Vellear
ху, ху, хуорн!
offline
Опыт:
16,688Активность: |
Масштабирование mdl\mdx модели.
Перед тем как освещать что автор не совсем дружит с головой задавая такой вопрос дочитайте до конца.
Насколько известно MDLvis имеет разницу в размерах с WoW в 50 раз. Т.е если из виса мы перенесем модель в вар, она будет . ОК - 1.0 сайз.
Если мы перенесем эту модель в вов - одна нога этой модели будет шириной в 15 метров. А раз так - задаю вполне резонный вопрос, есть ли для mdx\mdl софт который изменяет размер модели, в часности не просто геометрии а:
Посоветовал тут один немец ресайзер, так он обжимает только геометрию и кости, но не обжимает анимации, в итоге вот что получилось...
среди модостроителей вова одни лентяи, не кто не хочет помочь, вот и подумал что как вариант спросить у вас нет ли для мдх\мдл таких ресайзеров, хотя и звучит бредово зная что в we есть масштаб модели... ну а вдруг:D
Burn to shadow добавил: в противном случае все смещения придется обрабатывать на калькуляторе уменьшая каждую координату в 50 раз, и зашивая ручками в m2 модель. Ну это по моим подсчетам часов на 12 работы... |
07.08.2011, 03:52 | #1
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Owain
FGS
offline
Опыт:
12,911Активность: |
Хм, программы ни одной не встречал, хотя мб 3дмакс или шейп обрабатывают нормально, не пробовал. Если бы конечно можно было б в мдл файле вводить функции и объявлять переменные, то можно было хотя б объем ручной работы уменьшить, но тоже не пробовал, всё предположения. Обычно все дело имеют с процедурой м2 в мдх =) . Ибо надо тормошить кого-нить, кто мдлвис приспособит для работы непосредственно с m2, не перегоняя в мдх. (тут тоже был оффтоп). Но, по сути, я без понятия как сделать иначе. Вроде МЕ, в окне редактор моделей мог растягивать скейлом, но там очень странный принцип его работы, но кости он смещал насколько помню вместе с геосетами, к которым привязан был. Но тут ньюанс в том, что должны быть выделены все точки геосета, принадлежащие данной кости, иначе получится несуразица. Пока все. Может потом че нить подкину |
07.08.2011, 11:17 | #2
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Vellear
ху, ху, хуорн!
offline
Опыт:
16,688Активность: |
Eugen:
Юджен очнись=), мне нужно чтобы он так же анимации обжимал по смещениям. Burn to shadow добавил:
Мдлвис почти не совместим с м2. В м2 формате иерархия костей нумерная, т.е пример: +Кость Id1 -Кость Id2 -Кость Id3 Если:
+Кость Id9 -Кость iD1 ... В моделях кости загружаются по номерам.
Кость 1 загружается раньше кости 2, но если в кости 1(которая является придаточной кости 9) кость 9 еще не загружена, а значит кость хозяин не найдена = Fail. Если грузится кость 2, у которой кость 1 хозяин, то она уже загружена раньше, и все ОК.
Когда в висе не прикрепил 1 вершину к кости. Сразу же создается NULL кость которая крепит эту кость, и многие ID костей смещаются... притом хаотичным образом. В итоге нужно тратить 2-3 часа на то чтобы вручную в MDL их поставить на место.... Те же кто его подгоняли под 2.... чистое гонево, в жизни не поверю. Burn to shadow добавил:
Eugen: Можно иначе, но нужен рабочий Framework, у меня он больной.... есть ресайзер m2 (glitchy's mes(Model editing suite)). Вот друг поставит его... затестим на анимации костей. Burn to shadow добавил:
Eugen: я в нем вообще не видел редактора анимаций, геометрию можно... возможно можно даже кости, но координаты смещения останутся как при огромной модели, и мы снова возвращаемся к скриншоту выше... Burn to shadow добавил:
Eugen: тогда темболее не катит Burn to shadow добавил:
я конечно вообщем то и не ожидал что помогут, по той банальной причине что такого софта просто нет...
остается либо через MES у сотоварища, либо вручную. Burn to shadow добавил:
Да и еще, продаю душу взамен на такой ресайзер под mdx\mdl или m2(3.3.5) Burn to shadow добавил:
или вот этого кактуса |
07.08.2011, 12:10 | #3
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
ARCHIMONDE
Маг'хар
offline
Опыт:
16,313Активность: |
Burn_to_shadow, только через 3d max. |
07.08.2011, 12:27 | #4
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
П4ела
Сэр. Кухня горит. Снова.
offline
Опыт:
35,447Активность: |
Берн, делай в максе не парься, или в Браше(он для моделирования живых существ просто супер) Ты так мудится будешь в висе для вова модели делать мама не горюй |
07.08.2011, 13:58 | #5
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Vellear
ху, ху, хуорн!
offline
Опыт:
16,688Активность: |
П4ела:
без проблем, я в нем делал еще в 2008 году. Я вис идеально почти знаю, за исключением причин возникновения бага со срезами костей и запорки моделей когда улетают вершины за границы допустимых. Burn to shadow добавил:
я мгновенно теряюсь в куче лишних функций. Я еле еле освоил photoshop CS2, осваивать начал еще когда он только вышел, это год 9ый вроде, и только вот недавно более менее смог рисовать в нем текстуры с нуля, и темнеменее 90% функция фотошопа я элементарно не использую. А вис это как раз тот минимальный набор инструментов для созданий модели что мне нужен. На переадаптацию под другой редактор уйдет во первых не меньше года прежде чем я смогу в нем что то подобное сделать, и не исключено что не вернусь обратно к вису. + анимации сделаные в висе единственно возможно переносимые на м2 формат, так что по этому пункту всякие 3дсмаксы и прочие им отпадают. Burn to shadow добавил:
печально вообшем, тему можете закрывать. Будем трясти MES либо ручками. |
07.08.2011, 14:18 | #6
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
ARCHIMONDE
Маг'хар
offline
Опыт:
16,313Активность: |
Burn_to_shadow, делаешь так, при помощи mdx импортера засовываешь модель с анимками в макс, скейлишь главную кость, только смотри чтоб на ней кадров не было, при выделении на линейку смотришь, если кадров нет, значит скейлишь, если есть, создаешь новую кость и привязываешь к главной и скейлишь ее. Далее через неодекс обратно в вар, потом в блокноте открываешь две модели, и копируешь имена и интервалы анимаций из одной в другую. |
07.08.2011, 14:40 | #7
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
iZucken
ШТО
offline
Опыт:
17,960Активность: |
Я предлагаю костыльный но вариант: весь скелет крепить к еще одной кости, которая имеет глобальную анимацию уменьшения. Ну то есть всегда сжата ._. в эти 50 раз |
07.08.2011, 14:44 | #8
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт:
86,111Активность: |
Burn_to_shadow, а как насчет того, чтобы создать еще одну кость, сделать её "главным родителем" и потом в глобалке длиной в 1 кадр уменьшить её? |
07.08.2011, 14:46 | #9
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
iZucken
ШТО
offline
Опыт:
17,960Активность: |
архимонд уже написал вот только гораздо геморойнее я скажу ._. |
07.08.2011, 14:46 | #10
+1/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт:
86,111Активность: |
слоупок) |
07.08.2011, 14:47 | #11
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
iZucken
ШТО
offline
Опыт:
17,960Активность: |
WebSter, лол ) |
07.08.2011, 14:47 | #12
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт:
86,111Активность: |
что ж вы так быстро пишите)) |
07.08.2011, 14:47 | #13
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
ARCHIMONDE
Маг'хар
offline
Опыт:
16,313Активность: |
WebSter, если делать через вис то придется крепить оверхеад и ориджын к костям, иначе они останутся на месте и спецэффекты будут гигантскими или очень меленькими. и еще самое главное, сбивается освещение, если большую модель уменьшить то она в игре будет темная, а если меленькую увеличить то будет слишком светлая :
ARCHIMONDE добавил: Это из-за того что источник света остался на той высоте на которой он был, так же как и оверхеад и ориджын, но только в последнем случае их можно прикрепить к костям, а источник нет. |
07.08.2011, 15:41 | #14
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт:
86,111Активность: |
ARCHIMONDE:
Так в чем проблема прикрепить к той единственной кости, которую масштабируешь? И источник прекрасно крепится, просто это надо делать в w3me. |
07.08.2011, 20:59 | #15
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Vellear
ху, ху, хуорн!
offline
Опыт:
16,688Активность: |
ARCHIMONDE:
есть кадры Burn to shadow добавил:
ARCHIMONDE: не прокатит, собьется последовательность ID обьектов костей, и придаточные кости не найдут кости хозяева, по той простой причине что на кости хозяина номер больше и она еще не загрузилась, в итоге переглючивает вся геометрия и кости если хоть у одной не нашелся хозяин, в данном случае кость 0 несущая, если её прикрепить еще к кости то забагает вся модель. Burn to shadow добавил:
Q_w_e_r_t_y: мысль здравая конечно, но... Burn to shadow добавил:
WebSter: у меня 28 костей, эта кость создастся с ID 29, если я к ней прикреплю все кости, то когда начнет загружатся кость ID 0, то у неё будет задана кость хозяин ID 29, которая еще не загрузилась = кость не найдена. Burn to shadow добавил:
Мне буржуи написали Python скрипт на масштабирование M2 модели. Я у них там как главный модостроитель отдела:D презентую нубо-видео ужасного качества, тут главное то что оно работает! Имеющиеся баги: *Отсутствует атачмент "Name" = отсутствует имя над моделью *Отсуствтует кость Root и крепление = отсутствует тень под ногами *Отсутствует второй геосет на котором должны быть цветки = нет альфа канала(т.к на основном геосете флаг Opaque(эквивалент в варе = None) *Время перехода между анимациями слишком короткое(потом в м2 модели увеличу до 300 милисекунд, щас стоит 50) *Пофикшу анимацию Walk на спине(чтобы равномернее сдвигалась) *Добавлю анимацию Run(бег). Burn to shadow добавил:
Проблема решена, если кому то интересно что то по поводу м2 моделей то можете задавать вопросы, отвечу. |
08.08.2011, 01:48 | #16
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт:
86,111Активность: |
Burn_to_shadow:
ну и бредовая же система в этом вове Тему закрываю, если надо будет снова открыть - пиши. |
08.08.2011, 01:53 | #17
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|