XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Другие игры (только чтение)> PC игры
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Результаты опроса: В виде чего должны быть представлены атрибуты/характеристики протагониста ?
Я за вариант в числовом виде 12 25.53%
Хочу графические изменения на самом герое, например рост мышц или появление рогов 24 51.06%
В виде шкалы/полосы 4 8.51%
Можно в виде всяких иконок, анимаций 7 14.89%
А йа вообще против какого либо представления атрибутов 0 0%
Голосовавшие: 47. Вы еще не голосовали в этом опросе

Идеальная РПГ. Как вы себе её представляете?
Предлагайте свои идеи и размышления, мнение каждого для меня важно!
Оладушег:
там где красивая графа и мобов нужно бить
такие коменты писать НЕ НАДО ©
Итого:
» Eugen
Еще бы хотел добавить от себя:
  • Проработанный, живущий по своим правилам, независимо от протагониста, мир.
  • Мир, где выживает сильнейший во всех аспектах ( овцы жуют траву, люди жуют овец, волки жуют людей, тролли едят волков и так далее. . . =) )
  • Мир, где для игрока нет недоступных мест
  • Интерактивность - люди ведут себя по-человечески, спят, едят, пьют, срут справляют нужду, работают, просто общаются и, в целом, живут своей жизнью.
  • Возможность героя вмешиваться практически во все происходящее, начиная от кражи монетки, и заканчивая урегулированием военных конфликтом и борьбой с вселенским злом.
  • Вследствие этого нелинейность, возможность реиграбельности, с различными исходами.
Что касается геймплея:
  • Протагонист может делать фактически все, что можно - спать и есть, восстанавливая силы, пить, пинать куриц.
  • Возможность работать, именно работать, если ты устроился на работу. К примеру, у мастера есть заказ, ты должен помочь выполнить его часть в такой то срок. Выполняешь - получаешь заработок и даже можешь научиться чему-то новому. Не выполняешь - нет денег, мастер сердит, не будет учить новому, а при невыполнении серии заказов, и вообще выгонит, а потом еще попробуй устроиться на другую работу - репутация среди ремесленников упала. Работаешь прилежно - обучашься высотам ремесла и получаешь по окончании обучения, к примеру кольцо принадлежности к такой-то гильдии ремесленников или документ, это подтверждающий. Впоследствии, лично тебе будут давать самые разнообразные заказы за неплохую плату, это может помочь при выполнении заданий или получения расположения тебе некоторых лиц.
  • Что касается гильдий. Гильдии самые различные: ремесленные ( писал выше, это к примеру кузнецы, алхимики, торговцы, ткачи, оружейники, и многие другие), магические ( по магической стихии, например огонь, вода, ну и в том же духе), охотничьи ( специализируются на добыче шкур, другие же по трофеям), воровские и прочие.
  • Процесс работы - интерактивность. Когда занимаешься ковкой оружия, необходимо следить за цветом раскаленной стали, за прочностью при ковке, при охлаждении и при закалке. Какие-либо недочеты скажутся на качестве оружия/доспехов, что повлечет за собой меньшую стоимость или недовольство заказчика. То же и при алхимии - неправильное соотношение ингредиентов и даже лечебное зелье может убить. У охотника - поврежденная или неправильно снятая шкура будет стоит гроши.
  • Приготовление пищи - тоже интерактивный процесс, чем то напоминает слияние ковки и алхимии - следить за температурой и ингредиентами, зато хороший обед может даже перманентно повысить характеристики и завоевать расположение кого-либо.
  • Диалоги - множественный выбор ответа, от каждого из которого зависит итог разговора.
  • Воровские навыки: Карманная кража, взлом замков, подкрадывание. С карманной кражей в принципе все понятно - чем опытнее, тем незаметнее и тем больше "улов" Взлом замков, хм, тут уж как нравится. Мне к примеру импонирует процесс из Готик 1 и 2. Подкрадывание позволит незаметно прошмыгнуть мимо охраны, что-то стащить или обойти опасного монстра
  • Боевая система. Посредством комбинации клавиш и мышки производить разнообразные удары, небольщие комбо. Дальний бой - прицеливание, возможность зажимая левую кнопку мыши натягивать тетиву по усмотрению. Естественно, при максимальном натяжении, стрела летит максимально далеко. По поводу магии: принцип как и при стрельбе.
  • Инвентарь : согласен - нужен неограниченный, но . Я бы сделал ограниченный для оружия, доспехов, и поставил бы ограничение на их вес - естественно, нося тяжелые доспехи и двуручный меч, вряд ли ты будешь акробатом. Поэтому, допустим герой сможет носить три оружия ближнего, два дальнего боя. А доспехи, ну например сделать ограничение на суммарный вес доспехов и оружия в 50 кг. Из них самые тяжелые доспехи - 30 кг, самое тяжелое оружие - 10 кг, собственно можно по усмотрению игрока эти 50 кг использовать. Соответственно, чем больше вес, тем меньше скорость и выносливость.
  • Учителя навыкам. Обучение навыку, будь то снятие шкур или приготовление зелья, происходит не мгновенно. Прежде всего учитель должен согласиться обучить тебя, возможно за деньги, либо за другую услугу. Затем герой должен иметь очки обучения, которые необходимы в н-ном кол-ве для получения наквыка. Теперь ты можешь его использовать. качество же проделанной работы зависит целиком от вас. Если ты будешь делать все качественно, то к твоему навыку будет начисляться опыт, так сказать профессиональный, благодаря которому и естественно очкам обучения ты сможешь развивать свои навыки в данной области. Приведу пример: Ты обучился ковать простой меч. Теперь иди и куй =). Вообще так и есть. Делаешь качественно - к навыку "Кузнечное дело" прибавляются очки опыта. Достигнув определенного уровня ковки ты сможешь ковать другие, более хорошие мечи, соответственно надо пойти к учителю и попросить его вас обучить ковать например "Длинный меч", ествественно на это требуются очки обучения. Ну а дальше, как говорится дело техники. Быть может, вам даже дадут заказ сделать магическое оружие для самого Короля, ну и т п =).
  • Учителя владения оружием. В принципе, суть та же, но повышаете вы навык владения непосредственно в бою. Обычно считается количество нанесенного урона в соответствии с уровнем врага и героя. Само собой, никакого мастерства владения мечом вы не разовьете, кромсая овец в капусту или избивая крестьян. А вот победив скелета, или другого достойного противника, вы заметно прибавите в мастерстве. Конечно, на это тоже необходимы очки обучения.
  • Учителя атрибутов. Чтобы повысить силу, понятно, что не нужно бежать и таскать валуны и поднимать бревна =). Обычно это разговор с учителем, затрата денег и очков обучения и поедание чего-либо в некотором кол-ве, дабы увеличить силу, например МЯСА ! =) Затем здоровый сон и - вы стали сильнее. Ествественно, нельзя каждый день становиться сильнее, на это должно уйти время и очень много очков обучения. . . и мяса =).
Ну и в конце хотелось бы отметить, что для меня в первую очередь, значения играет сюжет, запутанный, но в меру, без банальностей, но с намеком на них и с юмором, но понемногу и к месту!
That's all
» PUVer
Идеальная рпг должна иметь:
Красивый, незаезженный, интересный и оригинальный сюжет прежде всего.
Нелинейность этого сюжета.
Множество профессий, способностей, возможностей, навыков.
Инвентарь на 100500 слотов (ограничения инвентаря бесят).
Возможность самому комбинировать экипировку (имхо уже собранные сэты как в готике 1,2,3 не тру)
Возможность вставлять в оружие/доспехи руны, камни аля диабло.
Именные шмотки аля сакред.
100500 нелинейных и оригинальных квестов.
Красивый, атмосферный ландшафт.
Музыку такую же как и ландшафт.
Множество монстров.
Систему достижений.
Не сложный и не слишком простой, такой средненький геймплей.
Интерактивность.
Изучение скиллов у учителей аля готика.
Обязательно!Шлюхи и блекджек!
Побольше женщин!
Множество расс.
Возможность выбирать рассу, внешность в начале игры аля обливион.
Кучу доставляющих пасхалок.
И всё это должно находиться в гармонии друг с другом.
» Kiran
Хмм.... Маунт анд Блейд, но с магией, (возможно, сим-симуляцией по типу Фейбл)возможностью выбирать расу и несколькими сюжетными линиями.
» Praudmur
  • а вообще конечно самое главное - мир, живущий по своим законам. в следствии чего, отсутствие навороченного сюжета. мир, развивающийся сам высокий сюжет, когда герой оказывается в центре событий - несовместимые вещи
  • нелинейность. одна из самых важных черт.
  • время, данное, чтобы просто побегать между заданиями.
  • отсутствие эдаких мегаэпичных заданий вроде "спаси нас от главного демона, пытающегося уничтожить мир".
  • отсутствие супергеройских замахов у главгероя. это РПГ, а в РПГ нет всесильных героев...
  • поддержка мультиплеера на высоком уровне ( чтобы от этого игра оставила стиль РПГ, но чтобы появились мотивы для взаимодействия между игроками и от этого интерес от игры повысился
» Овощь
Я бы поиграл в рпг-фантастику, но с магией и т.п. (типа вархаммера40), где идет разделение на классы, улучшение оружия, магии, доспехов. Что бы играть за одного, но рядом с тобой шагало еще 2-3 человека, которые управляються ИИ, но в любое время ты можешь сменить персонажа на рядом идущего (типа Майт энд мэйджика, но не 1 человек=4 человека). С простеньким окружением, но большими городами. Что б квесты были не из серии иди и убей в одиночку 20 собак, а помогу тем-то тем-то убить много-много тех-то тех-то, т.е. больше массовости. Побольше реализьму, небольшой инвентарь с весом (типо М&М). Так же т.к. это фантастика, то будут всякие винтовка => прицеливание, разброс и всякие состовляющие шутера на базовом уровне. Патроны, гранаты и прочее вооружение - закупаемо, чтобы игрок берег патроны.
Конечно лучше не линейность, она бы зависела от того кого ты берешь себе в команду и соотвественно от выполнения и невыполнения задания. Графика дело 10ое, но что бы трупы эффектно падали. Игровой мир должен быть большим и не корридорным, чтобы было где погулять.
» laViper
Играя в РПГ, ты создаешь альтер-эго и пытаешься действовать в игровом мире, как бы дейтсвовал ты на месте этого героя.
Поэтому мир должен быть реалистичным и ничем не выдавать себя, что это лишь игра. Для игрока в ней не должно быть ни каких чисел вроде урон, здоровье и т.д. ни каких лвлапов и опыта. Всё это должно быть скрыто от него.
Я просто не понимаю, как это - дрался-дрался с толпою. Потом одного завалил и опа лвлап - герой сел на камушек и стал раздумывать, как он умнее или ловчее стал... Хорошая система была в "Проклятых землях" убил - опыт - вкачал.
То же самое с вещами - только название и описание: крепкая броня, острый меч - в жизни ты глядя на топор не скажешь сколько он дамага нанесет, но примерно представляешь, что 2 см стали он не пробьет :)
Всякие компасы или отметки маячки вроде Фаллаута НВ в топку - только отметки на карте желательно их больше и с заметками, что бы все-таки читали и думали
Хорошие диалоги аля - Ф2 где надо все таки диалоги читать, а то в морду за неправильный щелчек получишь :) Разветвленные квесты и диалоги с влиянием характеристик.
Небольшой рандомайз - чтобы играя по 2му разу не шел по проторенной тропе. Концовок несколько и желательно не в одном месте, что бы были. А разные способы завершения игры.
Нормальный, реалистичный баланс - что бы ты с 1 ножом или пистолетом не перерезал армию в 50 рыл. Как это было в готике или фаллауте - тыкай в себя кучу стимпаков и ты неуязвимый :( это не правильно. Если уж мочилово необходимо, то на твоей стороне должно быть рыл 10-20.
» Wulfrein
  • Берем "Готику 2"
  • Даем всем персонажам имена. Имя изначально не отображается, а показыается только после знакомства
  • Делаем более разнообразные диалоги для второстепенных персонажей (кто-то расскажет свою историю; кто-то скажет, что у него нет настроения разговаривать; кто-то подскажет путь к "достопримечательностям" города, кто-то нет: напр, он недавно переехал или параноит говорить с незнакомцем)
  • Сделать более сложный распорядок дня (помимо сна и сидения перед домом сделать походы на торговую площадь, мб к кузнецу, путешествия между городами за хлебушком)
  • Сделать систему отношения горожан к ГГ (для этого их можно поделить на глассы типа "крестьяне", "горожане", "члены партии №1", "сектанты-убийцы, поедающие младенцев", "Путин - краб", "Зажравшиеся толстяки", "Городской совет" и т.п. и работать с отношением групп). Ну и выполнение тех или иных квестов соответственно улучшает/ухудшает отношение
  • Стопицот побочных квестов для реализации второго предложения предыдущего пункта
  • Куча профессий (напр, из добытой руды или шкур можно скрафтить оружие/одежду при условии, что профессия изучена; а-ля ВоВ)
  • Боевая система как в "Готике 1" (и в "Г2" тоже ее можно такой сделать) минус глюки первой части плюс глюки второй части плюшки типа "Блок справа/слева", "Кувырок вправо/влево", "Колющий/рубящий удар" для мечей и т.п.
  • Доспехи отдельными частями (нагрудник/наплечники/штаны/сапоги/наколенники/перчатки/шлем/щит). Можно комбинировать разные типа брони, но при ношении однотипных давать бонус (напр, если надето Х тяжелых элементов брони, то +Х% к защите и -X% к скорости, если Y легких - то +Y% к скорости и -Y% к защите). Тогда при ношении 2х тяжелых и 3х легких частей будет (2-3=-1)% к броне и (-2+3=+1)% к скорости
  • Можно грабить корованы
  • Можно надеть 3-4 кольца и 2-3 амулета
  • Руны перемещения и/или верховые животные
  • Респаун монстров (а то скучно потом по пустой карте бегать)
  • Можно убивать союзников (кроме необходимых для выполнения основного квеста)
  • Несколько рас ("Обливион") либо гильдий (как в "Готике", только больше)
  • Изначально открытый мир, ограниченный только невозможностью убить преграждающих путь врагов ("Готика")
  • Больше склоняюсь к компактному, но насыщенному миру а-ля "Готика", чем к большому, но полупустому а-ля "Аркания"
  • подробные описания истории некоторых особых предметов (типа как в "НоММ5")
» Kirsi Salonen
Главное в рпг - концепция мира, в котором будут происходить все действия, а также интерактивность, особенно в мелких деталях, туча книг, которых можно и интересно читать. При помощи интерактивности игрок больше погрузится в атмосферу игры.
Сюжет должен быть попсовый, по примеру "встретил бабу, пошел за ней, оказался в клоаке галактики, теперь познавай ее мир". Ах да, должен быть идеальный конец, яркий пример - бионик коммандо.
И в плюс пойдет запоминающийся эпический саундтрек.
» lentinant
Кстати, вспомнил о одном вопросе, всегда меня интересовавшим. Это касается классов и профессий персонажей. Буду пользоваться понятиями ВоВа.
Как физически слабый маг может заниматься кузнечным ремеслом? Как воин своими грубыми руками может заниматься ткачеством? Я считаю, что профессия должна ограничиваться классом персонажа, плюс, менять баланс класса. Например, воин, подрабатывающий кузнецом, будет менее ловким, но более сильным, а если разбирается в броне, то еще и будет знать слабое место персонажей, одетых в определенную броню. Еще одно: кузнец - профессия или класс? Разве не может персонаж быть больше кузнецом, чем воином? Например, ваш персонаж - кузнец, но отлично разбирается в снаряжении, да и силы ему хватит врагу по башке надавать. Маги, по моеиу, вообще не должны иметь профессий (они ведь, по идее, высокомерные, считают себя высшими существами), разве что создание свитков и рун на броне/оружии (тоесть, "Зачарование" и "Начертание" из ВоВ, хотя я не считаю, что эти профессии нужно разделять, ведь начертать можно и на вещах). Шитье и кожевничество, имхо, надо тоже объединить и ассоциировать с персонажем типа "Амазонка" или "Рейнджер" (легкая или средняя броня и не магическая атака).
» PUVer (added)
Сначала поиграл отбалансированную готику 3, а затем сыграл в г2. Поначалу мне показалась г3, лучше г2. Но очень скоро понял, что я сильно ошибался...А вообще мне нравятся фишки в рпг, которые есть в Divine Divinity:
1)Система индивидуальной репутации. Т.е. каждый человек относится к тебе по своему.
2)Все предметы имеют вес
3)Куча различных книг, которые можно реально читать и погружатся в мир Divine Divinity.
4)Интерактивность. Практически любой предмет можно передвинуть. Допустим взял поставил метлу в уголок в своём доме, поставил 5 сундуков в ряд, затем украсил всё это цветочками и т.д.
5)Много различных нелинейных квестов
6)Отличные пасхалки типа письма Ромео или памятника жертвам 11 сентября или площадки для скейтбордистов на крыше замкаXD
7)Бордель с шлюхами!
8)Креветко!
9)Переносная кровать!
10)Мальчик, писающий в церкви!
11)Огромная канализация и куча подземелий
12)Оригинальная система телепортов
13)Возможность попасть в тюрьму.
» lentinant (added)
Была у меня даже концепция героя - очень слаб магически, но нацарапает на первой попавшейся палке нужную руну - и палка теперь весом с соломинку, а бьет как арматурина. Вот алхимика как раз я бы сделал НЕмагическим персонажем. Маги изучают эфирные (ну, или магические) слои мира, алхимик же - материальные. Для правильной работы с веществами нужен расчетливый, математически направленный разум, в то время как маги - философы, пытающиеся понять высшие материи.
Еще одно - о подвидах "создающих" (и не только) классов. Тот же кузнец может создавать двумя разными методами - классическим и магическим (идею стырил с "Кузнеца Святого меча": создается быстро, получается мощное оружие, но требует редкие ингредиенты и недолговечно). Портные могут усилить свои "произведения" с помощью разных магических камней, а может вышить узор по схеме непосредственной формулы усиления магии. Алхимик может работать на свойствами веществ, над их добавлением или изменением (превратить вражескую броню в жидкость, сделать из простой доски щит и т.д.), а может создавать разнообразные зелья. Ну и т.д. и т.п.. Чем больше подвидов, тем больше сложность разнообразность геймплея
Конечно, выбор двух подклассов по сравнению с выбором одного класса даст куда более широкий простор для создания персонажа. Но при наличии N подклассов количество возможных классов все равно ограничено числом N*(N-1)/2. Думаю, есть системы куда гибче этой (в том же Обливионе, хотя там явно не хватает ограничения количества изучаемых способностей).
Кстати, о классовых системах. Я тут вспомнил части FallOut, которые играл (увы, это только недавние), и подумал о системе S.P.E.C.I.A.L.. Думаю, это очень даже неплохая идея - определить основные характеристики вначале игры, и не позволять игроку менять их на протяжении игры. Причем сделать систему начального распределения такой, чтобы игрок не смог создать "нейтрального" персонажа: хочешь быть нормальным в чем-то - придется пожертвовать чем-то другим. Можно считать, что персонаж родился с такими характеристиками, и именно они будут ограничивать возможную для него деятельность. Сильный - значит, не совсем ловкий и абсолютно не способный к магии; в меру сильный и умный - паладин, далеко не силач, но оружие знает как использовать, не ловок, но ловкость воину в доспехах ни к чему: ну, в общем, думаю, вы меня поняли.
Вообще, слишком гибкая система развития персонажа будет требовать много нервов мозгов, в то время как классовая система не такая напряжная, да и легко поддающаяся балансировке
» laViper (added)
Еще про прохождение игры хотел бы добавить - нелинейность и набор квсетов должны быть такие, чтобы давали возможность пройти игру "своим персонажем".
Например надо убить главного дракона для победы. Если я рыцарь - пойду и отрублю ему бошку, если ученый, то всю игру буду собирать части для "супер-мега-пушки" и запущу ее вообще за 300 км от дракона и вуаля победа, если я вор то украду для короля драгоценную реликвию у каких-нибудь фанатиков, а он мне 50 рыцарей своих даст против дракона.
А то надоело - начинаешь за ученного, а в конце бегаешь с гранатометом.
Еще надоело что герой носит 25 оружих, 4 сменки брони, 20К стрел, 5000к золотыми монетами и еще провианта на полгода. С собой должно быть минимум - остальное по тайникам, сейфам, своим домам - если надо плати каравану он перевезет шмот с одного твоего места пребывания в другое. Либо таскай за собой прислугу/груженного мула. Идешь на задание в пещеру - оставь его у входа, а сам лезь внутрь.
» Wulfrein (added)
можно сделать для изучения кузнечного дела требование по силе (и для каждого перехода на след. уровень навыка у учителя еще большее требование), требование по ловкости для ткача, требование по интеллекту для алхимика, требование по магической_силе (?) для магов
Плюс, например, магическая_сила для кузнеца для зачарования оружия, интеллект ткачу для вышивания тру-штук на одежде, сила магу для ???????, ловкость алхимику для ловли блох ловли букашек, используемых в кач-ве ингредиентов для тру-пойла
Примерно так:
  • есть, допустим, 4 уровня развития кузнечного дела (50, 100, 150, 200 силы соответственно) (изучить можно не сразу, а когда наберешь 50 силы минимум)
  • после третьего уровня становится доступно ответвление "Зачарование"; допустим, 2 уровня прокачки
  • на первом уровне можно зачаровывать простое оружие 1-3 уровня
  • второй уровень требует 4й уровень кузнечного дела и позволяет как зачаровывать оружие 4го уровня, так и делать специальное магическое оружие по "рецептам" (чертежам)
Идея в том, чтобы заставить героя качать "ненужный" его классу атрибут (магическая_сила кузнецу и т.п.)
Вот такой я подлец.
Wulfrein добавил:
ну а требования по "лишним" атрибутам делать небольшими, напр 15 и 25 или 25 и 40
» Mark Bernet
В общем, на мой субъективный взгляд, идеальная игра в жанре РПГ должна иметь:
1)Красивый сюжет, а также возможность влиять на него и изменять события
2)Нескучный и разнообразный геймплей
3)Множество NPC (людей, монстров, красивых женщин и т.д.)
4)Наличие разнообразных квестов, способных влиять на остальной интерактивный мир в последствие их выполнения или невыполнения
5)Атмосферный и интерактивный виртуальный мир
6)Хорошую музыку, которая могла бы подчёркивать атмосферу игры
7)Множество различных классов, из которых можно выбрать 2 или 3 (как в Titan Quest)
8)Абсолютную свободу действий, куда большую, чем в GTA и влиящую на сюжет игры
9)Несколько враждебных героев, которые также смогут прокачиваться и влиять на окружающий мир
10)Возможность строить или покупать дома, военные лагеря, замки и другие объекты, а также улучшать их, возможность менять интерьер и расставлять объекты в любом месте
11)Возможность захватывать территории, уничтожать, пугать или выгонять людей из них
12)Возможность иметь свою армию, с который игрок может ходить в походы
13)Возможность уничтожить мир и всё живое, быть завоевателем, поработителем или наоборот, добрым человеком, защищающим мир от всякой нечисти
14)Множество различных предметов, которые можно продать, выкинуть, использовать по назначению или подарить другом
15)Классы, профессии, навыки, которые должны быть по своему уникальны. Например, если ты воин, то грубо говоря, ты можешь поотрубать всем бошки, если ты учёный, то можешь создать бомбу, разрушающую мир
16)Действия игры и игрока, взаимосвязанные друг с другом, и порождающие другие действия. Допустим, если игрок совершил покушение на убийство при всех, то жертва должна поднять панику, а в дальнейшем сообщить об этом тем, кто сможет её защитить
17)Возможность влиять на общество, а также повышать или понижать свой авторитет в нём в зависимости от действия игрока, заводить себе друзей, союзников или врагов или жить в каком-нибудь лесу подальше от поганых людишек
18)Динамическую смену погоды, дня и ночи
19)Календарь, где некоторые дни могут быть выходными (и некоторые кузнецы, продавцы маги и др. не смогут работать), а также праздники, где люди смогут устраивать карнавалы и прочую ерунду, которую можно будет пограбить мли самому побыть участником в ней
20)Способность, как в GTA: San Andreas есть еду, переедать или недоедать и пр.
» laViper + Wulfrein
laViper:
Добавить как раз таки скупщиков - они принимают любой товар у тебя, но по дешевке, плюс как в Д2 можно добавить им "Лотарею" - то есть неопознанные предметы за солидную стоимость, а после покупки ты узнаешь его свойства :)
Wulfrein:
и после покупки ты НЕ узнаешь его свойства, потому что "циферки нигде не отображаются"! ©
laViper:
Узнать совйства "не равно" увидеть цифирки, это как писали выше могут быть качественные характеристики - легкий (удобный) в обращении, высокая сила удара, хорошая пробиваемость доспехов, зачарован ледянной магией - все это можно узнать как и в реальности, опробуя меч на манекене.
Wulfrein:
тогда можно и правда ничего не писать, но дать игроку сделать для оружия "заметки" в специальном поле (просто сам вводишь текст, что угодно). Тогда действительно, потыкая манекен, можно будет увидеть урон холодом и примерный урон за удар и записать их в "описание"
laViper:
Можно :) но это совсем хардкор версия и для школьников будет очень трудна. Но лично мне бы это понравилось.
Но у каждого предмета можно добавить начальное "продажное" описание - то есть как тебе его представляет продавец.

 
Uber
Все любят статусы
offline
Опыт: 39,243
Активность:
Поступило предложение.
Выделяйте и объеденяйте основные положения насчёт идеальной РПГ, с которыми согласно абсолютное большинство и записывайте их в первый пост/шапку. Зачем? Да хотя бы затем, чтобы тыкакать в них людей, собравшихся делать РПГ в варе/где угодно - пусть узнают, что люди реально хотят увидеть в игре, ради чего они будут в неё играть. Тема окажется весьма ценной находкой для многих игроделов, они смогут вынести отсюда много ценного для себя.
Ну, и конечно, первым пунктом можно смело записать положение насчёт игрового мира - большой, динамический, постоянно меняющийся сам и под действием персонажей (+смена погоды, войны, непредвиденые катастрофы и бла бла бла...), который открыт для исследований.
То же касается насчёт характеристик, персов, квестов и т.д. Вобщем, думайте.
Старый 18.11.2010, 03:33
Rewenger
The culprit will not die
offline
Опыт: 35,873
Активность:
не знаю... Лично для меня это странно как-то. Сразу осознаешь, что мир искуственный.
Хм. Я полагал это так, что если видим какой-то занимательный объект - допустим, красивое, огромное и древнее дерево - то в каком-нибудь уголке мира будет побочный квест, касающийся этого дерева. Скажем, принести цветы к могиле юной девы, под ним похороненной.
Или вот ещё вариант - под деревом сидит какой-то человек, который в ходе небольшого диалога (при наличии интереса от игрока) просто рассказывает нам, что это за дерево и какая у него история.
и неоквесченные интересные места
Ну, или ещё так - некоторые интересные места не имеют квестов и диалога, но с ними как-то можно взаимодействовать (в качестве секретной фишки, например). Допустим, в странную светящуюся впадину каждую полночь бьёт молния; если туда заранее положить, допустим, покупной аналог камней душ из морроувинда, то свечение вместе с молниями прекратятся, но из камня можно будет несколько раз вызвать духа грозы. Возможно, подобные "фишки" должны раскрываться в сплетнях и пространных диалогах с какими-нибудь странниками или магами - "а вот я слышал, что бывают такие X, которые Y... Возможно, с этим Y можно сделать Z, но вот как... Эх, чего это я вообще..."
Старый 18.11.2010, 08:06
laViper

offline
Опыт: 10,883
Активность:
Про квесты - в разговоре с НПС можно автоматом заносить кусок разговора в журнал. Потом можно будет посмотреть кто и откуда что сказал. А так, когда пролистываешь, скучая, трех минутный диалог - ведь в конце у тебя будет все равно - иди убей троля в пещере (104;87)
Еще насчет квестов - жители города или деревни по настоящему то не сидят и не ждут, когда явится рыцарь на белом коне и поможет. Они идут в сельсовет или к начальнику стражи и жалуются на волков, разбойников и тд. Значит и наш герой первым делом должен идти в управление, узнавать что почем - да и денег там точно дадут, тех самых крестьянских из налогов и сборов.
Ведь никто не будет трепать языком первому встречному (в обычных случаях) о своих проблемах. Исключения составят те, кто не хочет оглашать свои дела общественности. Например украсть что-либо или убить кого.
Ну и конечно время на все квесты подобного рода. Никто не будет сидь и ждать пока вы через полгода бандитов на дороге перебьете. Нет времени - не бери квеста.
Старый 18.11.2010, 15:31
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
laViper:
Про квесты - в разговоре с НПС можно автоматом заносить кусок разговора в журнал. Потом можно будет посмотреть кто и откуда что сказал. А так, когда пролистываешь, скучая, трех минутный диалог - ведь в конце у тебя будет все равно - иди убей троля в пещере (104;87)
ну я говорил как раз про такие квесты, которые в журнал не записываются (как в готике был какой-то связанный с книжкой или чем-то еще, который закончился ничем; с одной стороны, огорчает недосказанность, но, с другой, это добавляет реалистичности: не всё же мы должны узнавать)
Никто не будет сидь и ждать пока вы через полгода бандитов на дороге перебьете. Нет времени - не бери квеста.
ну почему же, мб и будут, если других "героев" нет. Можно кстати сделать увеличение награды со временем и шанса, что с бандитами разберется кто-то другой (можно про него потом и в газете написать, и устами горожан его расхваливать)
Старый 19.11.2010, 01:25
Owain
FGS
offline
Опыт: 12,911
Активность:
Так, на повестке времени суток новый вопрос:
Что делать с процессом сохранения игры ?
Обычно, в рпг, этот процесс без каких либо ограничений - сохраняйся хоть каждую минуту. Я не считаю это плюсом - можно загружаясь, пройти почти любую игру без потерь, плюс теряется реалистичность.
Я за то, чтобы сделать процесс сохранения неподвластным игроку, сделать вместо сохранения обычного систему чекпоинтов - продвинулся по сюжетной линии - сохранение игры. Если ты по каким либо причинам вынужден загрузить игру, то продолжишь играть ты именно с данного чекпоинта. Почему это более пригодно ? Потому что это повышает хоть на какую то долю реалистичность - умер, будь добр начать не за минуту до того, как умер, а с того момента, как отнес кочан капусты фермеру (rude example). Хотя это мое мнение.
Жду ваших имхо'в =)
Старый 19.11.2010, 01:47
ZiDI
0-Hedgehog =0
offline
Опыт: 1,726
Активность:
В РПГ главное интерактивность мира, игрок должен подстраиваться в этом мире и "жить" в нем.
Сюжет должен быть хорошо проработанным, обязательно нелинейным и изменятся в зависимости от действий игрока.
Распределение по подклассам, классам, расам обязательно должно быть. Наилучшим способом было бы начать играть с юношеского возраста (Fable)
Игра должна быть максимально приближена к реальной жизни, поэтому никаких телепортаций по карте (Oblivion), на карте не должно быть указанно расположение игрока, индикаторов жизни, маны, выносливости - нет, герой не должен носить черезвычайно много предметов и оружия (Готика), точно не должен становится богом к середине игры, из-за того что вырубил кучу мобов (Морровинд), ну и конечно игра должна быть сбалансирована и безбажна.
Если мир интерактивный, то там должны обязаны быть такие мелочи как алхимия, кузнечное ремесло, рудоплавка и т.п. , если это средневековая РПГ.
Также считаю что мир в хорошей РПГ может быть не только средневековье, но и настоящее и будущее.
Ах да, и еще одна важная часть РПГ - это хорошая музыка, ведь именно музыка в большей степени помогает погрузится в игру, я считаю намного больше чем супер навороченная графика
Старый 19.11.2010, 07:43
Rewenger
The culprit will not die
offline
Опыт: 35,873
Активность:
Игра должна быть максимально приближена к реальной жизни
Мне вот всё интересно - почему бы тогда не поиграть в симсов, с такими-то запросами? Там тоже roleplay.
Старый 19.11.2010, 07:51
ZiDI
0-Hedgehog =0
offline
Опыт: 1,726
Активность:
В симсах нету никакой атмосферы и сюжета
Старый 19.11.2010, 07:55
BlackFlag

offline
Опыт: 11,290
Активность:
ZiDI:
Игра должна быть максимально приближена к реальной жизни
А мне это не нравиться! хочешь реальной жизни выйди на улицу подерись)
Я за вариант в числовом виде.
TsViD добавил:
ZiDI:
В симсах нету никакой атмосферы и сюжета
есть
Старый 19.11.2010, 08:06
laViper

offline
Опыт: 10,883
Активность:
Eugen:
Что делать с процессом сохранения игры ?
Первое - сохранение при выходе. Когда ты вновь входишь в игру, то загружается это сохранение. Здесь никаких косяков для реализма нет. Ты просто прерываешь процесс, а далее возобновляешь его с того же места. Для игровой реальности нет нарушения.
Это еще подразумевает что тебя не отбрасывает в чекпоинт, как в например Diablo 2.
Второе - автосохранение в чекпоинтах-убежищах. То сть это не должно быть за 10 метров до главного босса. Это такие места как твой дом либо гостиница. В общем "твоя территория".
Третье - "руны сохранения". Каждый раз когда игрок выходит из чекпоинта убежища ему выдавать Х рун (Х это максимум). Игрок может использовать ее чтобы сохраниться. Далее он может бесконечное количество раз "загружать его" - но при этом он возвращается в состояние, которое было при загрузке (в общем просто загрузка) Для того что бы загрузиться герой должен быть жив.
В каждый момент времени можно иметь только 1 сохранение. То есть после того как произвел сохранение любым из 3х способов, предудещее обнуляется.
Для чего это нужно - вот представим что у тебя 3 руны. Тебе надо пройти 2х уровневое подземелье. Первую руну ты используешь у входа в него, что бы в случае неудачи не бежать из города. Забегаешь на первый уровень - валишь всех, и вдруг находишь запернтый сундук с добром. Пытаешься его взломать, а его заклинило - у тебя выбор либо снова валить всю шайку и снова попытаться взломать сундук. Либо плюнуть и развернуться.
Хотя у тебя был еще один выбор, если сундук тебе очень дорог - использовать вторую руну и ломать его, пока не выдет, откатывая игру на 10 секунд, в случае неудачи. Но тогда у тебя остается всего одна руна на остальную часть подземелья. А ведь хотя бы одну руну желательно оставить для "Босса", что бы была возможность использовать несколько попыток его завалить.
Смерть - есть смерть. При смерти первым делом обнуляется сохранение (ты попадаешь в свое жилище, и делается автосохранение :) ) весь шмот, что был на тебе пропадает, но его можно выкупить у специальных продавцов по бросовым ценам (20-40%) если был с тобой мул с вещами в походе - он возвращается целым.
laViper добавил:
TsViD:
хочешь реальной жизни выйди на улицу подерись)
Найди мне дракона и магических посох на улице а?
Старый 19.11.2010, 08:21
StaforD

offline
Опыт: 171
Активность:
Может быть в первых симс и была пародия на сюжет. Например: что это за сюжет-выйграть приз на собачей выставке, что бы расплатиться за дом. Что в этом "сюжете такого сюжетного.Пройдешь его за день и все, а потом страдаешь всякой ерундой. Я соглашусь, что в "Симс-Робинзоны" был сюжет, но он был так себе-сюжетишка.

Отредактировано StaforD, 19.11.2010 в 08:39.
Старый 19.11.2010, 08:33
gildmaster

offline
Опыт: 11,268
Активность:
laViper:
Первое - сохранение при выходе. Когда ты вновь входишь в игру, то загружается это сохранение. Здесь никаких косяков для реализма нет. Ты просто прерываешь процесс, а далее возобновляешь его с того же места. Для игровой реальности нет нарушения.
Это еще подразумевает что тебя не отбрасывает в чекпоинт, как в например Diablo 2.
Второе - автосохранение в чекпоинтах-убежищах. То сть это не должно быть за 10 метров до главного босса. Это такие места как твой дом либо гостиница. В общем "твоя территория".
Третье - "руны сохранения". Каждый раз когда игрок выходит из чекпоинта убежища ему выдавать Х рун (Х это максимум). Игрок может использовать ее чтобы сохраниться. Далее он может бесконечное количество раз "загружать его" - но при этом он возвращается в состояние, которое было при загрузке (в общем просто загрузка) Для того что бы загрузиться герой должен быть жив.
В каждый момент времени можно иметь только 1 сохранение. То есть после того как произвел сохранение любым из 3х способов, предудещее обнуляется.
Для чего это нужно - вот представим что у тебя 3 руны. Тебе надо пройти 2х уровневое подземелье. Первую руну ты используешь у входа в него, что бы в случае неудачи не бежать из города. Забегаешь на первый уровень - валишь всех, и вдруг находишь запернтый сундук с добром. Пытаешься его взломать, а его заклинило - у тебя выбор либо снова валить всю шайку и снова попытаться взломать сундук. Либо плюнуть и развернуться.
Хотя у тебя был еще один выбор, если сундук тебе очень дорог - использовать вторую руну и ломать его, пока не выдет, откатывая игру на 10 секунд, в случае неудачи. Но тогда у тебя остается всего одна руна на остальную часть подземелья. А ведь хотя бы одну руну желательно оставить для "Босса", что бы была возможность использовать несколько попыток его завалить.
Смерть - есть смерть. При смерти первым делом обнуляется сохранение (ты попадаешь в свое жилище, и делается автосохранение :) ) весь шмот, что был на тебе пропадает, но его можно выкупить у специальных продавцов по бросовым ценам (20-40%) если был с тобой мул с вещами в походе - он возвращается целым.
Один слот для сохранения, не есть хорошо. Если у игры несколько способов прохождения, порой хочется посмотреть все возможные варианты.
Имхо, здесь, как раз ничего придумывать не стоит. Классическое слотовое сохранение для RPG - лучший вариант.
Старый 19.11.2010, 13:04
laViper

offline
Опыт: 10,883
Активность:
gildmaster:
Один слот для сохранения, не есть хорошо. Если у игры несколько способов прохождения, порой хочется посмотреть все возможные варианты.
Имхо, здесь, как раз ничего придумывать не стоит. Классическое слотовое сохранение для RPG - лучший вариант
Хм... Несколько вариантов прохождения игры сделаны еще и для того, чтобы ты несколько раз проходил игру. И начиная за другого персонажа, ты мог закончить игру альтернативно.
Если у игры несколько вариантов прохождения, то неужели кто-то будет загружать потом сохраненку при пройденной на 10% игры, чтобы выбрать другой путь? Если ты стоишь на "развилке", воспользуйся руной и попробуй все варианты развилки. Тебе никто этого не запрещает.
Зная по себе, я никогда не "откатывал" игру например на час прохождения. Поэтому руны здесь дают тот же эффект - сохранения каждые 15-20 минут, но без задротства против каждого "элемента случайности" (вроде взлома замков и тд)
Старый 19.11.2010, 17:20
lentinant
Скучно
offline
Опыт: 42,216
Активность:
Мои варианты сохранения:
  1. аля Dragon Quest, то есть, в каждом городе есть мужик, который запишет ваши приключения до этого момента, и в случае смерти вы продолжите с этого момента
  2. как в Silent Hill/Dead Space - по миру разбросаны точки, возле которых можно сохраниться по стандартной слотовой системе
  3. то же, что и предыдущее, только без слотов (просто сохранился, добежал до следующей точки и выбрал, будешь ли на ней сохраняться)
Старый 20.11.2010, 03:22
Патиссончик
Time marches on
offline
Опыт: 9,881
Активность:
Мой вариант: когда хочешь, тогда и сохранился. Зачем мудрить? К тому же это не шутер, чтоб делать чекпоинты разбрасывать всякие точки. Зачем? Вот где-где, а в РПГ сохранение должно быть самым обыкновенным.
Старый 20.11.2010, 08:49
BlackFlag

offline
Опыт: 11,290
Активность:
Овощь:
Мой вариант: когда хочешь, тогда и сохранился. Зачем мудрить? К тому же это не шутер, чтоб делать чекпоинты разбрасывать всякие точки. Зачем? Вот где-где, а в РПГ сохранение должно быть самым обыкновенным.
поддержу тебя) это самый лучей вариант.
А если срочно нужно сохраниться!
Старый 20.11.2010, 09:02
Owain
FGS
offline
Опыт: 12,911
Активность:
Хорошо, с этим вопрос закрыт.
Следующий вопрос :
Каков должен быть герой ?
  • Этот протагонист безымянный, его никто не знает и до этого не видел.
  • ГГ уже знаком с этим миром, но по причине определенных событий, потерял честь память и теперь ничего не помнит, но по ходу игры постепенно все проясняется. Можно приправить флэшбэками
  • Вы начинаете играть героем, который жил в данном мире, но в определенный момент управление над ним передается вам
Вариантов еще много, хотелось бы узнать ваши ответы
Старый 20.11.2010, 11:27
BlackFlag

offline
Опыт: 11,290
Активность:
Eugen:
Вы начинаете играть героем, который жил в данном мире, но в определенный момент управление над ним передается вам
Вариантов еще много, хотелось бы узнать ваши ответы
самый лучей!
а 1 и 2 почти везде!
Старый 20.11.2010, 11:41
Owain
FGS
offline
Опыт: 12,911
Активность:
третий вариант как и в фэйбл, это к сабжу
Старый 20.11.2010, 13:40
Патиссончик
Time marches on
offline
Опыт: 9,881
Активность:
Хм... пофигу, лишь бы не второй. От этого всего уже тошнит.
Старый 20.11.2010, 13:52

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 17:56.