Kanzaki
offline
Опыт:
4,746Активность: |
Статья по созданию карт для Half Life 2
Данная статья расчитана для людей, которые никогда ничего не делали в редакторе Valve Hammer Editor.
Описываться будет всё очень подробно. (как говорится Разжёвано) Начало: - Скачайте пакет инструментов для создания карт здесь (если у вас его ещё нет) -- Инструцию по установке читайте в этой статье. - Если вы запускаете редактор в первый раз, программа задаст вам вопрос об отображении документации, ответьте NO, далее откроется редактор настроек, в котором нужно указать некоторые параметры. (см. Пункт 1) Если окно не появилось, см. пункт I - Если вы запускаете редактор не в первый раз, (и все настойки уже сделаны (см. пункт 1), то программа проверит наличие всех необходимых файлов в каталоге (hl2 или cstrike, в зависимости от выбранной игры (см. пункт II) _____________ Пункт 1: - Настройка редактора I) Нажмите на кнопку Tools => Options... в верхней вкладке окна редактора, чтобы вызвать окно настроек. II) В первой вкладке (Game Configurations) в поле Confiruration: (Это профиль настроек) Выберите игру (В нашем случае Half Life 2) III) В разделе Game Data Files нажмите Add и укажите файл halflife2.fgd, который находится в каталоге с установленным редактором. (Для CSS выберите соответствующий файл cstrike.fgd) IV) - В меню Game Executable Directory необходимо указать полный путь к каталогу с игрой (По умолчанию редактор устанавливается в папку C:\SourceSDK, поэтому подстраивайте свои адреса под себя, если вы указывали другой путь) так и напишите C:\SourceSDK. - В меню Game Directory напишите C:\SourceSDK\hl2 (Или C:\SourceSDK\cstrike для CSS - В меню Наmmer VMF Directory укажите адрес, куда программа будет сохранять ваши карты и ресурсы карты (путь к каталогу хранения некомпилированных карт) Вообщем у вас должно получиться как на этом скриншоте: Рис 1 V) - Выберите свой профиль, который указали в пункте II - Далее во вкладке Build Programs в разделе Game Executable укажите исполняемый файл Half-Life 2 — hl2.exe (у меня он выглядит вот-так: C:\SourceSDK\launcher.exe) - Далее следуют 3 пункта компилирующих программ (введите их соответствующие адреса, если их там нет) - И последний раздел: путь, куда будут сохраняться ваши готовые, компилированные карты (*\hl2\maps) Вот пример моей конфигурации: Рис 2 На этом настройка редактора закончена. Пункт 2: - Интерфейс и управление Вообще, управление и дизайн программы напоминает MaxED1/2 (редактор карт для Max Payne 1/2), те, кто работал и там, и там меня поддержут. а) Selection Tool (Shift+S) Инструмент выделения - используется для выделения объектов и манипулирования ими: перемещение, изменение размера, вращение. Выделив нужный объект, вы можете тянуть за контрольные точки, изменяя его размер. Особенно удобно выделять объекты в 3D-виде. б) Magnify (Shift+G) Увеличительная лупа - используется для приближения и отдаления вида (масштабирования) на проекциях. в) Camera (Shift+C) Камера - предназначена для перемещения и вращения камеры в 3D-виде. Зажмите левую кнопку мыши в окне 3D-вида и перемещайте указатель, вращая камеру. При этом используйте кнопки W, A, S и D на клавиатуре, для того чтобы перемещать камеру, как в игре. Если зажать правую кнопку мыши, то камера будет смещаться по двум осям, а если зажать обе кнопки, то камера будет приближаться и удаляться. г) Entity Tool (Shift+E) Инструмент для создания объектов - результатом работы данного инструмента являются объекты, которые сами не перемещаются по карте: NPC, источники света, места появления игроков. В списке объектов выберите необходимый объект (например, npc_barney, light или info_player_start), затем укажите мышкой нужное вам место относительно проекций и нажмите Enter. В выбранной вами точке появится новый объект. д) Block Tool (Shift+B) Заготовки брашей - инструмент предназначен для создания заготовок брашей. В падающем меню вы можете выбрать категорию брашей (заготовки или объекты из библиотеки) и тип объекта. У вас в распоряжении несколько типов: arch — арка, block — блок (параллелепипед), cylinder — цилиндр, sphere — сфера (шар), spike — конус, wedge — треугольник. У некоторых объектов можно задать дополнительные характеристики, например число сторон. Чтобы создать браш, выберите нужный вам тип и категорию объекта из меню, затем на проекциях растяните область вашего будущего объекта, задав ему размеры, и нажмите Enter. Браш будет создан. Если хотите отменить создание браша, нажмите Esc. е) Toggle texture application (Shift+A) Наложение текстур - необходим для наложения текстур на объект. После активации инструмента открывается окно, где вы можете точно изменять размеры, вращать и смещать текстуры. ж) Apply current texture (Shift+T) Быстрое наложение текстур - используется для быстрого задания выбранной текстуры выделенному объекту. Выделите нужный браш или группу брашей, затем выберите текстуру из базы и нажмите на пиктограмму инструмента - текстура тут же будет назначена всем граням выделенных объектов. После этого можете четко подогнать текстуры под размер объекта с помощью инструмента Toggle texture application. з) Apply decals (Shift+D) Наложение эффектов - используется для наложения “деколей” (следы от выстрелов, трещины, кровь) на грани брашей поверх уже имеющихся текстур. и) Clipping tool (Shift+X) Инструмент для создания срезов - выбрав данный инструмент и выделив браш, укажите плоскость сечения и нажмите Enter, часть браша, лежащая за плоскостью сечения, будет удалена. Также инструмент может быть использован для разделения браша на две части. к) Vertex tool (Shift+V) Изменение формы - инструмент используется для манипулирования точками (вертексами) брашей. Выделите нужный вам браш и нажмите кнопку данного инструмента, теперь вы можете перемещать точки на проекциях, задавая нужную форму объекту. Описание интерфейса закончено, переходим к созданию самой карты Пункт 3: - Создание карты Сразу после создания сохраните вашу карту под именем к примеру first.vmf. Для этого нажмите File/Save As. - Приступим к созданию геометрии. Выберите инструмент Block Tool (Shift+B) и проведите квадрат на проекции Top так, чтобы он принял размер 256x256. Перейдите на проекцию Side и поднимите получившийся куб на одну клетку, общая высота должна получиться равной 128 юнитов. Убедитесь, что в падающем меню (правая панель) стоят значения Primitives — Block. Нажмите Enter. Объект будет создан. Используя камеру, вы можете облететь созданный объект и осмотреть его со стороны. Чтобы браш стал комнатой, необходимо “опустошить” (вырезать) его изнутри. Для этого выделите браш и нажмите правой кнопкой мыши на любой проекции. В падающем меню выберите Make Hollow. Перед вами откроется диалоговое окно, где вас попросят указать толщину стенок будущего помещения. Если вы укажите положительное значение, то стенки будут созданы “внутрь”, а если отрицательное, то “наружу”. Задайте значение, например, равное "-8". Вы увидите, как у объекта образовались стены толщиной в 8 юнитов. - “Залетите” камерой (Shift+C) внутрь помещения. Наложим текстуры на стены, пол и потолок комнаты. Расположив камеру в центре помещения, нажмите на кнопку инструмента Toggle texture application (Shift+A). Для того чтобы выбрать грань объекта, используйте левую кнопку мыши. Чтобы выделить несколько граней, необходимо держать кнопку Ctrl нажатой. Надавив кнопку Z, вы переключитесь в режим вращения камеры и сможете развернуть ее для того, чтобы выделять грани вне поля зрения. Используя вышеназванные кнопки, выделите все четыре стены помещения, а затем нажмите кнопку Browse в окне настроек инструмента. В появившемся браузере представлена вся база текстур, имеющихся в игре. Подберем текстуру для стен нашего помещения. В окошке фильтра (filter) напишите wallpaper, чтобы браузер показал только текстуры обоев. Выберите подходящую текстуру и нажмите на нее два раза левой кнопкой мыши — текстура появится в окошке предварительного просмотра. Нажмите кнопку Apply, чтобы назначить выбранную текстуру на выделенные грани помещения. Наложение произойдет, но не самым удачным образом. Дело в том, что в Half-Life 2 все текстуры имеют большой размер с целью сохранения качества, поэтому каждый раз необходимо подгонять текстуру под размер созданных стен. (Примечание: Если текстуры вообще не отображаются, все стены чёрные, то вам следует включить отображение текстур, для этого сделайте 3d окно активным (то, где написано camera), затем нажмите "View=>3D Shaded Textured Polygons" Нажмите на кнопку Fit (она очень маленька, находится в блоке Justify) текстура растянется на всю стену, но пропорциональность потеряется. Нас интересует размер текстуры по вертикальной оси, так что мы возьмем значение из окошка Y в разделе Texture Scale и подставим это значение в окошко X. Нажмите Enter и вы увидите, как текстура ляжет на стену наилучшим образом. Пропорциональность восстановлена. Теперь выделите только половое покрытие помещения и нажмите Browse. В окошке Filter напишите Floor и выберите подходящую текстуру, например tilefloor001c. Затем нажмите Enter и Fit. Так как пол у нас имеет форму квадрата, то текстура будет наложена идеально точно, и пропорциональность будет сохранена. Выделите потолок и аналогичным образом наложите на него текстуру plasterceiling003a. - С помещением мы закончили, но чтобы на карте можно было играть, необходимо определить место появления игрока (без этого карта просто не запустится) и источники света (без них ничего не будет видно). Выберите инструмент Entity tool (Shift+E) и установите перекрестье в центр помещения на проекции Top, а на проекции Side поближе к потолку (чтобы изменить размер сетки используйте кнопки [ и ]). В списке объектов напишите light и нажмите Enter. Источник света будет создан, и вы сможете перемещать его более точно при помощи инструмента Selection tool (Shift+S). Точно таким же образом создайте место появления игрока — объект info_player_start. Важный момент — точечные объекты не должны располагаться за пределами карты (в нашем случае — комнаты) или пересекаться с брашами. Поставьте место появления игрока в углу комнаты. Выделите объект info_player_start и нажмите Alt+Enter или кнопку Properties из контекстного меню в любой проекции — появится черный индикатор вращения. Используйте его для указания угла поворота игрока относительно проекции Top, чтобы он был обращен к центру помещения при появлении. Теперь сохраните позицию и нажмите F9. Прежде чем карта будет готова для использования в игре, ее необходимо откомпилировать. Установите значения Vis — Normal, Rad — Fast, BSP — Normal. (Можете установить ещё и HDR, но разницы в не заметите) Эти настройки гарантируют максимальное качество обработки карты. Обязательно используйте их для создания финальной версии новых уровней. Поставьте галочку в поле Don’t’ run the game (Не запускать игру): чтобы редактор не запускал игру автоматически после компилирования карты. Запустим игру вручную. После нажатия кнопки Ok карта будет откомпилирована, и файл под названием first.bsp появится в каталоге, который вы указали в конце V пункта. Новая карта добавится в список карт игры. Запустите игру, вызовите консоль и пропишите в ней map first — новая карта загрузится. Можно поступить иначе —запустить игру с параметром hl2.exe +map first. (или launcher.exe +map first, в зависимотсти от того, каким файлом вы запускаете игру) Принцип создания карт для CSS такой же, только нужно лишь указать соответствующие настройки. ------------------------ Возможные ошибки: Если после того, как вы всё сделали, прописываете в консоли карту (в нашем примере map first), а игра пишет сообщение об ошибке красными буквами, то нужно зайти в редактор, сверху нажать кнопку "Tools=>Options...", далее вкладка Build Programs и изменить приложения в разделах bsp, vis и rad с vbsp.exe, vvis.exe и vrad.exe на cstbsp.exe, cstvis.exe и cstrad.exe соответственно. тем самым мы поменяем один тип компиляторов на другой, в разных версиях игр по разному Kanzaki добавил: Фууууу..-х, запарился немного это всё писать, заранее признаюсь, что часть материала была взята с сайта Игромании ;) Дополнение: - Если хотите открыть в редакторе уже существующую карту, то вам придётся её декомпилировать соответствующими программами, такими как WinBSPC или bsp2map - Для того чтобы вставить в карту какой - либо объект, из игры, нужно: Инструментом Entity Tool (Shift+E) справа, во вкладке Objects выбрать модель, например, pror_static, затем разместить точку на своей карте, где вам будет удобно и нажать Enter. Появится красный квадрат. Теперь нажмите Alt+Enter, чтобы зайти в свойства модели. Далее в списке выберите: World Model, кнопку Browse... и из представленных папок например Prop_c17 выбрать подходящую модель. (вот тут, если вместо моделей вам показывают сообщение ERROR, тогда скачайте вот этот файл - 5 мб (как уже говорилось в предыдущей статье). Изображения можно смотреть в 3d. Допустим вы выбрали модель: FurnitureWashingmachine001a.mdl, нажимаете на неё 2 раза, далее Apply и всё, ваша модель у вас на карте. Если вместо prop_static вы укажите объект типа func_breakable, то объект будет разрушаемым, как стекло или ящик. Там же в свойствах сможете установить и количество жизней объекта (Strength) (для func_breakable) В этой статье вы научитесь мелким, но очень полезным вещам в редакторе Valve Hammer Editor Итак, вот содержание: - 1) Создание лестницы (HL2 и CS:S) - 2) Создание стартовых позиций - 3) Добавление спец. костюма - 4) Создание собственных дверей - 5) Создание окон 1) Создание лестницы - Внутри своей карты инструментом Entity Tool (Shift+E) создайте два объекта типа prop_static. Зайдите в свойства одного (Alt+Enter), в списке выберите World Model, далее Browse... и выберите модель по этому адресу: props_c17/metalladder002.mdl Далее OK, Apply ... Аналогичным образом для второго объекта выберите модель: props_c17/metalladder002b.mdl Соответственно соедините их, чтоб это было похоже на лестницу и разместите её в нужном месте. Теперь у вас полноценная лестница, с замыкающей верхушкой. Но наш персонаж по ней подниматься не будет, т.к. это лишь визуальная часть. Чтобы он поднимался, нужно установить специальный триггер. Внимание: Создание триггера лестницы для Half Life 2 очень сильно отличается от CS:S, так, что я поясню для каждой игры по отдельности. - Создание подъёмного триггера для Half Life 2: Существует два типа подбных триггеров для Half Life 2 , у каждого есть свои плюсы и минусы, я также напишу о создании каждого из них. 1-й. Создайте инструментом Entity Tool (Shift+E) объект func_ladderendpoint в точке, где вы собираетесь подниматься по лестнице, т.е. внизу лестницы. Он должен быть серого цвета (при выделении он красный) Далее создайте такой же объект там, где лестница закончится, (сверху). Сама лестница обязательно должна быть вертикальной, поэтому создавайте сверху предыдущего объекта (это минус этого способа). Зайдите в свойства второго, (верхнего, кнопками Alt+Enter) в списке выберите Name и введите имя (в поле, где расположен выпадающий список), например up и не закрывая окна в окне 3d вида нажмите на этот объект (т.е. в окне camera выберите объект, который мы создали вторым, не смотря на то, что мы уже в его свойствах, нам надо указать, кому будет принадлежать данное имя, в нашем примере up), теперь надпись (имя) сменит цвет с красного на чёрный. Жмите Apply. Закрываем окно. Теперь выделяем первый объект. Там же в списке найдите строку Other, в таком же списке, где мы писали имя выберите название конечной точки (up). Жмите Apply. Теперь осталось добавить точки (ммм, как бы это выразиться...) слазинья (^_^) с лестницы. Создайте ещё один объект типа info_ladder_dismount. Расположите его перед первым объектом, (нижним) так, чтобы с него мы попали на лестницу: DEAD URL Далее создайте ещё один такой объект, но расположите его сверху лестницы, чтобы когда наш персонаж поднялся по лестнице встал на эту точку: DEAD URL Вот и всё 2-й Создайте объект инструментом Entity Tool (Shift+E) объект func_useableladder в точке, где вы собираетесь подниматься по лестнице, т.е. внизу лестницы. Он должен быть жёлтого цвета Затем режиме 2d вида (сбоку) выделите этот объект, в центре прямоугольника вы увидите маленький круг. Наведите курсор на него (курсор должен стать крестиком, без стрелок), зажав ЛКМ (Левую Кнопку Мыши) переместите прямоугольник, он должен раздвоиться. Тот, который вы сейчас тянете и будет конечной точкой поднятия по лестнице. Внимание: На пути поднятия по лестнице не должно быть никаких предметов, которые вы можете задеть, иначе вы сразу упадёте с лестницы. Смотрите внимательно, чтобы когда поднимаетесь не задели стену, на которую взбираетесь. Ещё, не забудьте, также сверху и снизу поставить объекты info_ladder_dismount Вот так и создаются лестницы в Half Life 2 Теперь поговорим о создании лестниц в Counter Strike Source. - Создание подъёмного триггера для CSS: Для CSS cамо создание наверно в тысячу раз легче, чем для Half Life 2. Итак вам нужно лишь: - Создать Браш (brush) инструментом Block Tool (Shift+B) приблизительно такого же размера как и сама лестница. - Наложить на него текстуру Ladder (toolsinvesibleladder), все объекты с этой текстурой будут поднимать и опускать вашего персонажа автоматически, никаких начальных и конечных точек. - Расположить этот браш рядом с лестницей, как показано на рисунке: DEAD URL На этой ноте мы закончим инструкцию созданию лестниц на движке Source ----------------------------------- 2) Создание стартовых позиций Half Life 2: Инструментом Entity Tool (Shift+E) создайте объект info_player_start, и расположите его в нужном месте. CS:S: Тут не намного сложнее, тоже самое, только вместо info_player_start, выберите info_player_terrorist для террористов и info_player_counterterrorist для ментов, соответственно. Если вместо моделей у вас появляется надпись ERROR, вероятнее всего у вас неполная версия игры (лишь немного урезанная), тогда скачайте вот этот файл (5 мб) и всё будет ОК ----------------------------------- 3) Добавление спец. костюма Пустяковое дело, нужно лишь инструментом Entity Tool (Shift+E) создать объект item_suit, расположить его в нужном месте (чаще всего это место появления игрока) и всё ----------------------------------- 4) Создание собственных дверей Создайте браш (Block Tool (Shift+B)) высотой, к примеру 112, шириной 56 и толщиной большей, чем толщина перегородки (больше стены, в которой будет стоять дверь). Этот браш мы будем использовать как примитив сечения, то есть им мы вырежем отверстие в перегородке для дверного проема. Теперь самый ответственный момент. Требуется перенести этот браш так, чтобы он полностью пересекал перегородку с двух сторон, касался пола, но не пересекал его! Все зоны примитивов, которые попадут в зону сечения, будут отрезаны, следовательно, в эту зону должна попадать только перегородка, как на рисунке: DEAD URL После того, как вы установили место, где будет находиться ваша будущая дверь, нажмите ПКМ и выберите Carve (Вырезать) или нажмите Ctrl+Shift+C. Будет создано отверстие в перегородке. Чтобы это увидеть, вы можете удалить плоскость сечения. Конечно, удалять ее преждевременно, но если вы все-таки это сделали, нажмите отмену. Отсюда следует два варианта: Либо вы создаёте дверь из этого браша. Либо вы импортирутете модель уже готовой двери из архива игры. Я поясню оба способа, хотя второй конечно-же легче. 1-й Измените толщину двери на 4 юнита и расположите ее точно в центре проема. На получившуюся дверь наложите текстуру, например metaldoor052a, распределите текстуру аккуратно по двери и всё, на этом визуальная часть двери готова. Теперь время заняться ее функциональными возможностями. Так как дверь будет вращающейся, игре необходимо знать, по какой оси она будет совершать поворот. Для задания оси используется браш со служебной текстурой origin. Создайте его и расположите, как показано на рисунке: DEAD URL Зажмите кнопку Ctrl и выделите дверь вместе с осью вращения. На панели настроек, справа, нажмите кнопку To Entity. В появившемся окне требуется указать класс объекта — в нашем случае это будет func_door_rotating, далее сверху во вкладке Flags (всё тех же свойств) укажите необходимые параметры открытия двери. Например: Touch Opens (при столкновении с дверью), Use Opens (при нажатии кнопки использовать (по умолчанию e)) Starts Open (будет открыта призапуске карты) и др. И ещё. Возможно вам захочется изменить некоторые параметры. Вот основные из них: Speed — скорость открытия двери, Start/Stop Sound — звук при открытии и остановке двери, Delay Before Reset — время, через которое дверь закроется сама, если указать -1, то дверь останется открытой, Distance — радиус открытия двери, по умолчанию равен 90 градусам. 2-й При помощи инструмента Entity Tool (Shift+E) создайте объект класса prop_door_rotating. В его настройках выберите пункт World Model и нажмите кнопку Browse. Перед вами откроется менеджер моделей. Выберите подходящую модель двери (воспользоваться библиотекой props_c17) (например props_c17/door01_left.mdl) и нажмите кнопку Open, а затем Apply. На фронтальной проекции перенесите две белые точки в левый нижний и левый верхний углы выделенной двери. Получившийся отрезок и будет являться осью вращения. Вот и всё. ---------------------------------- 5) Создание окон Для начала сделайте вырез в том участке стены, куда предполагается вставить стекло, так, как мы вырезали его в предыдущем пункте. Затем в полученном отверстии разместите браш с минимальной толщиной, окрашенный текстурой стекла по фильтру glass. (любое стекло, которое понравится, например combineglass001a), нажмите кнопоку Fit, чтобы текстура раслеглась по всей поверхности стекла. Приведите стекло к классу func_breakable (Разрушаемое) и задайте требуемые настройки. Для этого зайдите в свойства стекла (Alt+Enter) и в поле Class укажите func_breakable. Вообще, описанный класс подойдет для любых типов разрушаемых объектов, достаточно изменить параметр Material type (Тип материала), и стекло станет металлом или деревом. А если вписать число в строке Explode Magnitude, то объект будет инициировать взрыв указанной силы при разрушении. Поиграв с различными классами объектов и их настройками, вы можете открыть для себя много нового. ---------------------------------- Если у кого то возникнут вопросы, о которых в статье не написано пишите их в эту тему, тут ведётся только обсуждение статьи, а пока прикрепляю исходник небольшой комнаты, который совмещает весь пройденный материал в статье, причём подходит как для HL2, так и CS:S Отредактировано NETRAT, 04.06.2006 в 00:30. |
16.05.2006, 14:27 | #1
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Wulfrein
где я?
offline
Опыт:
88,242Активность: |
Kanzaki, жжошь! Круто! А если я хочу отредактировать уже существующую карту, как быть? Чем перекомпилировать bsp в редактируемый формат? И как?
А в окне SSDK (при запуске сразу) есть кнопка "Map Compiler", но при запуске он пишет бяку (см. картинку). Как с этим бороться? |
16.05.2006, 15:00 | #2
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Kanzaki
offline
Опыт:
4,746Активность: |
Чтобы открыть уже существующую карту, нужно воспользоваться конвертором, например bps2map, поищи в инете, мне щас влом искать.
А про ошибку, точно не знаю, но у меня всё запускается, попробуй в SDK нажать на кнопочку Game Configurations и установи значения как показано на картинке: http://xgm.guru/forum/attachment.php?attachmentid=6030 Или переустанови SDK, у меня тоже не всё сразу запустилось... Ещё хотел бы научиться работать с Fase Poser и создать свой ролик на движке Source ;) P.S. Wolverine Так твой Аватар сделал ты или Iron? Или ты и есть Iron? :git: Отредактировано Kanzaki, 16.05.2006 в 15:13. |
16.05.2006, 15:07 | #3
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Wulfrein
где я?
offline
Опыт:
88,242Активность: |
понятно, спс.
Цитата:
нет, аватар я сам сделал, а Iron'у просто фраза принадлежит... |
|
16.05.2006, 15:16 | #4
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Kanzaki
offline
Опыт:
4,746Активность: |
Понятно. Хех, ну да, копирайт не заметил :) Кстати если решишь проблему с ошибкой отпишись сюда, чтоб народ знал |
16.05.2006, 15:19 | #5
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Wulfrein
где я?
offline
Опыт:
88,242Активность: |
Цитата:
конечно блин, не могу найти компилятор... он мне сцылки на КС1.6 дает... =( Можт выложишь тут? Он вроде не слишком много весит... |
|
16.05.2006, 15:35 | #6
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Kanzaki
offline
Опыт:
4,746Активность: |
А у меня его и нету :)
Ладно, щас сам поищу, жди... Постой, а разве они отличаются? Ведь формат та одинаков, ему всё равно для какой игры конвертить. Вот бери одну из этих прог, декомпилируй и всё ок будет: http://cs-mapper.by.ru/programs/bsp2map.shtml P.S. Это первое, что попалось в рамблере. |
16.05.2006, 15:39 | #7
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Wulfrein
где я?
offline
Опыт:
88,242Активность: |
я ща попробовал ей компилить, но кажись не получается
ЗЫ. если после точки стоят одинаковые буковки, еще не значит, что это одинаковые форматы. Пример: текстуры Warcraft3 и WoW в формате blp, модели Warcraft и Counter-Strike в формате mdl... Но они не открываются одними и теме же прогами. Воть... |
16.05.2006, 15:51 | #8
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Kanzaki
offline
Опыт:
4,746Активность: |
Мда, подредактируй своё сообщение.
На счёт форматов, ведь игры та одни и теже, хотя версии и движок разный, ну я хз, пробуй... |
16.05.2006, 15:54 | #9
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Wulfrein
где я?
offline
Опыт:
88,242Активность: |
Kanzaki, нифига. Он где откомпиленный файл должен сохранять? В папке с картой7 так его там нет. И не пишет ничё типа "Прошло успешно" или "Готово"...
|
16.05.2006, 16:10 | #10
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Kanzaki
offline
Опыт:
4,746Активность: |
Я ж написал в V пункте (последний раздел) см. рис 2.
Ну если ничего не находишь, тогда не ставь галочку в поле Don’t’ run the game , пусть он сам загрузит игру, мож тогда в консоли адрес увидишь. Да и вообще в логе программы когда он сохраняет, пишет куда эту карту скопировал, вот как у меня (в конце): Код:
Или ты про bsp2map, тогда я и сам не знаю, там прога дурацкая, наверно лучше WinBSPC скачай. Поищи на офф и фан сайтах про cs, а не hl Отредактировано Kanzaki, 16.05.2006 в 16:44. |
16.05.2006, 16:14 | #11
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Wulfrein
где я?
offline
Опыт:
88,242Активность: |
Это я про bsp2map
блин, всё, кнешно, хорошо, но как создать точку, где можно закупаться? Ну и заодно место, куда надо привести заложников...
и у меня еще если я ставлю info_player_start, моделька нормально выглядит, а если в настройках присваиваю контры или терроры, пишет "ERROR". нада тот пак на 5 Мб скачать, да? |
16.05.2006, 17:09 | #12
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Kanzaki
offline
Опыт:
4,746Активность: |
На счёт кс я не знаю, хех, честно признаться я не очень много работал в этом редакторе, всего-то пару недель.
Ну скачай пак, если не влом Так ты смог декомпилировать карту или нет? |
16.05.2006, 17:15 | #13
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Wulfrein
где я?
offline
Опыт:
88,242Активность: |
Цитата:
это про точки закупки или про чё? Цитата:
не-а... =( Wolverine добавил: трактор фстудию! |
||
16.05.2006, 17:31 | #14
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Kanzaki
offline
Опыт:
4,746Активность: |
Цитата:
Да, я про это, я пока этому не учился, хватало других игр Имхо CSS хуже даже, чем 1.6, если не считать графику. Отредактировано Kanzaki, 16.05.2006 в 18:06. |
|
16.05.2006, 17:32 | #15
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Wulfrein
где я?
offline
Опыт:
88,242Активность: |
блин, а как модели там ставить типа телефона, микроволновки и пр.? |
16.05.2006, 21:00 | #16
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Kanzaki
offline
Опыт:
4,746Активность: |
Обновил статью, читай в самом конце
Отредактировано Kanzaki, 17.05.2006 в 13:30. |
17.05.2006, 05:02 | #17
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Kanzaki
offline
Опыт:
4,746Активность: |
Теперь все вопросы пишите в соответствующую тему:
http://xgm.guru/forum/showthread.php?t=4368 Здесь ведётся только обсуждение статьи. |
17.05.2006, 11:41 | #18
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Зевс
Адская Зверюга
offline
Опыт:
152,154Активность: |
Вам дай только волю. Браво! Быть статье=) |
17.05.2006, 11:44 | #19
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Kanzaki
offline
Опыт:
4,746Активность: |
Подумаешь, я ещё и вышивать и петь могу =) © Матроскин
|
17.05.2006, 13:12 | #20
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|