовать кадру и держать зрителя в напряжении.
Большинство людей ориентировано на зрение больше, чем на слух, и, таким образом, звук можно очень хорошо использовать.

Воспринимающийся на подсознательном уровне звук должен как бы готовить зрителя к будущим событиям.
Например, двое героев идут по кладбищу, играет печальная музыка. Они разговаривают, грустят о былых днях. Вдруг откуда-то доносится вой ветра, чей-то глухой смех.

Читатель тут же настораживается, его не покидает чувство тревоги, того, что что-то сейчас произойдет. Просто, неподготовленно, нападающий из-за угла монстр не произведет такого впечатления.

Не поленитесь подобрать подходящие звуки, даже если они занимают много места. Качественный, интересный ролик того стоит.

И, наконец, всякие мелочи



В качественном ролике никогда не должно быть одного триггера. Даже если в нем мало действия, триггеров должно быть как минимум два. Один на эвент "Map Initializing" и там должен быть мгновенный Fade Filter, мгновенная постановка камеры и ПОГОДНЫЕ УСЛОВИЯ И ТУМАН (обязательно). Также, там должен быть триггер "Stop Music Theme" для того, чтобы музыка резко не менялась (у юзера возникнет впечатление, что она и не начиналась). А второй триггер - на Time Elapsed = 1.00 seconds.

В этом триггере еще один Fade Filter, который рассеивает черноту, и камера уже на своем месте. Меня коробит, когда в начале ролика пару секунд видно интерфейс, а потом даже не делается фейд.

За сим прощаюсь.
Мое самое искреннее желание состоит в том, чтобы помочь вам создать по-настоящему качественные и интересные ролики. Удачи вам!
Искренне ваш,

bladehamster
Старый 31.01.2007, 12:12
dk

offline
Опыт: 60,293
Активность:
Вот одно плохо в статьях про ролики, вроде обо всем, но в то же время не о чем)
Старый 31.01.2007, 13:33
FoK_KruGer
<3 Vocal Trance
offline
Опыт: 19,940
Активность:
Ну статья норм, скорее даже хорошая.
Оформлено отлично, все расписано, даны советы, есть своё мнение.
Не отличная т.к. это все уже раньше пытались это описать, только не много в других формах, но, замечу, у них получалось хуже.
Главное с чем могу не согласится:
Цитата:
Сценарий состоит из завязки, кульминации и развязки. В некоторых сценариях есть еще и пролог с эпилогом, но это особой роли не играет.

Т.к. к примеру завязка совсем необязательна в "Клипах".
Старый 31.01.2007, 15:38
Dobruj

offline
Опыт: 5
Активность:
Нормю статья. зачот.
Старый 31.01.2007, 15:52
N.Sy.Prophet
Йа Байан
offline
Опыт: 13,122
Активность:
4+ . Не больше.
Старый 31.01.2007, 18:05
Кет

offline
Опыт: 111,109
Активность:
Цитата:
Если ролик будет слишком короткий, это будет просто глупо: представьте себе фильм, состоящий из одного короткого диалога.

пчму же?
в играх часто прибегают к использованию таких роликофф...
Цитата:
Чтобы сделать естественно выглядящие неровности рельефа, сначала возьмите инструмент "Шум", кисть 8х8 и поводите им по всей карте, так чтобы не осталось плоских мест. Затем сделайте небольшие кратеры и горы соответствующими инструментами так, как вы этого хотите. После этого возьмите инструмент "Сглаживание" и подровняйте "шумовой" рельеф.

шум фтопку.


по операторскому делу смысл также имхо неполон...
есть другие способы зафиксировать внимание зрителя на чём-либо...

Цитата:
Развязка. Развязка - это то, чем заканчивается собственно ролик. Если ролик одиночный и без продолжения, в завязке все сюжетные линии должны прийти к логическому концу.
Есть два основных вида завязки. Первый - неожиданный, как в детективах. Герой ищет-ищет правильное решение, а оно вдруг выскакивает, как чертик из табакерки.

развязки может и не быть... действие может обрываться в самый напряженный момент, а дальше идти уже другой сюжет... или вообще ничего...
завершение повествования в момент кульминации - сильный художественный прием, если его использовать в нужном месте...
Старый 31.01.2007, 18:56
adic3x

offline
Опыт: 108,439
Активность:
Цитата:
шум фтопку

Солидарен.
Цитата:
Камеру можно повернуть как угодно, поместить где угодно, даже внутри персонажа
Интересно, где ты видел модель юнита с проработанными внутреностями?
Цитата:
Звук, небо, окружение Все это объединяется одним словом - атмосфера
Помойму атмосфера - это общее впечетление...

Теперь, никакого намека на жасс системы для ролика, о том как работать с юнитами, менять их высоту, фиксировать голову ect. ни слова.

Многобукф, толком статья ниочем... ФтопQ...
Старый 31.01.2007, 21:38
Zerker
G Unit
offline
Опыт: 25,120
Активность:
bladehamster гут одним словом
Старый 31.01.2007, 23:07
Alibek
Choops
offline
Опыт: 12,699
Активность:
статья норм или даже класс
мне лично понравилось

Цитата:
делается ролик в замечательной проге под названием World Editor


да, и дается она в подарок с игрой Вар Кравт
Старый 01.02.2007, 12:31
MPI3
Хм...
offline
Опыт: 24,597
Активность:
4, но статья сильно бальшая - ужми. До конца статьи не все доживут!!!
Старый 01.02.2007, 19:23
PlayerDark
Coraline
offline
Опыт: 10,569
Активность:
Круто, но я все это знал.

PlayerDark добавил:
Првда кое с чем не согласен.
Старый 02.02.2007, 09:15
S

offline
Опыт: 43,833
Активность:
Статья гуд +5
Старый 02.02.2007, 15:39
Aspid

offline
Опыт: 8,361
Активность:
Статья неплохая но по сравнению со статьей фелла - не ахти. там конечно написано для гениев, но тем не менне по информативности она выше и намного..
Старый 05.02.2007, 01:13
J
expert
offline
Опыт: 48,447
Активность:
Avatar Статья фела описывает триггерные действия что используются в синеме, а сдесь болше "советы" к созданию сюжета.
А вот именно такие советы на сайт не выкладываются

вот кстате подобная статья: http://xgm.guru/forum/showthread.php?t=6778
Старый 05.02.2007, 04:35
bladehamster

offline
Опыт: 3,660
Активность:
Джон хахахахахахаха, это моя же полугодичной давности статья =D.
Старый 07.02.2007, 12:51
Кет

offline
Опыт: 111,109
Активность:
три с минусом.
авансом.
Старый 07.02.2007, 17:55
bladehamster

offline
Опыт: 3,660
Активность:
Цитата:
Лол. А наф плодить одинаковый статейги? =)

Просто мне обещали ее залить, если исправлю оформление, вот через полгода вспомнил =).
Цитата:
три с минусом.
авансом

Спасибо на добром слове. А может быть, соблаговолите указать конкретные недостатки?
Старый 07.02.2007, 18:28
adic3x

offline
Опыт: 108,439
Активность:
bladehamster, главный недостаток: каждая мысль начинается более или менее и потом ведет в бобруйск(с). Смысла ноль.
Старый 07.02.2007, 23:03
Nowise

offline
Опыт: 3,441
Активность:
Согласен, ужми статью до смысла в каждой строчке. Хотя я не виню автора - так читать даже интереснее - не напрягает, интересно, это же не научный трактат а креативная статья!)
Зачто её в топку??
[+] 3 пункта от Арастиор: Мамонтокопание
Старый 21.10.2007, 21:52
XomaDj

offline
Опыт: 361
Активность:
Статья прикольная(скока я уже так пишу?). Но впринципе ничего нового не узнал.
Старый 22.10.2007, 21:24

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 20:50.