XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Другие игры (только чтение)> Max Payne
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
SpongeBob

offline
Опыт: 117
Активность:
Как портировать в свой мод новые движения Макса ?
Приветствую всех знатоков и искушенных в деле моддинга и моделлинга для великой игры Max Payne 2 (Ну и 1, чего уж там:)! Интересует такая проблема. Не могу до конца разобраться с тем, какие файлы/папки задействуются при добавлении новых движений Макса Пейна.

Например, в моде CtT (Close to truth) измнен способ замедленной стрельбы. Если у Макса в руках пистолет/пистолеты, то при нажатии кнопки "увертывание от пуль" Макс изгибается как Нео на крыше около вертолета, когда они с Тринити спасали Морфеуса (помните, тогда он впервые почувствовал себя особенным:)).
Есть желание перенести это движение в самостоятельный мод. Кто делал подобные добавления в своих модификациях, скажите, какие файлы вы изменяли/добавляли.
Я, путем эмпирических изысканий, конечно, докопался до некоторых изменений и в globalconfig.txt и, понятно, в database/skeletons... всего не буду перечислять. Но перенести не удалось - ошибка и все тут. То ли какой параметр забыл, то ли еще что. Давайте разбираться:)

Отредактировано SpongeBob, 16.01.2009 в 06:09.
Старый 14.01.2009, 08:17
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
offline
Опыт: 8,282
Активность:
database/skeletons и 3dmax 5.1
Старый 14.01.2009, 18:08
SharpShooter

offline
Опыт: 1,529
Активность:
SpongeBob,
Для начала нужен файл с анимацией (*.kf2 - сама анимация, и, если анимация двигает персонажа, то файл с таким же названием, но с припиской _mov), их в 3dMax 5 делают (именно в 5 версии, другие версии с плагином для Max Payne не работают)
Далее засовываешь файлы анимации в "data\database\skeletons\male\anim" (если будешь ее использовать для мужских персонажей) или "data\database\skeletons\female\anim" (женская анимация)
Женская и мужская анимация костями отличаются, поэтому как правило (за редким исключением), они не заменяются друг на друга.

Если только один персонаж будет использовать новую анимацию, тогда, лучше ее прописать в "data\database\skins\<название персонажа>.txt
Для всех персонажей используй "data\database\skeletons\male.txt" и "data\database\skeletons\female.txt"

(эта часть если анимация для одного персонажа)
Далее прописываешь саму анимацию (в текущем файле и в подключенных ищешь "[Modifers]" если такого блока нет, то нужно его прописать, можно за основу "male player.h" взять) и ОБЯЗАТЕЛЬНО должен быть подключен CharcterAnimID (может быть в подключаемых файлах). Копируешь нужный блок анимации из "Skeletons.txt" и засовываешь его в Modifers (надо смотреть, чтобы такогоже блока анимации там не было).

Меняешь пути к файлам, если анимация с движением, то "movement" дописываешь.

Корректируешь эффекты.

Запускаешь, проверяешь.

P.S. "Увертывание от пуль"? ShootDodge (прыжок с замедлением - в сторону+замедление) в Skeletons / Skins прописывается. В "GlobalConfig" (блок "slowmotion") пишется само замедление (режим, когда в замедлени бегаешь).

Отредактировано SharpShooter, 15.01.2009 в 16:26.
Старый 15.01.2009, 06:10
SpongeBob

offline
Опыт: 117
Активность:
SharpShooter, спасибо большое за довольно обстоятельный ответ. Как все проверю, отпишусь по поводу результативности.
Сразу появился еще вопрос, а как реализуется привязка новых действий к комбинациям клавиш? К примеру, в том же моде CtT.mp2m при нажатии Назад(S)+Прыжок(Space) персонаж совершает обратное сальто, нанося при этом удар по сопернику обеими ногами?

P.S.: "Увертывание от пуль" это действительно ShootDodge, просто у меня в русификации игры этот прием так обозначен. Поэтому и написал именно такой вариант. Рад, что правильно поняли.

Отредактировано SpongeBob, 17.01.2009 в 04:23.
Старый 16.01.2009, 06:18
SharpShooter

offline
Опыт: 1,529
Активность:
Привязки как таковой нет, в смысле новые кнопки в игре не привязываются. Поэтому нужно использовать то, что есть.
Для движения DoodgeBackward (кувырок назад = назад + прыжок) прописываешь в соответствующем блоке (ищи "CHARANIM_DODGEBACKWARD" в "Skeletons" или "скине").
Но есть способ чуть расширить стандартный набор клавиш:
Заметь, что значительная часть управляемых анимаций (Run, Dodge, Jump - глянь "CharacterAnimId.h", в общем) отличаются "С" посередине названия так вот это обозначение комбо анимации (команда "this->c_setcombatanimations( 0 );" для выключения, если вместо 0 подставить 1 включение, пишется в скине).
Движения в кунг-фу модах, как правило dodge используют (кувырок = направление+прыжок)
Заметил, что в модах с новыми приемами движение зависит от того что нажато раньше кнопка движения или кнопка замедления? Вот в этот момент идет переключение на комбо анимацию, а в момент остановки (стояния на месте) она сбрасывается (отключается).
Это еще от оружия в руках зависит: двуручное или одноручное, но это так не управляется.
P.S. Конечно, тут не "комбо", а боевая (combat) анимация, просто мне так привычнее.
Старый 16.01.2009, 19:25

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 17:09.