XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Другие игры (только чтение)> Max Payne
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
Mr_Crash

offline
Опыт: 142
Активность:
Создание Оружия
Просмотрел весь форум,но так и не обнаружил данной темы.Я бы хотел узнать как можно добавить оружие в МР 2,модель у меня уже есть в 3дс формате,макс у меня 8,поэтому хотелось бы чтоб конвертирование обьяснили на примере милкшейпа
Старый 08.07.2008, 21:10
Mark Bernet
Hoffman
offline
Опыт: 20,009
Активность:
Не забывай, что нужно не только конвертировать оружие в понятный, для движка Max Payne 2, формат. Нужно ещё перепрограммировать параметры оружия (точность стрельбы,
мощность, скорость стрельбы и т. д.)+подобрать подходящие звуки для него.
Старый 08.07.2008, 22:10
Mr_Crash

offline
Опыт: 142
Активность:
Ну мне бы сначала научиться конвертить из милкшейпа в МР 2
Старый 08.07.2008, 22:43
Captain Nemo

offline
Опыт: 15,601
Активность:
Mr_Crash
Вот. По моему это писал Зевс.


Хочу поделиться с Вами опытом замены пушек в игре Max Payne II новыми. Для этого Вам понадобится milkshape 1.7.2 (не ниже, так как, начиная с этой версии можно работать с форматами второй части игры) и само собой владение этой программой. Итак, у Вас на руках готовая модель какого-нибудь ствола и большой запас энтузиазма. Приступаем!
Информация о milkshape 1.7.2
Лист закачки milkshape 1.7.2

Шаг 1:
Импортируйте Вашу модель оружия в milkshape 1.7.2 (File->Import->модель ствола).

Шаг 2:
Наложите на модель текстуру в формате dds. Ее так же можно затекстурить и через 3dsmax 5, затем экспортировать в 3ds формат (milkshape открывает их), сохранив координаты текстуры.

Шаг 3:
Импортируйте модель ствола, которую Вы хотите заменить. Что мы видим? Ваша модель намного больше той, которую Вы хотите заменить. Не беда. Выделите свою модель и с помощью функции scale подгоните под размеры модели от разработчиков. Для этого число 1.0 в слоте x,y,z замените на 0.9. В случае если модель из игры больше Вашей, укажите число равное 1.1.

Шаг 4:
Убедитесь, что Ваш ствол находится на том месте, что и пушка-оригинал. В противном случае подвигайте ее с помощью клавиши F2.

Шаг 5:
После этого выделите свою модель и скройте ее (правая кнопка мыши->Hide Selected). Удалите модель от разработчиков.

Шаг 6:
Переходим к анимации. Этот режим можно установить в нижнем поле, используя кнопку ANIM. Нажмите ctrl+k, а затем манипулируйте Вашей моделью с помощью F3.

Шаг 7:
Теперь file > export > Max Payne Kf2/kfs+skd (не забудьте указать формат Weapon.KF2). В настройках export’a поставьте галочку напротив kf2 format (weapons, projectiles) и сохраните Ваш ствол как Mesh.

Делайте больше, делайте лучше… » Комментарии | » | 1 | 12:50 | 06.11.05 | zzzGERTzzz » Кстати движок понимает на моделях не только DDS но и JPEG кому проще так дерзайте НО DDS БОЛЕЕ ПРОИЗВОДИТЕЛНЕЙ но и сложней одновременно вся маза в том что DDS должен быть равно сторонним (64x64 128x128 256x256 и тд) И еще одно для тех кто вытаскивает из HALF'ы текстуры BMP перед конвентированием в DDS на сохранить как 24 разрядными и наетом все| » | 2 | 09:38 | 11.07.06 | Зевс » я сохраняя как 32 битные.
з.ы: он еще принимает тга форматы.
з.ы.ы: "вся маза в том что DDS должен быть равно сторонним (64x64 128x128 256x256 и тд)"
Все текстуры, не зависимо от того ддс это или джпг должны иметь подобные размеры. Всего комментариев : 2

Aser добавил:
Вот еще с Игромании еси нужно...
Прикрепленные файлы
Тип файла: doc Про пушки.doc (138.0 Кбайт, 91 просмотров )
Старый 09.07.2008, 14:47
Mr_Crash

offline
Опыт: 142
Активность:
Извиняюсь,в статьях забыл посмотреть
Старый 09.07.2008, 19:08
Mark Bernet
Hoffman
offline
Опыт: 20,009
Активность:
Mr_Crash
Желаю тебе удачи! А чё за мод ты сейчас делаешь?
Старый 10.07.2008, 16:00
Captain Nemo

offline
Опыт: 15,601
Активность:
Mr_Crash, да чувак, че ты там делаешь???
Старый 10.07.2008, 17:50
Er_berg

offline
Опыт: 541
Активность:
Проблема с анимацией в "милке". Подскажите правильную технологию. Если в милке делать один бон, то оружие в игре работает, если добавить ещё бон, тогда вылетатет ошибка при запуски игры. Например такая: Exception in engineInit:Animation index 0, obligatory for projectile "Enemy_SawedShotgun" was not defined or shorter than maximum frame length
Помагите пожалуйста :(
Старый 20.08.2008, 14:55
Captain Nemo

offline
Опыт: 15,601
Активность:
Er_berg
Чувак, в милке анимации не делаются. Никак. Только в 3дмаксе.
Старый 20.08.2008, 15:16
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
offline
Опыт: 8,282
Активность:
Er_berg Aser Мой совет забыть про милку и использовать её лишь для просмотра анимации и экспорта моделей, хотите качественное анимированое блестящее оружуе вам дорога к 3dстудии. http://ifolder.ru/7585358 - видео AKsu, оружие сделанное в 3dстудии
Старый 20.08.2008, 20:13
Captain Nemo

offline
Опыт: 15,601
Активность:
zzzGERTzzz
Чувак, очень и очень круто!!!! Реалистично даже!!!
Старый 20.08.2008, 20:54
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
offline
Опыт: 8,282
Активность:
"вся маза в том что DDS должен быть равно сторонним (64x64 128x128 256x256 и тд)"
Хочу добавить одну интересную вещь. Допустим у вас скиновка (оружие, модель игрока, тримеш пирожок на полке - не важно) использует скажем текстуру 256x256, то можно спокойно без вмешательства в 3D увеличить размер до 1024*1024 и перерисовать более детально(дабы разверка сохраняется), очень эффективно использовать это на скиновках персонажей, но не забывайте об оптимизации.

zzzGERTzzz добавил:
AserСпасиб, оружие - самая детальная часть CoG'a к примеру зацени вот и кольт -http://ifolder.ru/7791640
Старый 20.08.2008, 22:49
LAZER

offline
Опыт: 2,923
Активность:
гыы я такого тоже могу отснять, только у меня м16 без крышки на затворе :D:
Старый 21.08.2008, 01:08
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
offline
Опыт: 8,282
Активность:
LAZERНу у меня не M16 кстати крышка очень смачно выделяется при шутдоджах что придает зрелищности) лучше вот это http://ifolder.ru/7793659 зацени

Отредактировано zzzGERTzzz, 21.08.2008 в 01:39.
Старый 21.08.2008, 01:19
LAZER

offline
Опыт: 2,923
Активность:
Прикольно, м82 баррет у нас тоже есть, только я не сделал передёргивание затвора каждый раз, т.к. мод пришлось бы делать с установочником итд. Там же нельзя добавлять новые анимации к старым оружиям :(:
Дымящийся ствол это круто :):
Старый 21.08.2008, 02:52
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
offline
Опыт: 8,282
Активность:
"Дымящийся ствол это круто =)" +1 )
Старый 21.08.2008, 07:20
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
offline
Опыт: 8,282
Активность:
LAZERКстати у sniper'a прописаны и pose и reload и shoot анимации ничего менять не надо просто переделать.
Старый 21.08.2008, 10:58
Er_berg

offline
Опыт: 541
Активность:
Очень плохо, в 3Dmax`е опыта нету :(
Старый 22.08.2008, 16:06
SharpShooter

offline
Опыт: 1,529
Активность:
Скачал я, значит, Canada_Dry's Weapon Pack v1.0
и открыл там оружие через 3DS Max 5.0 (Cleric.max),
а вот что нажимать надо из MP2-тулзов, чтобы kf2 - файлик создать че-то не найду...
Кто знает?
Старый 09.11.2009, 19:57
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт: 5,866
Активность:
export -> kf2 format
Geometry, materials, animation ( optional)
Старый 10.11.2009, 14:58

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 23:48.