Prot
моделлер
offline
Опыт:
14,138Активность: |
Внутреннее устройство файла w3m (карты).
Внутреннее устройство файла w3m (карты).
Архив содержит следующие файлы: (listfile) (attributes) war3map.w3e war3map.w3i war3map.wtg war3map.wct war3map.wts war3map.j war3map.shd war3mapMap.blp war3map.mmp war3map.wpm war3map.doo war3mapUnits.doo war3map.w3r war3map.w3c war3map.w3u war3mapImported (папка) Их назначение: (listfile) Список всех входящих в архив файлов, представлен в обычном текстовом виде. war3map.j Здесь, на языке JASS2, который придумали в Blizzard, записаны все тригеры, которые есть в карте. Для получения информации о синтаксисе языка читайте статью Sergey-я о текстовых тригерах. war3map.w3e Здесь содержится информация о текстурировании поверхности. В этом и остальных последующих файлах для редактирования надо открыть не обычным блокнотом(он покажет всякую ерунду), а в шестнадцатеичной кодировке(Hex). Вся поверхность разбивается на одинаковые квадраты и каждой из четырёх точек квадрата присваивается определённый тип текстуры. При этом точка отвечает за прилегающую к ней четверть квадрата. Заголовок: символ: "W3E!" - символьное значение(char), обязательный элемент, обозначающий тип файла целое: "0B 00 00 00" - версия формата 11 (целое число всегда занимает 4 байта) символ: главная текстура. Возможны следующие варианты A - Ashenvale B - Barrens C - Felwood D - Dungeon F - Lordaeron Fall G - Underground L - Lordaeron Summer N - Northrend Q - Village Fall V - Village W - Lordaeron Winter X - Dalaran Y - Cityscape целое: используется ли custom tilesets (1 - да, 0 - нет) целое: количество используемых текстур земли(не должно превышать 16) символ: ID используемых текстур земли. Например "Ldrt" означает "Lordaeron Summer Dirt". Для получения полного списка ID текстур земли, откройте файл Terrain.slk, находящийся в директории TerrainArt в war3.mpq. целое: количество используемых текстур утёсов(не должно превышать 16). символ: ID используемых текстур утёсов. Например "CLdi" означает "Lordaeron Cliff Dirt". Для получения полного списка ID текстур утёсов, откройте файл CliffTypes.slk, находящийся в директории TerrainArt в war3.mpq. целое: ширина карты + 1 целое: высота карты + 1 дробное десятичное: смещение центра карты по X дробное десятичное: смещение центра карты по Y Эти параметры определюют местоположение центра карты, который нужен для технических целей. Начало координат находится в нижнем левом углу. По умолчанию центр координат сдвигается в геометрический центр карты. Далее идёт непосредственно сама информация о текстурировании карты. Там в принципе ничего интересного нет, так как всё, что можно сделать в ручную в этом файле, можно сделать и в самом едиторе. war3map.shd Не содержит заголовка, только рабочую информацию. Размер файла = 16*ширина_карты*высота_карты. Один байт может иметь значение: 00 - нет тени, FF - есть тень. Каждый квадрат текстуры (земли или утёса) содержит 16 квадратов тени(4*4). war3map.wpm Обозначает на карте места с разной степенью проходимости. На каждый текстурный квадрат приходится по 16 квадратов проходимости. Заголовок: символ: 'MP3W' целое: версия файла целое: ширина карты проходимости (ширина_текстурной_карты*4) целое: высота карты проходимости (высота_текстурной_карты*4) В главной части один за одним идут байты, соответствующие квадратам проходимости. Их значениям соответсвуют: 00 - мост 08 - неглубокая вода 0A - глубокая вода 40 - нормальная земля 48 - места, где нельзя строить CA - места, где нельзя ходить и строить CE - граница карты war3map.doo Информация по деревьям. war3mapUnits.doo Информация по предметам и дудадам. war3map.w3i Различная информация по карте, которая задаётся в едиторе в разделе сценарий. war3map.wts Здесь хранятся строковые значения введённые в некоторых полях тригеров. war3mapMap.blp Изображение миникарты. war3map.mmp The menu minimap - оформление значками миникарты, появляющейся при загрузке карты. Заголовок. целое: неизвестно, что означает, но обычно = 0 целое: количество значков Главная часть. На каждый значок приходится по 16 байт целое: тип значка 00 - золотая шахта 01 - нейтральное здание 02 - стартовая точка игрока целое: коодината значка по Х целое: коодината значка по Y Например: 10, 10 - сверху слева 80, 80 - по центру F0, F0 - снизу справа Последние 4 байта блока первого значка - цвет в формате СС ЗЗ КК АА = синий, зелённый, красный, альфа канал. 03 03 FF FF : красный FF 42 00 FF : синий B9 E6 1C FF : cyan 81 00 54 FF : пурпурный 00 FC FF FF : жёлтый 0E 8A FE FF : оранжевый 00 C0 20 FF : зелённый B0 5B E5 FF : розовый 97 96 95 FF : светло серый F1 BF 7E FF : светло голубой 46 62 10 FF : голубой 04 2A 49 FF : коричневый FF FF FF FF : нет цвета war3map.w3u Здесь хранятся данные о всех самодельных юнитах(custom units). war3map.wtg Здесь хранятся все внутренние имена тригеров и переменных, которые едитор автоматически генерирует. war3map.w3c Здесь задаются все те параметры камеры, которые доступны в едиторе при открытии свойств камеры. war3map.w3r Параметры регионов. Тоже ничего новенького,интересного или чего-то такого, чего нельзя было бы задать через едитор. war3map.w3s Задаются звуки. Стандартные параметры. war3map.wct Здесь записываются текстовые тригеры. Так как они отличаются по своей структуре от обычных тригеров, то для их описания был создан специальный файл - это он. В текстовом виде они и задаются в этом файле. Или что-то в этом роде. war3map.imp А вот этот файл уже кое-чем интересен. Он появляется внутри архива w3m только если в едиторе был экспортирован в карту хотя бы один звук или музыка. Если это было сделано, то в w3m появляется экспортированный файл в папке war3mapImported, а также создаётся файл war3map.imp, в котором делается запись об экспортированном объекте. Структура записи проста: целое - версия файла, это несущественный параметр, дающий только информацию для пользователя(не так уж и нужную на мой взгляд). Следующее целое - количество импортированных файлов. Далее идут пути к файлам, находящимся в папке war3mapImported. Пример пути: реальное размешение в архиве - war3mapImported\sound.wav, запись в war3map.imp - sound.wav. Казалось бы вот оно, достаточно закинуть в карту с помощью WinMpq нужные файлы (blp, mdx и т. д.), прописать их в war3map.imp, и тогда они не будут выкинуты едитором при сохранении карты, но не всё так хорошо, как хотелось бы. К сожалению сохранять файлы можно только в самой папке war3mapImported, если добавлять в неё ещё подпапки и вних уже закидывать файлы, то тут не поможет даже прописывание в war3map.imp, всё равно едитор стерёт его. Таким образом получается, что экспортировать в карту можно любой файл, причём его не будет стирать едитор, но не по любому пути, а только в папку war3mapImported. Эта заметка является сокращённым переводом статьи "Inside W3M Files - by Zepir" взятой с www.wc3campaigns.com. Я постарался выделить самое главное и интересное. Для получения полной информации о фалах внутри w3m читайте оригинальный текст на английском языке. Взять его можно здесь: или скачать прикреплённый к этому сообщению архив. |
25.02.2004, 11:53 | #1
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|