XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Warcraft III: Melee & UMS
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Ответ
 
NETRAT

offline
Опыт: 83,712
Активность:
exploder хм, лол, в этом случае все карты кампании должны быть подгружены на всех компах ибо синхронизация... либо все карты на одном сервере... в любом случае вар не позволяет загружать более одной карты одновременно, да еще и с общим кешем
Старый 02.10.2006, 14:10
DODG

offline
Опыт: 157
Активность:
Цитата:
Сообщение от exploder
NETRAT, он наверно предлагает... эээ... то что монжо назвать "мультиплеерная кампания", где возможен преход игроков с карты на карту, не разрывая соединения...


Во это определение возможно подойдёт, только в компаниях постоянно загружена лиш одна крта а в данном модуле придётся поддерживать все имеющие связи т.к. игроки будут лазить по разным картам..

DODG добавил:
Цитата:
Сообщение от NETRAT
exploder хм, лол, в этом случае все карты кампании должны быть подгружены на всех компах ибо синхронизация... либо все карты на одном сервере... в любом случае вар не позволяет загружать более одной карты одновременно, да еще и с общим кешем


Вот снова затыка, похоже без открытого кода близов сдесь ничего не сделаеш
Старый 02.10.2006, 14:13
exploder
iOS zealot
offline
Опыт: 19,394
Активность:
Цитата:
я предлагаю сохранять параметры игрока в серверной оболочке при переходе на другую мапу и уже оттуда подгружать его данные на новую, и в этой программе должно быть такое место где будут постоянно подсохроняться эти параметры на случай зависаний вылетов и иных проблем с сервером.

В реальных ММОРПГ, все вычисления и хранение данных происходит на стороне сервера. На стороне клинета никаких расчетов не проводится и не хранятся никакие данные. Клинет ММОРПГ это по сути набор ресурсов игры, графический движок и сокет для обмена данными с сервером. Варкрафт же почти все вычисления и все скрипты выполняет на локальной машине.
Старый 02.10.2006, 14:15
NETRAT

offline
Опыт: 83,712
Активность:
резюме: для достижения эффекта придется либо переписывать движок(мегагеммор), либо лопатить существующий, но очень долго и упорно(тоже мегагеммор).
вывод: идея хорошая, эффектная и т.п., но это сюрреализм, как следствие - забудь
Старый 02.10.2006, 14:16
DODG

offline
Опыт: 157
Активность:
Цитата:
Сообщение от NETRAT
резюме: для достижения эффекта придется либо переписывать движок(мегагеммор), либо лопатить существующий, но очень долго и упорно(тоже мегагеммор).
вывод: идея хорошая, эффектная и т.п., но это сюрреализм, как следствие - забудь


Во последняя идейка и можно хоронить.

Модуль есть на каждом компьютере, он контролирует все передвижения игроков по связанным картам, на каждом компе загружена лиш одна карта, но в случае если один из игроков (Р1) входит в локацию на которой уже рубится другой плеер (Р2) он вносит изменения в текущую карту для Р1 и конектит его к Р2, один вопрос как варик относится к несенхронному конекту. А функции программы остаются прежние контроль изменений на глобальной связке карт и сохранение статов игроков. Т.е. модуль по сути это возможно да же сторонняя прога делающая при загрузке резервные копии карт которые меняет по ходу игры относительно происходящих изменений, связывается с аналогичными программами установленными на ПК участников сейвит статы героев.

во в таком духе...
Старый 02.10.2006, 14:28
NETRAT

offline
Опыт: 83,712
Активность:
Цитата:
вносит изменения в текущую карту
0_o это слишком сложно - прямо в оперативку лезть и все переписывать параллельно с варом - это, мягко говоря, геморрой
Цитата:
несенхронному конекту
плохо - десинхронизация этот пипец, и потом никак не пересинхронизуешь - надо заного к серверу подключаться
Старый 02.10.2006, 14:34
DODG

offline
Опыт: 157
Активность:
Цитата:
Сообщение от NETRAT
0_o это слишком сложно - прямо в оперативку лезть и все переписывать параллельно с варом - это, мягко говоря, геморрой
плохо - десинхронизация этот пипец, и потом никак не пересинхронизуешь - надо заного к серверу подключаться


Ладушки, всем спосибо за разьяснения, теперь хоть знаю о сложностях и некоторых нюансах по этому вопросу, согласен что лезть в оперативку туго да и на слабых машинах тормозить будет, да ещё пока поасмыслял появились геморы, если даже преодалеть барьер десенхронизации пройден, возникает вопрос о неполноте информации вовремя подконекта, т.к. модуль должен снять копию данных успеть их занести в карту пользователя и потом загрузить, ладно если на используемой карте один игрок изменений не так много, а если там человека три мясо рубят, полюбому глюк будет, а если ещё и дисконектится разрыв получится ещё больший. А паралельная подгрузка сохранение и загрузка информации приведёт к жутким лагам.

Всё пойду мучать мозг может ещё какие идеи возникнут невзначай.
Старый 02.10.2006, 14:46
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт: 26,303
Активность:
В принципе, тут уже ответили - к ответам NETRAT'а и exploder'а можно добавить лишь следующее:
  • Да, это действительно возможно - но придётся разрабатывать и клиентскую, и серверную часть программы. Фактически, от War'а останется один лишь движок.
  • Посмотри в "Титрах" TFT сколько программистов делало движок, а сколько - сетевую часть. Разница - где-то на порядок или около того (по-моему, 3 на движок против 20 на сеть). Думаю, вывод очевиден - 3D-двиг сделать куда проще, чем нормальный клиент-сервер. А значит, если уж программисты справятся с online-частью, то и с собственным движком проблем не будет. Тогда зачем использовать War'овский?
  • Ну и, наконец, вряд ли кто захочет всем этим заниматься.
Меня, например, вообще не привлекают online-игры (я и в War'е всего единожды по сети играл - после долгих уговоров друзей).
Старый 03.10.2006, 17:38
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 18:58.