XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Моделлинг> MdlVis
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
tysch_tysch
Работаем
offline
Опыт: отключен
Iron ты не прав... некоторые другие блп пашут нормально...
Старый 09.11.2005, 23:11
WildCat
General Mapmaker
offline
Опыт: 10,232
Активность:
Цитата:
А происходит это потому, что при выборе вашей модели WarcraftViewer текстурирует ее не вашими текстурами (которые лежат в папке с моделью), а текстурами из war3.mpq или war3x.mpq .Но так как текстур вова вы ни в одном из них не найдете, то WarcraftViewer просто неможетвашу модель оттекстурить.
если сказать прямо - чушь, вьюер использует в первую очередь текстуры именно на локальных дисках, а потом из мпку-архивов.
В любом случае твою гипотезу легко проверить:
1) в версии 2.3с если возможность наложить на модель любую другую текстуру вместо указанной. - попробуй.
2) просто попробуй конвертировать текстуру, используя Warcraft 3 viewer, там уж точно ты указываешь нужный файл.
Спорим на сотню баксов, что ты получишь в обоих случаях отрицательный результат? :)
Старый 09.11.2005, 23:16
Iron
Листовой
offline
Опыт: 24,427
Активность:
HELP!!! Это только у меня такая фича или еще у кого?
Я ничего удалить не могу, жму делит, а оно не удоляет.
И еще, почему у моделей поверхности дублируются, так например у модели сакуба можно убрать первые 6 поверхностей, и она будет работать нормально.
Старый 09.11.2005, 23:18
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
Алексей, а вот то, о чем я говорил. Это, блин, неприкольно!


Спасибо за MdlVis! Это круто (еще б тока с редактором анимаций разобраться - бесит, что иногда при редактировании поверхность, к-ую поворачиваешь вокруг кости, изменяет размеры, выворачивается наизнанку или делает какую другую гадость!)
Старый 10.11.2005, 01:04
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт: 26,303
Активность:
Насчет вьювера: х/з, почему он не работает. Вроде бы правильно BLP сформировал. Возможно, ему не нравится метод запаковки. Кстати, он и упаковывает обратно в BLP неправильно: иногда в War'е после этого текстуры не отображаются. Я его уже давно не использую.
Цитата:
И еще, почему у моделей поверхности дублируются, так например у модели сакуба можно убрать первые 6 поверхностей, и она будет работать нормально
Дело в том, что WoW использует весьма специфический способ привязки вершин к костям. Там указаны не только кости, но ещё и их "веса" т.е. степень влияния данной кости на поверхность. War так не умеет. Поэтому и приходится изощряться - размножать поверхности. Если посмотрите секцию Matrices, то увидите, что на дублируемые поверхности влияют РАЗНЫЕ наборы костей. Возможно, часть моделей будет работать нормально и при удалении таких дублированных поверхностей. Однако более сложные модели при этом вместо анимации дают непонятно что.
Цитата:
Я ничего удалить не могу, жму делит, а оно не удоляет.
Поподробнее, пожалуйста.
Старый 10.11.2005, 08:37
Iron
Листовой
offline
Опыт: 24,427
Активность:
Ну все просто. Я выделяю вершину, жму Delete ииииииии ... НИЧЕГО не поисходит.
Старый 10.11.2005, 14:37
WildCat
General Mapmaker
offline
Опыт: 10,232
Активность:
Алексей, то что анимации при таком дублировании будут выглядеть нормально есть хорошо, но редактировать модель в MdlVis'e после этого становится крайне затруднительно - у моделей персонажей получается по 4-5 дублей поверхностей, а в сумме количество геосетов может переваливать за 150.
Есть предложения: (надеюсь, мы тебя ими ещё не заколебали)
1) сделать окошко со списком геосетов побольше (на 4 строчки явно мало)
2) Добавить кнопки: "удалить выбранные геосеты" и "инвертировать выюбор" (можно будет нормально выбирать какую прическу и одежду оставить)
3) сделать возможность одновременного редактирования нескольких геосетов (опять-таки, чтобы определённую деталь не приходилось 4-5 раз редактировать + подгонять к эталону)

P.S. Модель весом в 5 мегов - это для вара вещь неслабая :)

WildCat добавил:
P.P.S. Кстати, у меня тоже Delete не работает, приходится мышкой по кнопе "-" щёлкать.

Отредактировано WildCat, 10.11.2005 в 15:19.
Старый 10.11.2005, 14:53
Iron
Листовой
offline
Опыт: 24,427
Активность:
Я тут здания решил взять и обломался.
В wowmodelview-0.4 все здания есть по пути World/wmo/"какая-нибудь локация"/buildings/"какое-нибудь здание"/"сама модель". Дело в том, то этих моделей ни в Model.mpq ни в Patch.mpq (кстати тоже архив с моделями) нету, они есть в архиве wmo.mpq , но там они в формате *.wmo . Как к ним подступиться не знаю.
Старый 10.11.2005, 15:12
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт: 26,303
Активность:
Так я тем более не знаю :), у меня же нет WoW. Выложи одну такую модельку - я гляну, проанализирую формат и, возможно, чего-нибудь придумаю.
Старый 10.11.2005, 18:31
Iron
Листовой
offline
Опыт: 24,427
Активность:
Короче так, я понял что в этом файле вовсе не модель (наврядли в 4 кб влезет буров), а пути к моделям внутреннего декора бурова (ну типа щитов на стенах и т.д.) + еще чтото, но что это я не понял.
Прикрепленные файлы
Тип файла: rar TrollBurrow.rar (1.6 Кбайт, 27 просмотров )
Старый 10.11.2005, 23:04
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
Алексей, э-э-э, Delete тоже у меня не пашет!

За вращение вокруг OZ спасибо!
Старый 11.11.2005, 00:36
Iron
Листовой
offline
Опыт: 24,427
Активность:
Мдааа, посмотрел как твой конверетер blp2-blp работает, и ужаснулся, т.к. хоть старый конвертер и глючит с каналами, хоть он и переводит из 32бит в 256 цветов, но качество текстур он бережет. А твой конвертит так, как ни один jpeg конвертер не режет. Посмотри что твой сделает с текстурой Нового Сакуба (выложил в теме где обьяснялось как сжать модель). Там одни дырки да разводы от текстуры остаются, ты на нос посмотри.
Старый 11.11.2005, 17:08
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт: 26,303
Активность:
Просто blp2tga переводит текстуры в tga, а это несжатый формат. MdlVis сразу же упаковывает их в blp, причем с Q=75. Так что потери качества на этом, конечно, есть. Если это действительно ОЧЕНЬ нужно народу - могу сделать отдельный конвертер blp2->tga (собственный), тогда потерь качества не будет. Однако полученные tga в карту всё равно никто засовывать не будет (т.к. весят очень уж много). В общем-то, для War'а качество вполне приемлимое, а вот для 3DSMax - уж извините...
Насчет моделей WMO: я проанализировал этот формат. Такие файлы вообще не содержат данных о модели, а представляют собой всего лишь набор неких ссылок. Причем там есть ссылки не только на blp, но и на MDX/MDL (???), например:
WORLD\GENERIC\ORC\PASSIVE DOODADS\JARS\JARORC06.MDX
WORLD\GENERIC\ORC\PASSIVE DOODADS\FIREPITS\SMALLFIREPIT01.MDL
Старый 11.11.2005, 20:59
Iron
Листовой
offline
Опыт: 24,427
Активность:
Цитата:
Просто blp2tga переводит текстуры в tga, а это несжатый формат. MdlVis сразу же упаковывает их в blp, причем с Q=75. Так что потери качества на этом, конечно, есть. Если это действительно ОЧЕНЬ нужно народу - могу сделать отдельный конвертер blp2->tga (собственный), тогда потерь качества не будет. Однако полученные tga в карту всё равно никто засовывать не будет (т.к. весят очень уж много). В общем-то, для War'а качество вполне приемлимое, а вот для 3DSMax - уж извините...
Насчет моделей WMO: я проанализировал этот формат. Такие файлы вообще не содержат данных о модели, а представляют собой всего лишь набор неких ссылок. Причем там есть ссылки не только на blp, но и на MDX/MDL (???), например:
WORLD\GENERIC\ORC\PASSIVE DOODADS\JARS\JARORC06.MDX
WORLD\GENERIC\ORC\PASSIVE DOODADS\FIREPITS\SMALLFIREPIT01.MDL

1)Я понимаю, что сжатие требует потерь, но твой конвертер при сжатии поганит текстуру не на 75%сжатия, а на все 40%. PLZ глянь текстуры новой модели сакуба.
2)WORLD\GENERIC\ORC\PASSIVE DOODADS\JARS\JARORC06.MDX
WORLD\GENERIC\ORC\PASSIVE DOODADS\FIREPITS\SMALLFIREPIT01.MDL
Это ссылки на модели мечей, ковров, щитов, и т.д. для внутреннего декора здания. А модель самого здания я уже битых 2-а дня ищу в архивах, ну близы и запрятали.
Старый 11.11.2005, 22:04
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт: 26,303
Активность:
Iron, большое спасибо за сообщение. Текстуру глянул. Она использует сжатие DXT1, это первая из текстур с таким механизмом сжатия, попавшая мне в руки. Поэтому процедура её чтения/паковки не тестировалась и в ней обнаружился баг: в одной из формул значение делилось на 4, а не на 2. Думаю, завтра появится микро-багфикс MdlVis1.21, который отличается от простого 1.2 тем, что в нём исправлен этот баг.

Алексей добавил:
С wmo полностью разобрался. Они действительно содержат описания зданий. Судя по всему, wmo расшифровывается как "WoW Map Object". Эти файлы содержат описания "деталей" здания (т.е. ссылки на модели его частей и требуемые ими текстуры), а также указание способа сборки (как и в какой последовательности эти фрагменты стыкуются). Кроме того, там содержится также карта пути и некий "сценарий" поведения внутренней обстановки здания. Зачем? В WoW можно внутрь зданий заходить, что ли?
Старый 11.11.2005, 22:51
WildCat
General Mapmaker
offline
Опыт: 10,232
Активность:
Цитата:
Насчет моделей WMO: я проанализировал этот формат. Такие файлы вообще не содержат данных о модели, а представляют собой всего лишь набор неких ссылок.

То, что ты видел - это только часть wmo файлов.
каждому файлу filename.wmo соответствует ещё как минимум один файл вида filename_XXX.wmo, где XXX - порядковые номера. Эти файлы отвечают за определённую часть объекта , не содержат никаких ссылок и весят гораздо больше. (и по видимому там-то и есть вся геометрия)
Прилагаю соответствующие файлы к тому, что выложил Iron
Старый 11.11.2005, 23:10
Iron
Листовой
offline
Опыт: 24,427
Активность:
WildCat Слушай, ты прав, и я даже могу сказать что содержит каждый из них, так как в wowmodelview под именем filename_000.wmo отображается внутренняя часть обьекта (само помещение), а под именем filename_001.wmo содержится его внешняя часть (внешние стены).
Есть такое предположение насчет названия - WMO -> World Map Odject (так как сочетание World Map в файлах ВоВа используется чаще чем WoW Map)

Iron добавил:
Цитата:
В WoW можно внутрь зданий заходить, что ли?

УУУУУУ браток, да ты о ВоВе не слухом не духом.
ВоВ это представь себе Дьяблу + камера как в ГТА + мир >< 50км на 40 км + графика (ну ты по модели нового сакуба можешь судить) + 8 расс за 2 фракции (Хумы-Люди,Дварфы,Гномы,Эльфы. Орки-Орда,Нежить,Троли,Туарены) + куча наворотов типа профессий, свободного сценария (ну тебе не нужно как в Дьябле по цепочке квесты проходить, а просто берешь их у мобов в свободном порядке (кстати квестов >4000), и т.д. + фильтры текстур (ну например у андедов на територии ты зеленоватый, у эльфов - фиолетовый, и т.д. под свет окружения) + никаких подгрузочных экранов между локациями + ...

PS: Кстати, там буров в высоту размером с 3-и твоих роста. И в отличии от ГТА, в ВоВе зайти можно почти в любое здание, а если ты зашел, то увидишь, что здание всегда обставлено мебелью и причем ее расстановка зависит от предназначения здания.

Кстати можете меня поздравить, я перехожу с пиратского сервера на ОФФ (наконецто).

Отредактировано Iron, 12.11.2005 в 00:57.
Старый 12.11.2005, 00:49
Iron
Листовой
offline
Опыт: 24,427
Активность:
Цитата:
Iron я собственными глазами видел в тизер-ролике WoW самую настоящую подгрузку при выходе из здания (с синей полоской как в WarCraft) - что бы это значило?

про фильтр текстур непонял, расскажи подробнее - нафиг такие приколы?


Понимаешь, в ВоВе подгрузочные экраны есть в 4-х случаях:
1)При перелете (переплыве, телепорте) на другой материк.

2)Есть так называемые локации Данжены (в основном это пещеры, но встречаются и на открытой местности, в них водятся особо опасные и мощные монстры), чтобы войти в нее нужно войти в портал, и появится подгрузочный экран. Но это сделано не потому, что ВоВ не может держать его в памяти, а потому, что Данжены преднозначены для игры либо в пати, либо с согильдийцами, и при входе в портал для каждого пати или гильды создается отдельный данж. Сделано это для того, чтобы от наплыва игроков данж не был вычещен за 1 минуту, и для того, что в данжах есть БОСЫ у которых время до их появления после смерти может доходить до 6 часов.

3)Есть дома преднозначеные для гильдовых собраний, и подгрузочный экран нужен ,как и в данженах, для того, чтобы в здании находилась 1-а гильда (в одно и то же здание могут зайти куча человек из разных гильдий, но для каждой будет создана отдельная, так сказать, внутренность.

4)Самое интересное. При входе в портал к батлграундам. Так как в него могут зайти сколько угодно человек, но если батлграунд преднозначен для игры 20на20, то, например, если войдут 100 человек каждой фракции, то будет создано 5 батлграундов. (хотя насколько мне известно на серверах стоит определенное ограничение на их количество).

А ПРИ ПЕРЕХОДЕ ИЗ ЛОКАЦИИ В ЛОКАЦИЮ НИКАКИХ ПОДГРУЗОК !!!


Насчет фильтров.
Ну может я плохо выразил мысль, так что раскажу поподробнее.
Например если ты ходишь по локации-пустыне, то ты ожидаешь, что все просто иссушено жарой, но для атмосферы игры одних декораций и текстур недостаточно, в этой локации туман (ну не поддержит вашь комп весь размер какой либо локации, но не сравнивайте с вариком, так как в вове туман ооооочень продуман с графической точки зрения) оранжевый, в цвет текстур, очень хорошо продумана проблема освещения (создается впечатление что солнце очень ярко светит, и ВСЕ отображает этот свет на своих текстурах (не знаю как лучше обьяснить, это как в варике смена дня и ночи, только сделано круче). Причем при переходе с локации на локацию, эти фильтры сменяются не рывком по достиженииособой границы, а так плавно, что ты не очень то и замечаешь этого перехода (но результат их смены виден хорошо). Или например ты в лесистой эльфийской локации, свет слегка приглушен, цвет освещения фиолетоватый (сумеречный) и т.п.
Таким образом создается ПОЛНЫЙ контакт с игой.

PS: Кстати в ВоВе очень интересная система смены времени суток, оно берется по часам твоего биоса (ну когда у тебя ночь, то и в вове ночь), но так как время суток в ВоВе ни на что не влияет, то это просто еще один элемент создания атмосферы игры.

И вообще, я считаю, что в вов играет столько народу скорее не из-за особого гемплея, а из-за его атмосферности (ну не к чему глазу придраться).
Старый 12.11.2005, 16:04
exploder
iOS zealot
offline
Опыт: 19,394
Активность:
MdlVis:
После всего сказанного на 11 страницах, глупо давясь слюной расписывать какая она крутая и т.п.
Да прога хорошая, пока не видел ничего лучше. Но когда к Warcraft Model Editor'у прикрутят геосет едитор (в мануале автор клянется и божится об этом), то не знаю... Там (в WME) есть клевые фишки, которые стоило бы позаимствовать. Напримет редактор материалов.
Да и ваабше, имхо, стоит поработать над интерфейсом проги. Ведь делфи прекрасный инструмент для создания интерфейса.
PS. Начем писалась графика если не секрет. На OpenGL'е?
Старый 12.11.2005, 16:31
Iron
Листовой
offline
Опыт: 24,427
Активность:
HLP PLZ T_T
Когда я открываю в mdlvis модель, все нормально, а когда я открываю из уже открытого mdlvis модель кнопкой открыть или командой Файл-Открыть, то он сначала спрашивает "Открыть новую модель ?", я жму "Да" и вылетает каскад из нескольких одинаковых ошибок (см. файл), при попытке щелкнуть на что либо на экране вылетает +1 такая ошибка. При этом закрывается mdlvis только с помощью Ctrl-Alt-Del
PLZ HLP ! Я так не могу работать, мне срочно нужно перенести часть модели на другую модель, а буфер обмена mdlvis-а локальный.
Миниатюры
Кликните на картинку для увеличения
Название:  Error.gif
Просмотров: 30
Размер:  13.3 Кбайт  
Старый 12.11.2005, 17:03

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 18:09.