XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Карты и проекты
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Ответ
 
MakeFun
WTF?
offline
Опыт: 310
Активность:
Черная_Чайка:
MakeFun:
Ничего поделать не могу. В случае успеха попрошу кого-то русифицировать.
Я смогу, обращайся.
Буду иметь ввиду. Спасибо.
Андреич:
Создаётся впечатление, что некоторые предложения в описании переводили с английского.
А так неплохо. Всегда рады хорошим проектам =)
Ландшафт неплохой, надеюсь остальное будет не хуже.
Описание писал сам, в пять часов утра...)
Старый 19.08.2011, 13:15
wester
Back in the game
offline
Опыт: 19,178
Активность:
Размер: 192x192 (возможно будет уменьшена)
А зачем уменьшать? Даешь максимум, максимум sandbox'а.
Старый 19.08.2011, 14:27
MakeFun
WTF?
offline
Опыт: 310
Активность:
wester:
Размер: 192x192 (возможно будет уменьшена)
А зачем уменьшать? Даешь максимум, максимум sandbox'а.
Ок, ок :)
Старый 20.08.2011, 02:56
sleep

offline
Опыт: 35,789
Активность:
почему зомби и бочки в 2 раза больше машин?
нереалистично как то.

sleep добавил:
Цитата:
Ничего поделать не могу. В случае успеха попрошу кого-то русифицировать. Я тебе намекну: готовность ландшафта: 30%

нафиг этот eng нужен....для меня карта тоже мертва..
Старый 20.08.2011, 11:35
Алексей Андреич
..."№%;№;?345...
online
Опыт: 80,420
Активность:
sleep:
почему зомби и бочки в 2 раза больше машин?
скрин сделан под углом. По моему обычное искривления в перспективе: "Всё что дальше - меньше, всё, что ближе - больше"
Старый 20.08.2011, 11:36
wester
Back in the game
offline
Опыт: 19,178
Активность:
скрин сделан под углом. По моему обычное искривления в перспективе: "Всё что дальше - меньше, всё, что ближе - больше"
это конечно так, но я прекрасно вижу докторов-зомби, за которыми стоит зелененький джип который в 5 раз меньше их...
Старый 20.08.2011, 13:36
First_Advisor
защитник людишек О_о
offline
Опыт: 5,203
Активность:
Андреич, судя по предыдущему посту даже перспектива не искажает ТАК
Старый 20.08.2011, 13:39
MakeFun
WTF?
offline
Опыт: 310
Активность:
First_Advisor:
Андреич, судя по предыдущему посту даже перспектива не искажает ТАК
Машина была действительно маленькой. Я её размер уже исправил.
Старый 21.08.2011, 00:59
Laikon
Жаркие времена..
offline
Опыт: 16,636
Активность:
А можно узнать, почему РПГ? Ну просто для меня этот жанр с прокачкой ассациируется. Она будет?
Старый 21.08.2011, 05:41
Roman
Я всё правильно сделал?
offline
Опыт: 17,642
Активность:
Laikon:
с прокачкой ассациируется. Она будет?
написано система сейва, знач да :)
Мне понравились особенности, ланд тоже удовлетворительный, но вот показалось слишком светло, для сурва.
Старый 21.08.2011, 06:38
Vellear
ху, ху, хуорн!
offline
Опыт: 16,688
Активность:
модели домов мега ужасны, вернее ужасна их текстура, остальное относительно неплохо.
Старый 21.08.2011, 06:40
MakeFun
WTF?
offline
Опыт: 310
Активность:
Burn_to_shadow:
модели домов мега ужасны, вернее ужасна их текстура, остальное относительно неплохо.
Согласен, дома ужасны. Я их уже заменил.
Roman:
Мне понравились особенности, ланд тоже удовлетворительный, но вот показалось слишком светло, для сурва.
Учту, сделаю чуть потемнее.
Старый 22.08.2011, 00:58
DrKirc

offline
Опыт: 5,933
Активность:
а чем тебе тот ланд не угодил, тебе же предложили сделай здания в которые можно входить, допустим оставь все там как есть и добавь еще зданий в которые нельзя входить, увеличь карту и будет тебе большой город с улицами.
Старый 22.08.2011, 04:16
Vellear
ху, ху, хуорн!
offline
Опыт: 16,688
Активность:
сила города должна быть в том чтобы ходить по этажам домов. Собирать еду в супермаркетах(восстанавливает хп и стамину(стамина как вариант мана - тратится при беге).
И как вариант сделать типы дверей:
  1. Ветхая дверь, при любом воздействии вываливается внутрь(с петель) (даже после очереди из огнестрела)
  2. Открывающаяся дверь без лишних условий - дверь можно разрушить, можно подойти в плотную и она откроется
  3. Дверь доступная для отмычки (отмычка особый предмет для вскрытия таких замков) (так же дверь может быть подорвана\выбита)
  4. Запертая дверь со сбитым замком (50% что отмычка собьет замочную скважину) и единственный способ открыть дверь - вынести(прострелить замок из огнестрела или подрыв)
  5. Укрепленная дверь доступная для отмычки, может быть открыта только отмычкой, либо подрывом. Прострел замка к результату не приводит.
  6. Укрепленная дверь со сбитым замком(см.выше)
  7. Укрепленная закодированная дверь (для открытия двери необходимо знать шифр, шифр вводится через чат когда персонаж находится перед дверью, так же может быть подорвана(большим количеством взрывчатки)
  1. Неразрушимая закодированная дверь - Особенность двери в том, что шифр для её открытия не распространен в открытом доступе в карте, а значит что его нужно подбирать методом тыка. Дверь не может быть подорвана или прострелена
  2. Заминированная дверь - при воздействии на дверь(Отмычка, промышленная взрывчатка\гранатомет, прострел замка) - происходит подрыв с нанесением критического урона вокруг двери

Как я вижу реализацию методов воздействия?
  1. Прострел замка - элементарный приказ атаковать дверь (как разрушаемый обьект)
  1. Отмычка - когда персонаж подходит к двери с наличием отмычки, спустя 1-40 секунд открывается дверь, перед началом процесса игрок уведомляется о начале взлома. Если игрок отходит от двери - процесс прерывается, и при повторной активации триггера(если игрок снова подошел к двери, взлом начинается заного, несмотря на удобный способ для взлома дверей, экономящий взрывчатку и патроны, является потенциально опасным, если кто то из выживших установил растяжку на другой стороне (как он думал на случай если ворвутся зомби), которая может травмировать\убить персонажа.
  1. Контролируемый подрыв - Промышленная взрывчатка для сноса зданий, наиболее удачный вариант выноса дверей, взрывчатка это устанавливаемый юнит без собственного обзора, среди способностей есть Взрыв по таймеру, либо контролируемый прямой взрыв, среди таймеров 3 способности, 5 секунд, 10 и 15, при клике таргет с динамина снимается, и через указанное время он детонирует.
  1. Контролируемый подрыв - прострел из тяжелого оружия (гранатамет), по аналогии прострела замка, приказ атаковать дверь.

Что еще можно добавить?
  1. Зомби как таковые не бегут на игрока, зато орентируются по звуку.
Как вариант разделить "Область интереса" на 3 уровня:
  1. ур - Стрельба из огнестрельного оружия.
На позицию выстрела сбегаются зомби с шансом 15% (при рендоме на каждую зомби находящуюся в области где были произведены выстрелы), каждые 5 секунд триггер перезапускается проводя новый рендом среди зомби и меняя область интереса куда движутся зомби
  1. ур - Взрыв(малый - гранотамет)\мина\бомба\граната
Немедленая реакция зомби по зоне интереса с отбором в 45%, рестарт триггера каждые 5 секунд
  1. ур - Взрыв(большой - промышленная взрывчатка для сноса зданий), отбор 70%, есть шанс что создастся дополнительная группа зомби движущаяся к эпицентру взрыва, так же есть шанс создания супер зомби Подрыв привлекает зомби в течении 15 секунд.

Т.е что мы на выходе имеем?
Если хочется выжить, хвататся за ружье нужно лишь в случае самообороны, лишний шум - лишние проблемы.
Когда подорвать дверь видится единственным выходом, нужно быть готовым к незваным гостям, если против этих зомби завяжется перестрелка, это приведет к дополнительным волнам зомби, так что иногда логичней просто убежать от погони(если это возможно)
Как вариант ввести доп тип оружия с глушителем, оружие ближнего боя:
Варианты:
Бита
Обломок трубы (слабое оружие)
Отбойный молоток (умеренное оружие)
Пожарный топор (сильное оружие)
Мачете (сильное оружие)
Катана (сильное оружие)
Топор (умеренное оружие)
Бензопила(провоцирует 1 уровень шума) (сильное ++ оружие)
Молоток (слабое оружие)
Обломок бутылки (слабое оружие)
Метла (слабое оружие)
Дубина (слабое оружие)
Арматура (слабое оружие)
Кирка (умеренное оружие)
Нож (слабое оружие)
Кувалда (сильное оружие)
Тесак (умеренное оружие)
Электропила (сильное оружие) (провоцирует 1 уровень шума)
Дрель (сильное оружие) (провоцирует 1 уровень шума)
Домкрат (слабое оружие)
Стальной прут (слабое оружие)
Ножницы (слабое оружие)
Весло (слабое оружие)
Клюшка (слабое оружие)
Деревянный кол (слабое оружие)
Заклинивший гранатомет (в качестве оружия ближнего боя) (сильное оружие, доступно почти сразу, есть 5% шанс при ударе на самоподрыв, оружие исчезает из инвентаря)
Кирпич (слабое оружие)
Лом (умеренное оружие)
Полицейская дубинка (слабое оружие)

сам я с варом давно завязал, и все это просто на уровне предложений, может найдешь что полезного.

Отредактировано Burn to shadow, 22.08.2011 в 05:16.
Старый 22.08.2011, 05:02
Барин

offline
Опыт: 3,747
Активность:
на скринах зомби-гиганты. XD
Старый 22.08.2011, 07:25
MakeFun
WTF?
offline
Опыт: 310
Активность:
Burn_to_shadow:
сила города должна быть в том чтобы ходить по этажам домов. Собирать еду в супермаркетах(восстанавливает хп и стамину(стамина как вариант мана - тратится при беге).
И как вариант сделать типы дверей:
  1. Ветхая дверь, при любом воздействии вываливается внутрь(с петель) (даже после очереди из огнестрела)
  2. Открывающаяся дверь без лишних условий - дверь можно разрушить, можно подойти в плотную и она откроется
  3. Дверь доступная для отмычки (отмычка особый предмет для вскрытия таких замков) (так же дверь может быть подорвана\выбита)
  4. Запертая дверь со сбитым замком (50% что отмычка собьет замочную скважину) и единственный способ открыть дверь - вынести(прострелить замок из огнестрела или подрыв)
  5. Укрепленная дверь доступная для отмычки, может быть открыта только отмычкой, либо подрывом. Прострел замка к результату не приводит.
  6. Укрепленная дверь со сбитым замком(см.выше)
  7. Укрепленная закодированная дверь (для открытия двери необходимо знать шифр, шифр вводится через чат когда персонаж находится перед дверью, так же может быть подорвана(большим количеством взрывчатки)
  1. Неразрушимая закодированная дверь - Особенность двери в том, что шифр для её открытия не распространен в открытом доступе в карте, а значит что его нужно подбирать методом тыка. Дверь не может быть подорвана или прострелена
  2. Заминированная дверь - при воздействии на дверь(Отмычка, промышленная взрывчатка\гранатомет, прострел замка) - происходит подрыв с нанесением критического урона вокруг двери

Как я вижу реализацию методов воздействия?
  1. Прострел замка - элементарный приказ атаковать дверь (как разрушаемый обьект)
  1. Отмычка - когда персонаж подходит к двери с наличием отмычки, спустя 1-40 секунд открывается дверь, перед началом процесса игрок уведомляется о начале взлома. Если игрок отходит от двери - процесс прерывается, и при повторной активации триггера(если игрок снова подошел к двери, взлом начинается заного, несмотря на удобный способ для взлома дверей, экономящий взрывчатку и патроны, является потенциально опасным, если кто то из выживших установил растяжку на другой стороне (как он думал на случай если ворвутся зомби), которая может травмировать\убить персонажа.
  1. Контролируемый подрыв - Промышленная взрывчатка для сноса зданий, наиболее удачный вариант выноса дверей, взрывчатка это устанавливаемый юнит без собственного обзора, среди способностей есть Взрыв по таймеру, либо контролируемый прямой взрыв, среди таймеров 3 способности, 5 секунд, 10 и 15, при клике таргет с динамина снимается, и через указанное время он детонирует.
  1. Контролируемый подрыв - прострел из тяжелого оружия (гранатамет), по аналогии прострела замка, приказ атаковать дверь.

Что еще можно добавить?
  1. Зомби как таковые не бегут на игрока, зато орентируются по звуку.
Как вариант разделить "Область интереса" на 3 уровня:
  1. ур - Стрельба из огнестрельного оружия.
На позицию выстрела сбегаются зомби с шансом 15% (при рендоме на каждую зомби находящуюся в области где были произведены выстрелы), каждые 5 секунд триггер перезапускается проводя новый рендом среди зомби и меняя область интереса куда движутся зомби
  1. ур - Взрыв(малый - гранотамет)\мина\бомба\граната
Немедленая реакция зомби по зоне интереса с отбором в 45%, рестарт триггера каждые 5 секунд
  1. ур - Взрыв(большой - промышленная взрывчатка для сноса зданий), отбор 70%, есть шанс что создастся дополнительная группа зомби движущаяся к эпицентру взрыва, так же есть шанс создания супер зомби Подрыв привлекает зомби в течении 15 секунд.

Т.е что мы на выходе имеем?
Если хочется выжить, хвататся за ружье нужно лишь в случае самообороны, лишний шум - лишние проблемы.
Когда подорвать дверь видится единственным выходом, нужно быть готовым к незваным гостям, если против этих зомби завяжется перестрелка, это приведет к дополнительным волнам зомби, так что иногда логичней просто убежать от погони(если это возможно)
Как вариант ввести доп тип оружия с глушителем, оружие ближнего боя:
Варианты:
Бита
Обломок трубы (слабое оружие)
Отбойный молоток (умеренное оружие)
Пожарный топор (сильное оружие)
Мачете (сильное оружие)
Катана (сильное оружие)
Топор (умеренное оружие)
Бензопила(провоцирует 1 уровень шума) (сильное ++ оружие)
Молоток (слабое оружие)
Обломок бутылки (слабое оружие)
Метла (слабое оружие)
Дубина (слабое оружие)
Арматура (слабое оружие)
Кирка (умеренное оружие)
Нож (слабое оружие)
Кувалда (сильное оружие)
Тесак (умеренное оружие)
Электропила (сильное оружие) (провоцирует 1 уровень шума)
Дрель (сильное оружие) (провоцирует 1 уровень шума)
Домкрат (слабое оружие)
Стальной прут (слабое оружие)
Ножницы (слабое оружие)
Весло (слабое оружие)
Клюшка (слабое оружие)
Деревянный кол (слабое оружие)
Заклинивший гранатомет (в качестве оружия ближнего боя) (сильное оружие, доступно почти сразу, есть 5% шанс при ударе на самоподрыв, оружие исчезает из инвентаря)
Кирпич (слабое оружие)
Лом (умеренное оружие)
Полицейская дубинка (слабое оружие)

сам я с варом давно завязал, и все это просто на уровне предложений, может найдешь что полезного.
Предложения любопытны, пока думаю как сделать красивый вход в дом ( дома в большинстве своём многоэтажки, по нескольку выходов в доме). Также в нескольких домах будет возможность выхода через канализацию в другой дом. Будет большой супермаркет с едой а также полицейский участок и лабаратория. Так же будут присутствовать офисные здания и церковь. Дома решил сделать не гигантскими, ибо будут мешать обзору игрока. Кодовый замок будет на здании со складом, ответ от кодового замка где-то будет на карте ( но едва заметен). Двери можно будет выбивать, об отмычке подумаю. Идея о реакции зомби на звук восхитительна, сам о ней думал. Думаю это идеальный вариант. Дополнительные оружия тоже будут, но не все вышеперечисленные. Спасибо за предложения.
Старый 22.08.2011, 13:04
Suite
┌_____┐
offline
Опыт: 11,222
Активность:
Можно еще приманить большое кол-во зомби, используя к примеру колбу с кровью ака Приманка и кинуть туда гранату. А чтобы зомби шел рандомно - бродячий.
Могу помочь проекту как триггерщик или ландер.
Старый 22.08.2011, 17:38
MakeFun
WTF?
offline
Опыт: 310
Активность:
Suite:
Можно еще приманить большое кол-во зомби, используя к примеру колбу с кровью ака Приманка и кинуть туда гранату. А чтобы зомби шел рандомно - бродячий.
Могу помочь проекту как триггерщик или ландер.
Отписал в личку.
Старый 23.08.2011, 00:19
wester
Back in the game
offline
Опыт: 19,178
Активность:
Burn_to_shadow, похоже ты понял мою идею и то, что бы я хотел видеть в карте)
Старый 23.08.2011, 12:26
Vellear
ху, ху, хуорн!
offline
Опыт: 16,688
Активность:
Было бы здорово ввести еще некоторые факторы:

Это же сурвивал? - сурвивал. Он не должен заключатся в тупом отстреливании зомби с выражением лица как у рембо, вот я крутой перец и щас всех покрошу. Цель банально выжить.
И даже если к вам не бегут зомби - не значит что все хорошо. Факторы:
  1. Голод - необходимо шарить продуктовые магазины в поисках еды.
Супермаркеты буквально завалены всякой продукцией, с именем "Сода" "Рыба" "Мясо" и.т.д. Т.е визуально абсолютно нормальный предмет. При клике подобрать, предмет оказывается руной, но эффект исчезновения удален, и триггерно по рендому в инвентарь добавляется еда:
85% - Испорченая(вышедший срок годности) еда - не пригодна к употреблению - выбрасываем
15% - Пригодная к употреблению, решаем сразу - или кликаем на использование сразу, или несем в тайник(если мы уже сыты, и так сказать про запас) Голод вполне логично использовать в качестве населения(слот)
  1. Сон - необходимо спать. Способность сна доступна только ночью. Время суток обозначается в мультибоарде, когда кликнув на абилку сон персонаж засыпает:
  1. видимость снижается до минимальной, виден только персонаж и пол метра вокруг
  2. время на мультибоарде ускоряется в 30-40 раз
  3. скорость игрового времени так же в 30-40 раз

Если засыпаем на улице: каждую секунду провоцируется триггер с шансом в 5% на то что во время сна на нас нападут зомби. При получении повреждения сон прерывается, скорость дня снижается до нормальной, видимость возвращается в исходное положение. Так же персонаж входит в ступор на 3 секунды(отходя от сна и понимая что происходит)
Если засыпаем в здании: провоцируется с шансом в 2%. Остальные условия идентичны предыдущим
Если засыпаем в безопасном здании (в комнате с дверью которая закрывается изнутри) шанс 0% однако!:
если мы заснули в комнате с дверью, а в таких комнатах нужно делать области, и при нахождении в области вашего персонажа при юзе способности сон, провоцируется триггер с шансом 1% каждую секунду что дверь которую вы закрыли, внезапно кто то начнет долбить снаружи(вероятно учуя ваш запах), после активации триггера на взлом двери шанс проснутся каждую секунду повышается на 10%, ну естественно если долбят рыча дверь то тут проснется не каждый, но шум.... Так же эти долбежки по дверям провоцируют 1 уровень шума, и к моменту если вы проснулись не сразу, по ту сторону двери может стоять не 1 и не 2 зомби, а с десяток парней набитых червями. И это пожалуй единственный недостаток безопасных укрытий, безопасных мягко сказано, т.к прорвавшиеся в вашу комнату зомби автоматически поставят вас перед выбором, или достать потертый калаш и сделать каждому по дырке в башке, тем самым дополнительно привлечя каких нибудь местных жителей, которые давно уже не знают что такое быть живыми, но хоть будет время убежать пока на выстрелы прибежит еще одна рота зомби. Естественно когда за персонажом кто то гонится(в состоянии боя) нужна какая то музыка погони, например из 28 дней спустя(там есть хороший трек на эту тему)

Естественно режимы игры:
  1. Выживание:
A) - доступно только оружие ближнего боя, Доступна 1\4 часть города: продержатся двое суток. Далее нас находит отряд спецназа. и мы как бы побеждаем
Б) - Доступно легкое огнестрельное оружие и половина города: продержатся неделю. Далее как по плану - спецназ и хепи енд
В) - Доступно все вооружение, в том числе тяжелое (гранотаметы), открыт весь город. - Мы узнаем что во время поиска выживших спецназ был сьеден зомби, и со временем присоединился к рядам мозгоедов, стрелять только в голову! у этих парней бронежилеты. Т.е мы понимаем что тупо существовать в городе бесполезно, пора из него выбиратся. Каковы наши цели?
  1. цель: Найти пригодный автомобиль и свалить из города, проблемы:
А) в автомобиле нет бензина:
ищем канистру, далее ищем автозаправку где еще есть бензин, заполняем бак и ищем автомобиль.
Б) мы заправили автомобиль, но в нем части деталей:
Ищем детали, мы можем пойти порыскать по городу обшаривая автомобили(95% автомобилей это гигантские юниты дружелюбные нам, однако без возможности передвижения\обзора, а так же неуязвимые), зато в их сумках под предметы лежат разные мелочи, например какие то детали, в основном ломаные [Пробитое колесо], или [обломленая свеча зажигания], но нам то нужна нормальная!, и так осматриваем каждый автомобиль.
В) Мы нашли все детали, и заправили автомобиль, сели в него, далее экран потемнел, время перемотало на 30 минут вперед и наш автомобиль перед завалом, по сюжету мы сели и ехали по дороге но тут увы затор, весь затор представляет из себя обломки каменных плит, камни, останки автомобилей и бронетехники, каждый фрагмент представляет из себя предмет, при поднятии предмета скорость передвижения снижается от 50 до 90%, наша цель поднять этот предмет, отойти с ним от дороги и выложить на обочине, и таким образом отодвигаем все камни находящиеся на пути, далее садимся в автомобиль и пытаемся протолкнутся через затор, если наша тачка не лезет - вновь вылезаем и расширяем проход. Учтите что автомобильный двигатель провоцирует шум, а это значит что скучать не придется....

вот вам истиный сурвивал, без рембо стайла.
Старый 23.08.2011, 13:06
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 12:15.