ScorpioT1000
Работаем
offline
Опыт: отключен
|
[gamedev] Имитация звука - размышления
Тут немного "размышлений" о полностью трёхмерной имитации звука :)
ScorpioT1000, 25.12.2010 19:17:23:
я вот тут подумал мне пришла мысль, только возможно я слоупок и это давно юзается кароче сделать звук как освещение :) Toadcop, 19:18:08:
всё говно короче фактически ScorpioT1000, 19:18:11:
т.е. зависел от объектов и стен там Toadcop, 19:18:17:
надо поверх OpenAL писать ScorpioT1000, 19:18:18:
итп Toadcop, 19:18:27:
да я понимаю я тогже думаю оно в упрощёном виде есть такое это так сказать реверб -.- ScorpioT1000, 19:18:47:
мб Toadcop, 19:18:51:
тут физика нужна трейсить стены и т.п. ScorpioT1000, 19:18:59:
типа мы открываем дверь в игре и фича мб фильтруются тока высокие или проходимость у низких выше, мб даже по функции это интересно даже FEARSTARTER, 25.12.2010 19:27:36:
незамечал такого в играх ScorpioT1000, 19:28:02:
типа щас же ты моделишь выбираешь материалы всякие в чем проблема в материалах ввести опцию проводимости и отражения звука ? тогда звук будет зависеть от 3D сцены круто да? FEARSTARTER, 25.12.2010 19:30:19:
ну это можно юзать в редких ситуациях, ну для игры от первого лица подходит типа бежиш между колон и звук от двигателя какогонибуть там, слышен взависимости как ты бежиш Jon, 25.12.2010 19:30:06:
дык, это в hl2 есть вроди "звук как освещение" пффф ScorpioT1000, 19:31:06:
ну так и есть тоесть он рассеивается не линейно от начала до конца по сфере а в зависимости от колиженов итп :) ну по физике но мало применимо и ресурсоёмко ScorpioT1000, 25.12.2010 19:33:33:
а представь я толкну идею ScorpioT1000, 19:33:53:
и вы будете покупать кроме видеокарты еще звуковыхи по двести баксов O_O Jon, 25.12.2010 19:38:08:
0:54, эхо из-за отражения от стен
ScorpioT1000, 19:39:45:
я думаю, что там костыльно :) типа 3d-маппинга с процентом фильтр Jon, 19:40:08:
ой, кагбудто в играх нет стопицот других костылей ScorpioT1000, 19:40:11:
карта-фильтр ScorpioT1000, 19:40:38:
тут идея что даже когда моделируешь ты не задумываешься ибо это вшито в заготовки материалов :) Jon, 19:41:01:
это мечты, физически точна симуляция в играх не нужна никому ScorpioT1000, 19:41:39:
да, раньше то же самое про физику и отражения говорили ) Jon, 19:42:00:
даже если есть возможность втеснуть реалистичную вещь, всегда лучше переделать ее на костыль и впихнуть в освободишееся место ченить дргое все отражения в играх не от плоскасти - это костыль потомучто они все реализуются через кубемапу а рейтресинг очень дорог Jon, 25.12.2010 19:45:57:
ну и в физике тоже много костылей если че на уровнее ее реализации, для игр пойдет, для точных физ симуляция совсем нет ScorpioT1000, 25.12.2010 19:46:39: офк я и не мат рассчеты со звуком делаю, а эмуляцию |
25.12.2010, 19:48 | #1
+0/−1
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Toadcop
offline
Опыт:
54,313Активность: |
вывод это всё фигня но мне нужен звуковой движок нормальный фришный -.-
|
25.12.2010, 19:58 | #2
+1/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
D
Ò_ó
offline
Опыт:
17,390Активность: |
ScorpioT1000, дада, глобал лайтнинг не просчитывают в реальном времени а тут глобал лайтинг с изменением звука... Не получится сделать хорошо, я считаю, или количество колижинов, деффузии и рефлекции будет ограничино(до таких случаев, что разницы не будет) или процессор будет вешиться. Хотя может определенного эффекта и можно добиться... |
25.12.2010, 20:00 | #3
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
reALien
offline
Опыт:
29,211Активность: |
((цитата
realien, 25.12.2010 18:23:03:
такое вроде есть уже realien, 18:23:09: причем еще со времен тифа ScorpioT1000, 18:23:19: симуляция есть ScorpioT1000, 18:23:33: а вот есть ли реально зависящий от 3D графической сцены звук realien, 18:23:40: ну это же как с освещением realien, 18:23:53: реального расчета освещения на теперешних машинах не добиться realien, 18:24:02: юзаются всякие обманные пути realien, 18:24:12: с этим имхо так же )) ((цитата
realien, 25.12.2010 18:32:14: из-за этого будет лагать все остальное скорее всего ScorpioT1000, 18:32:26: ну освещение же не лагает ScorpioT1000, 18:32:37: а представь я толкну идею ScorpioT1000, 18:32:57: и вы будете покупать кроме видеокарты еще звуковыхи по двести баксов O_O realien, 18:34:16: ага realien, 18:34:20: агея realien, 18:34:25: уже пытались продать realien, 18:34:31: физкарты по 200 баксов realien, 18:34:37: из этого мало что вышло )) |
25.12.2010, 20:04 | #4
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Toadcop
offline
Опыт:
54,313Активность: |
физ карт уже нету =)
физкарта сейчас это = видеокарта. (или тупо центральный процессор О_О) |
25.12.2010, 20:20 | #5
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
H
hello world
offline
Опыт:
130,725Активность: |
Омг я использовал такое даже в 2d играх -.- Вот например скачай и ознакомься с FMOD, там все есть ок. |
25.12.2010, 20:21 | #6
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
D
Ò_ó
offline
Опыт:
17,390Активность: |
reALien:
И реальное освещение лагает, юзают всякие там унылые эмбиент окклюжины, и другие умные штуки, позволяющие сделать что то похожее внешне на реальное глобальное освещение... Все свойства световой волны все равно невозможно сейчас рассчитать, даже фотонное освещение сейчас проблематично рассчитать(вспоминая всякие там Ментал Реи и тп)... Со звуком так же, ящитаю... |
25.12.2010, 20:23 | #7
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
ScorpioT1000
Работаем
offline
Опыт: отключен
|
да всё нормально со светом уже давно, другое дело реалтайм рендеринг, о коем мы сейчас говорим )
ScorpioT1000 добавил: ментал рей - не реалтайм рендер |
26.12.2010, 00:10 | #8
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
D
Ò_ó
offline
Опыт:
17,390Активность: |
ScorpioT1000, так я про то и говорю, в реалтайме пока вроде не сумели еще отрендерить реальное глобальное освещение все, что мы видим в играх - хитрожопый обман зрения, когда юзаются всякие лайтнинг мапы и другой шлак...
Demob добавил: Хотя и последнии статьи по этому сабжу я уже давно читал, щас хз, но не думаю, что игровые движки шагнули вперед, скорее просто появились еще несколько хитрожопых фич О_О |
26.12.2010, 00:27 | #9
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
ScorpioT1000
Работаем
offline
Опыт: отключен
|
там все проблемы что свет просачивается сквозь артифакты, остальное вроде давно решили (ну кроме ещё рефлекшенов - там масса проблем пока что) |
26.12.2010, 00:34 | #10
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
D
Ò_ó
offline
Опыт:
17,390Активность: |
Ну, например такую штуку, как Sub Surface Scattering или как то так (то-есть подслойное рассеивание света) тоже не отрисовывают в реалтайме, каустики разные тоже пока не получается... Единственная проблема в том, что для того чтобы один источник света (типа этого вашего Солнца в реале) отражался от объектов сцены, менял цвет, искривлялся и делал все то, что должна делать волна нужно либо обманывать и рассчитывать все зарание или строить компьютер на основе ядерной биохимии... К слову, насчет звука - я в упор не понимаю кому это вообще нужно, неужели эта фича кажется необходимой?=О мне кажется разницы никто и не заметит... |
26.12.2010, 00:51 | #11
+1/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
reALien
offline
Опыт:
29,211Активность: |
Ну в играх вроде Thief, где звук очень даже решал мб и пригодится, хотя нужно иметь еще и хорошую аудиосистему что бы получить профит. |
26.12.2010, 01:42 | #12
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
ScorpioT1000
Работаем
offline
Опыт: отключен
|
Demob, так можно сказать и о свете и о физике - нахрена это всё ? Играйте в кс 1.6 и будет всем щастье |
26.12.2010, 14:19 | #13
+1/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
XOR
offline
Опыт:
38,159Активность: |
Если вы хотите с расчетом стен, преград etc,(мне лично на это плевать, так я играю под чьи нибудь саундтреки) то это сожрет немало памяти практически просто так, имхо. короче надо спрашивать реальных геймеров =) Ну и с обычными 2 колонками профит не особо будет ясен.. вроде бы отечественный униджин хотел замутить чтото с реальным 3D звуком у себя.. |
26.12.2010, 14:26 | #14
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
ScorpioT1000
Работаем
offline
Опыт: отключен
|
в унылых играх уместно включать свои треки, но если дело касается, например, халфлайфа, то там плеер будет только портить всю атмосферу. Офк я не упоминаю нищебродов, которые сидят в говнонаушниках, с теликом и чипсами - тут ясно что никакой "атмосферы" игры они не почувствуют. Идея касается тех, кто относится к играм как к искусству :) а такие игры ещё существуют |
26.12.2010, 14:31 | #15
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Toadcop
offline
Опыт:
54,313Активность: |
а в смысле реализацыи оно то будет своидтся к трасировке "волн" =) (звука) а вот интеерсно.
если брать как в рейтрейсинге и через каждый пиксель слать лучь (по источнику звука) и состовлять карту звука т.е. и потом эту карту преобразовывать уже в звуковые сигналы. (офк звуки через ассоцыацыи идут) тем самым можно было бы создавать интересную звуковую картинку. |
26.12.2010, 15:44 | #16
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Mark Bernet
Hoffman
offline
Опыт:
20,009Активность: |
Ну это хорошо, что есть стремление сделать игры лучше и качественнее с помощью трёхмерной имитации звука. Только в каких играх кроме ввторой Халфы существует эта имитация? И сколько ресурсов компьютера это отбирает? |
26.12.2010, 17:22 | #17
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
FunkieFoO
offline
Опыт:
7,159Активность: |
в рилтайме сейчас, ничего нет, все сделано уже до процесса игры, если бы все звуки рендерились ин гейм, твой проц бы потух. для более менее реальной обстановки тупо юзается эквалайзер и эффекты, в зависимости от сцены действия офк |
26.12.2010, 18:33 | #18
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Toadcop
offline
Опыт:
54,313Активность: |
ну это понятно. и я лично считаю что правильно ибо артист решает что и как должно быть.
|
26.12.2010, 19:08 | #19
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
ScorpioT1000
Работаем
offline
Опыт: отключен
|
эквалайзер - это для юзеров, в игре частота по функции строится |
26.12.2010, 19:09 | #20
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|