XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Академия: форум для вопросов> Желтая пресса: обучающие статьи
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
Skaarj_LoRD

offline
Опыт: 17,451
Активность:
Советы по левел-дизайну
Только самый лучший геймплей способен замаскировать ужасный дизайн. И то не всегда. Дизайн сам по себе - тоже часть геймплея, так что чем он будет лучше - тем интереснее будет играть.
Дальше я дам несколько советов, из числа тех, что не освещались в статьях сайта ранее.
Неважно в какой игре вы делаете дизайн, первое правило - не должно быть ровного места. Один большой полигон, изображающий стену - был стандартом десятилетие назад. Теперь небольшой участок стены делают из тысяч полигонов, вставляя в бедную стену кривые поверхности, балки, светильники, решетки, все что угодно, иногда даже больше, чем это бывает в реальности. Так требует современность. Практика показывает, что даже на старых движках можно сделать невероятный дизайн, просто исходя из правила "не оставлять ровного места". Я видел недавно сделанные уровни для Unreal Tournamet 1 (движок 1999 года.) которые выглядели лучше, чем скриншоты еще не вышедшего Unreal Tounrmanet 2007.
Варкрафт - игра уже довольна старая, но уровни в ней можно сделать шикарнейшие.
Пустое место заполняется декорациями. Может быть что один маленький участок придется задекорировать десятком объектов - не жалейте декораций. Не бойтесь варкрафтерского лимита - даже на самых больших картах его трудно достичь, если быть осторожным с расстановкой мелкой шелухи, которая за один взмах мыши может поставиться на карту в колличестве сотни экземпляров (при этом не будет отличаться от пяти штук по внешнему виду).
Первоначально карта представляет собой один ровный полигон (с виду). На самом деле полигонов в ней - дофига, нужно только грамотно их использовать. В идеале на карте вообще не должно быть ровных участков. Исключения вроде городов и воды возможны, но и здесь правило отсутсвия пустого места работает. В воде возможны острова, обломки, кораллы, в городе тоже не каждый день катком пол ровняют.
Используйте grid (g) для поиска и уничтожения ровных мест.
Карта должна быть разнообразной. Меня тошнит от обычных лесов из одинаковых елок. Нужна оригинальность. Так как в Варе нельзя создавать свои декорации, то сводоба мышления здесь ограничена, зато можно обойти это ограничение путем видоизменения обычных декорация и комбинирования несовместимых, на первый взгляд, объектов. Три года назад я понял всю прелесть манипулирования декорациями, просматривая карты Blizzard на предмет чего-нибудь толкового. Я обнаружил, что карты близзов кишат нестандартными декорациями, причем некоторые из них были буквально вывернуты наизнанку. Используйте расстановку с нажатой клавищей Shift, изменения уровня page up/page down и поворот для постижения неожиданных результатов. На одной любительской карте я видел лестницу, сделанную из небольших деревянных столов. А если сделать декорацию с моделью фонтана здоровья, то "погрузив" гибрид в стену на 97%, можно получить неплохой фонарик. Декорации - это не готовые объекты, это конструктор, детали, и ваша задача - собрать из них что-нибудь впечатляющее.
Blizzard - вам не указ. Если вас не устраивают набора тайл-сетов - смело их изменяйте. Думайте сами, а не по шаблону.
К текстурам, как и ко всему остальному, тоже относится правило "нет ровному месту".
Избегайте больших участков, покрытых одной и той же текстурой - смешивайте как минимум два вида. Если ввиду некоторых причин текстур не хватает (я часто сталкивался с такой проблемой) и у вас на руках только одна, используйте вариации этой текстуры.

Если вы разобрались с этим, то вот более серьезные рекоммендации:
• Следите за логичностью создаваемого окружения. Хороший левел-дизайнер создает карту не просто так, а следуя какой-то теме, уделяя огромное внимание мелочам.
Например, на карте Lost Temple представлен заброшенный храм, однако никакого храма там нет, и если вы перерезали всех монстров в центре, вы даже не вспомните что где-то здесь какой-то lost, ха, temple. Потому что кроме центра, нигде нет никаких "тематических следов". Насколько я помню, где-то посреди дороги стоит колонна - это единственное напоминание о теме карты (1 декорация).
Противоположный пример - карта Albatros из Ut2004. Тема этой карты - тоже заброшенный храм. Однако здесь храмовый дух присутсвует повсюду - нет такого участка карты, где бы не нашлось следа разрушенной архитектуры. Обычный травяной холм - в нем видны еле заметные кирпичики. Гористый участок - внизу каменная дорожка и пара досок. Тематическую картину дополняют статуи альбатросов, в честь которых карта и названа. Пара статуй делает левел чрезвычайно стильным, потому что он логичен, выполнен со вниманием к деталям, и, как следствие, правдоподобен. Поставь такие же статуи на Lost Temple - и эффекта не будет никакого.
И дело тут в не том, что игры разные. В варкрафте можно сделать не хуже - главное грамотно делать.
• Прорабатывайте глобальную архитектуру карты. Не делайте сплошных корридоров из деревьев, или шаблонного "поляна-коррирор-поляна". Стройте уровень так, чтобы локации образовывали нечто целое. Простецкая архитектура линейна. Более сложным и приятным с точки зрения игрока будет использование локаций, связанных между собой. Например, сделайте локацию, из которой есть три выхода. Один из них закрыт – чтобы получить доступ, нужно побывать в двух других. И так далее.
Игроку интересно смотреть ввысь и думать «как туда попасть?». Через определенное время, игрок, обнаружив себя на вершине горы, подумает «О! Я поднялся сюда!». Связывайте локации.
Пока что все. )

Отредактировано Skaarj_LoRD, 11.12.2006 в 19:56.
Старый 11.12.2006, 01:39
tysch_tysch
Работаем
online
Опыт: отключен
спасибо, очень познавательно
Старый 11.12.2006, 08:57
Кет

offline
Опыт: 111,234
Активность:
ога...
конечно, искать орфографические ошибки - дело дурное и неблагодарное, но всё-таки наверное не grig, а grid...
з.ы. с радостью заметил, что всем этим и так пользовался... наверное я всё-таки труЪ:)
Старый 11.12.2006, 14:13
Trok-Ferot
Silenced by Trok-Ferot
offline
Опыт: 80,759
Активность:
Skaarj_LoRD, нормальненько... но не очень информативно....
Цитата:
з.ы. с радостью заметил, что всем этим и так пользовался... наверное я всё-таки труЪ:)

Аналогично...
Старый 11.12.2006, 14:18
DeT

offline
Опыт: 5,715
Активность:
карту-пример с оригинальными фичами плиз!
Старый 11.12.2006, 14:50
Mefist
Is it cocktail hour yet?
offline
Опыт: 98,240
Активность:
это все уже год безуспешно пытаюсь вбить в головы наших рельефщиков ;)

% добавил:
Skaarj_LoRD, ты на долго? не хочешь в конкурсе поучаствовать?
Старый 11.12.2006, 17:41
FoK_KruGer
<3 Vocal Trance
offline
Опыт: 19,540
Активность:
хех, а мне понравилась статейка.
Старый 11.12.2006, 18:51
NECros88

offline
Опыт: 15,951
Активность:
Хрошая статейка. Лично я всё это знаю)) Но не всегда это у людей получается реализовать... просто нехватает мастерства... может быть из-за нехватки практики... В любом случае статья достойная.
Старый 11.12.2006, 19:04
Krol

offline
Опыт: 16,909
Активность:
Цитата:
grig (g)

Спасибо огромное за статью,я вот этого не знал!
Старый 11.12.2006, 19:42
Skaarj_LoRD

offline
Опыт: 17,451
Активность:
Товарищи, а кто сказал, что я тут подаю какие-то неизвестные истины? =) Крутому левел-дизайнеру не нужны советы и обучающие статьи, верно? Они могут помочь тому, кто хочет стать крутым.

Я начал с основ, планирую написать еще кое-что.

% Э, не знаю надолго ли. Я решил сделать кое-какую карту на варе (меня вдохновили вышеупомянутые карты для Ut1 которые были сделаны круче чем в Ut2004; решил вспомнить вар), и пока я ее делаю - я ошиваюсь тут, смотрю свои старые идеи, идеи чужих дохлых проектов, скриншоты, статьи... ;)
В конкурсе участвовать не буду, так как есть над чем поработать. К тому же... гномы - бее, неинтересно. )
Старый 11.12.2006, 19:47
tysch_tysch
Работаем
online
Опыт: отключен
Skaarj_LoRD да ну ладно, зато подумать с гномами придётся)
ибо, как тут кричат многие: "как их делать, для них же моделей нефига нет!"))
Старый 12.12.2006, 13:16
Skaarj_LoRD

offline
Опыт: 17,451
Активность:
Навскидку: модель WorkShop можно использовать как декорацию, при грамотном обращении; давно не видел, но вроде завод гоблина-алхимика неплохо выглядел, еще есть трубы и пар... Добавить горы и поставить пару Маунтаин Кингов - подавать слегка охлажденным. )
Старый 12.12.2006, 18:44
adic3x

offline
Опыт: 107,539
Активность:
Неплохо, но совсем ничего не написано по ассиметричному маштабированию и сложным компазициям... Помойму это очень важные аспекты)
Старый 13.12.2006, 15:25
Skaarj_LoRD

offline
Опыт: 17,451
Активность:
Композицию изучают в училищах и худ. академиях. Я не могу этому научить. Хотя, думаю, в нете можно найти статьи.
А чем так важно ассиметричное мастабирование?
Старый 13.12.2006, 20:49
adic3x

offline
Опыт: 107,539
Активность:
Skaarj_LoRD ассиметричное масштабирование позволяют менять модель до неузнавания, что даёт возможность строить сложные композиции) Это еще называют система LEGO
Старый 13.12.2006, 20:58
Skaarj_LoRD

offline
Опыт: 17,451
Активность:
Я об этом написал.
Старый 13.12.2006, 21:11
adic3x

offline
Опыт: 107,539
Активность:
Skaarj_LoRD, может незаметил... Не, вообще неплохо, но я просто привык лепить всяко разно, здание >125 декоров) и т.д.
Старый 13.12.2006, 21:14
Warcryer
Бугага
offline
Опыт: 1,079
Активность:
Достаточно полезно.
НО в основном для новичков.
Кстати,"Первоначально карта представляет собой один ровный полигон (с виду). На самом деле полигонов в ней - дофига, нужно только грамотно их использовать."-весьма полезное замечание,некаждый сможет заметить что полигонов много.
Старый 31.12.2006, 01:08
bladehamster

offline
Опыт: 3,660
Активность:
Статья в общем хорошая, даже читабельная ;). Но:

Цитата:
Пустое место заполняется декорациями. Может быть что один маленький участок придется задекорировать десятком объектов - не жалейте декораций


-вот это ты зря написал. Чует мое сердце, скоро наш xgm наводнится ламерскими картами с огромным количеством декораций, воткнутых глубоко не по теме. На самом деле, даже если представить себе мир фентези в реальности, я не думаю, чтоб количество кувшиночков, цветочков, и следочков демона превышало 3,14e+16 на квадратный сантиметр...
Старый 31.12.2006, 06:44
dk

offline
Опыт: 61,843
Активность:

Статья была размещена на сайте. +1000 ехр. Просмотр
Старый 31.12.2006, 08:19

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 02:18.