XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Моделлинг
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Закрытая тема
 
tysch_tysch
Работаем
offline
Опыт: отключен
NETRAT илли спрашивал, как это в максе=)
Старый 28.03.2006, 11:26
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
Цитата:
Никак не пойму, почему - может быть не следует без особой надобности поворачивать основные кости?

просто слишком сильно кость наклонил. попробуй между 2ым и 3им ККами еще один вслинить - может и поможет. Я вообще не знаю - иногда последующие кадры плавно переходят один в другой, а иногда первый КК просто множится, а когда бегунок доходит до КК №2, кость резко дергает...

Нет, с врашщением ничего страшного нет. Я, например, в последних модельках зданий поворачиваю bone_root при анимации. Просто если есть источники частиц, да и другие кости, проще повернуть корневую, чем каждую по-отдельности.

ZlaYa1000, спс. Извини, в максе я не ориентируюсь...
Старый 28.03.2006, 20:46
Iron
Листовой
offline
Опыт: 24,427
Активность:
Цитата:
в той секции где описывается материал и его текстуры, можно написать несколько текстур и привязать их к конкретным временным интервалам

А как сделать ездящую текстуру (текстура 1-а, но она смещается с определенной скоростью) в блокноте ?
Старый 28.03.2006, 21:10
Iron
Листовой
offline
Опыт: 24,427
Активность:

Отредактировано Iron, 29.03.2006 в 20:35.
Старый 29.03.2006, 00:30
metalius

offline
Опыт: 3,508
Активность:
Цитата:
Сообщение от Wolverine
просто слишком сильно кость наклонил. попробуй между 2ым и 3им ККами еще один вслинить - может и поможет. Я вообще не знаю - иногда последующие кадры плавно переходят один в другой, а иногда первый КК просто множится, а когда бегунок доходит до КК №2, кость резко дергает...

Ну если ты не знаешь, мне остаётся пойти в лес да удавиться... :)
Вставил даже несколько кадров - в War3Viewer'e результат тот же. Внимательно посмотрел в игре - скачка нету, вроде.
У меня подозрение :) - м.б. это War3Viewer глючит? Вот, например, посмотрел Walk анимацию в стандартной модели Priest. Бедолага нереально хромает на правую ногу (в War3Viewer'e), тем временем в игре всё Ок!
Или пора у Алексея спросить...
Кстати, я не нашёл в MdlVis'e, как просматривать анимацию в замедленном режиме - есть там такая возможность?

metalius добавил:
Кстати, опять о текстурах - очень уж избавиться от швов хоцца... :)
Я вот посмотрел, как лицо окрашивается - треугольникам на подбородке не достаётся даже по одному пикселю. М. б. поэтому в игре или в эдиторе получаются нежелательные эффекты?
Старый 29.03.2006, 12:53
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
Цитата:
Ну если ты не знаешь, мне остаётся пойти в лес да удавиться...

пожожди пока... всегда успеешь

Цитата:
У меня подозрение - м.б. это War3Viewer глючит?

запросто!

ЗЫ. Посмотри модель палыча. Где угодно. Можешь в WE. При атаке у него нога выворачиваеццо... А ведь в игре-то и не видно (если не присматриваться)

Цитата:
треугольникам на подбородке не достаётся даже по одному пикселю.

это не важно - они просто "растягивают" текстуру. Я так и не понял, пчму эти швы появляются...
Старый 29.03.2006, 20:08
metalius

offline
Опыт: 3,508
Активность:
Цитата:
Сообщение от Wolverine
Я так и не понял, пчму эти швы появляются...

Ну всё, песец тогда - иду верёвку искать... :)
Кстати, нашёл в War3 File Download Area новую версию модели - на морде швы исчезли (текстурирование он по-другому сделал), на ногах остались. М. б. на модель новую голову насадить? Но это не умею пока... В Автокаде сделал бы запросто, в MdlVis'e назначай точу вставки где угодно, а вставляемый фрагмент влетает туда, куда ему хоцца - тёмный лес, короче... :susel: :susel: :susel:
Старый 30.03.2006, 13:02
Iron
Листовой
offline
Опыт: 24,427
Активность:
Цитата:
в MdlVis'e назначай точу вставки где угодно, а вставляемый фрагмент влетает туда, куда ему хоцца - тёмный лес, короче...

Точка вставки - не точка в которую вставится фрагмент, а точка которая будет определять движение вставленного фрагмента в анимациях, т.е. этот обьект будет привязан к тем же костям к которым привязана точка (в данном случае нужно брать точку на шее).
Ты просто потом голову передвинь на ее законное место и усе.
Старый 30.03.2006, 17:09
metalius

offline
Опыт: 3,508
Активность:
Цитата:
Сообщение от Iron
...Ты просто потом голову передвинь на ее законное место и усе.

Спасибо, попробую...
Старый 30.03.2006, 17:34
metalius

offline
Опыт: 3,508
Активность:
Вот вопрос созрел - как правильно, например, уменьшить/увеличить рост модели (т.е. масштаб)? Иными словами - как изменить масштаб модели и её костей заодно, чтоб анимации не испортить?
Старый 17.07.2006, 20:12
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
в в3ме зайди в "менеджер глобальных последовательностей", там создай новую глобальную анму, впиши в поле "0". в редакторе узлов создай корневую кость, к которой будут крепиться все остальные кости. потом зайди в свойства, там в "Масштабирование" на нулевом кадре напиши нужный тебе масштаб, примерно так:
Цитата:
"0: {2, 2, 2}" - увеличить в 2 раза
"0: {0.5, 0.5, 0.5}" - уменьшить в 2 раза
и т.п.

и потом внизу в поле "ID глобальной последовательности" выбери созданную тобой глобальную анимацию. Воть и всё

Wolverine добавил:
можно, например, вместо {2, 2, 2} написать {1, 1, 2}, тогда моделька только в высоту увеличится
Старый 17.07.2006, 22:51
metalius

offline
Опыт: 3,508
Активность:
Wolverine
А это сработает на модели с готовыми анимациями и костями? Т.е. в редакторе узлов указываю уже существующую "Bone Root", например...
Старый 18.07.2006, 09:10
Blackdoom

offline
Опыт: 1,973
Активность:
Есть трабла: отрыл в МДЛВис модель деревянного моста, во всех трех анимациях начало \конец линеек поставил 133 (изначально цель была втом, чтоб в игре разрушая мост и заменяя его другим, на том же месте, не было б видно анимаций смерти и строительства). Закончилось тем, что выбрасывало из редактора при загрузке декораций, при этом ни слова от ВЭ. МПКуМастером удалил с карты модель - загрузилась. ВОПРОС: может я тупонул с 133 кадром? Или ошибка в чем то другом?

Цитата:
Ну и накатал блин
во-во :-)

обязательно дома попробую, спасибо!

Отредактировано Blackdoom, 18.07.2006 в 15:35.
Старый 18.07.2006, 09:17
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
metalius, конечно сработает. Эта самая уже существующая "Bone Root" - единственная корневая? или есть другие? да и в принципе имя кости не столь важно. Можно вообще оставить слово "UNNAMED" и не париться, главное, чтоб к твоей новой кости крепились все остальные узлы (однако если в модели есть камеры, то про изменении масштаба ее объектив окажется не в том месте, птму ее придется перенастраивать; хотя можно делать без глобальной анимы, а просто для каждой анимации написать строку, а для аним с портретом не птогать [т.е. оставить {1, 1, 1} ]). Воть.

Blackdoom, т.е. у тебя получиолсь 3 анимации, начинающиеся в одном карде и имеющие нулевую длину? Во-первых, разные анимы не должны использовать одни и те же кадры, во-вторых, наверное (просто я не пробовал, да и нужды в этом не было), анимации не могут быть нулевой длины. Если ты поставишь 133-134, то ты не заметишь всё равно этот несчастный кадр, птму сделай длину 1. Да и вообще, если не нужна анимация смерти, просто либо скрой всю геометрию (через редактор анимаций геосетов) и эффекты (через их свойства видимости), либо опусти всю модель в аниме смерти вниз эдак на 200, чтоб наверняка (для этого, возможно, в зависимости от сложности модели, тебе тоже придется создать дополнительную корневую кость, чтобы опускать её)

Ну и накатал блин... =)
Старый 18.07.2006, 14:12
metalius

offline
Опыт: 3,508
Активность:
Цитата:
Сообщение от Wolverine
...хотя можно делать без глобальной анимы, а просто для каждой анимации написать строку, а для аним с портретом не птогать [т.е. оставить {1, 1, 1} ]).

Так кажется проще и как-то более понятно - указать коэффициенты масштаба для каждой анимации, я правильно понял? И в каком разделе MDLа это нужно прописать? Можешь кинуть пример кода?
Старый 19.07.2006, 09:39
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
Код:
Bone "Bone_Root" {ObjectId 85,
Scaling 14 {DontInterp,
3333: { 1.4, 1.4, 1.4 },
10000: { 1.4, 1.4, 1.4 },
16667: { 1.4, 1.4, 1.4 },
120000: { 1.4, 1.4, 1.4 },
123333: { 1.4, 1.4, 1.4 },
406667: { 1.4, 1.4, 1.4 },
430000: { 1.4, 1.4, 1.4 },
466667: { 1.4, 1.4, 1.4 },
470000: { 1.4, 1.4, 1.4 },
473533: { 1.4, 1.4, 1.4 },
480200: { 1.4, 1.4, 1.4 },
510200: { 1.4, 1.4, 1.4 },
633533: { 1.4, 1.4, 1.4 },
660209: { 1.4, 1.4, 1.4 },}
GeosetId Multiple,
GeosetAnimId None,}

Это масштабирование кости "Bone_root" из модели Артаса. Там я тоже его увеличивал во всех анимах, кроме портрета. Как раз там можно посмотреть, как сделана корневая кость (в в3ме это наглядно видно; в блокноте у такой кости должен отсутствовать параметр "Parent", а у костей, у которых он отсутствовал до создания, такой параметр должен появиться со значением, равным идентификатору новой кости [ObjectId]; в данном случае ID кости "Bone_Root" равен 85). Оть

Wolverine добавил:
Да, кстати, в прелоставленном коде нету строк со значением {1, 1, 1}. Это потому, что я просто не стал их писать. Если не упоминать начальные кадры анимации, то значение в них будет приниматься как стандартное, т.е. 100% масштаба.
Старый 19.07.2006, 14:36
metalius

offline
Опыт: 3,508
Активность:
Wolverine
Спасибо!!!
Старый 19.07.2006, 17:19
Blackdoom

offline
Опыт: 1,973
Активность:
Wolverine, можжешь сказатЬ, насколько эта http://xgm.guru/forum/showthread.php?t=5346 мысль возможна?
1. Есть ли какое нить ограничение на количество приаттаченых эффектов к юниту,
2. Будут ли они нормально висеть не глюча
3. и остануться ли анимации у головы стандартного юнита, если его обезглавить и голову как аттач, присоединить к модели?
Старый 19.07.2006, 18:00
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
Цитата:
Wolverine, можжешь сказатЬ, насколько эта http://xgm.guru/forum/showthread.php?t=5346 мысль возможна?

возможна мысль на 100%, но имхо за такое никто не возьмется. Хотя в моделях из ВоВки это уже реализовано: модели при разговоре размахивают руками и переступают с ноги на ногу...
Цитата:
1. Есть ли какое нить ограничение на количество приаттаченых эффектов к юниту,

наверное только в силах компов, которые их будут отображать
Цитата:
2. Будут ли они нормально висеть не глюча

если комп хороший, то не должны глючить
Цитата:
3. и остануться ли анимации у головы стандартного юнита, если его обезглавить и голову как аттач, присоединить к модели?

эм, у приаттаченного эффекта может быть только одна анимация (точнее, польза только от одной), птму смысла крепить голову эффектом нету.

metalius, незашта
Старый 19.07.2006, 19:12
metalius

offline
Опыт: 3,508
Активность:
Превед, Wolverine
Паискавик XGMа пасылаед миня тока сюда lleo.aha.ru/na/pd (нинажемай тока сам), паэтаму тупой вапрос нумер 1... :) :) :)
Допустим, имеем слишком уж угловатый ствол дерева. Как средствами MdlVis переделать вот такую 4-угольную призму в 6-угольную с наименьшими затратами?

Отредактировано metalius, 20.12.2006 в 10:25.
Старый 01.09.2006, 11:44
Закрытая тема

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 01:58.