Bazil
Не просто тюлень...
offline
Опыт:
2,149Активность: |
Создание мода
В этой статье вы найдете советы и описания по организационной части создания мода. Однако никаких технических советов и подробностей здесь нет.
1. С чего начать? Обычно создание мода начинается с того, что к нам на пиво зашёл сосед Вася, который когда-то на коленке писал музыку, и друг Петя, малехо смыслящий в программировании. Слово за слово, разговор заходит о новом редакторе к Варкрафту, и вы взахлёб начинаете рассказывать, какие новые возможности он открывает перед юзером и ваще, как там всё круто и, типа, надо начинать создание мода. Но половина проектов заканчивается после того, как друзья уходят домой, и на ваши предложения начать работу отвечают что-то типа "Я занят", "Да ну, забей" и т.д. Но даже если создание мода не закончилось на этой стадии, всё же стоит иметь в виду, что из всех проектов менее 5% доживают до релиза. Допустим, вы не испужались этой статистики, и всё же решили приступить к разработке мода. Начать следует с его идеи. Стоит сразу откинуть мысль о создании модификации по сюжету фильмов или известных книг. В вашей идее должна заключаться оригинальность. Может, это будет какой нибудь закрученный нелинейный сюжет, сложнейшие триггеры, новые модели, тут уж вам решать. Главное, чтобы идея привлекала юзера, чтобы люди хотели играть в ваш аддон, чтобы он выделялся среди остальных. Первым шагом к созданию мода будет разработка сюжета, причём детальная. Пусть в вашем сюжете не будет белых пятен, его надо продумать сразу и целиком, не внося в него кардинальных изменений по ходу дела. В противном случае вы можете столкнуться с проблемой несовместимости старых идей с новыми наработками, в результате вам придётся переделывать достаточно большую часть вашей работы. Это обидно, поэтому старайтесь этого не допустить. Если вы решили делать мод изначально в команде, то разрабатывать сюжет стоит всем участникам. Однако впоследствии, при приёме новых людей в команду, не стоит менять основные положения по их желанию, если только вам не предложено что-то экстра-крутое. После того как детальный сюжет разработан, вам следует задуматься о том, на что будет сделан основной упор в вашем моде. Будете ли вы писать безбашенные триггеры, делать уйму новых моделей, потрясные синематики, умопомрачительный рельеф или cделаете ставку на внешнее оформление мода? Это зависит от ваших пристрастий и возможностей. Но не стоит увлекаться, и пытаться сделать всё сразу. Не переоценивайте свои силы, чтобы впоследствии вас не постигло разочарование. 2. Набор команды. Имейте ввиду, что лучше всего составить костяк команды из Ваших друзей, с которыми вы в начале пили пиво. Они будут лучше работать и наверняка не забьют на проект. Естественно, что ограничиться первоначальным составом вам не удастся. Несомненно, вам придется искать профессионалов в и-нете. Обычно они шляются на вариковских сайтах. Например здесь, или на www.wc3.ru, у вас будет возможность набрать отличный тим. При наборе команды надо учитывать несколько положений. Во-первых: перед тем, как объявлять набор, следует потусить на форуме, узнать, чем там дышат, познакомится с людьми. Желательно посмотреть, как идёт работа у ваших оппонентов, делающих свои проекты, посмотреть как у них обстоят дела. Тут надо иметь ввиду одну важную деталь: посмотрите, какие мапперы в каких проектах заняты. Дело в том, что люди, занятые несколькими проектами, обычно по-настоящему не работают ни над одним. На моей памяти 2 "стахановских проекта", которые весьма бодро загнулись. Поэтому не стоит набирать в свою команду таких мапперов. Пусть условием вступления в вашу команду будет занятость только в вашем проекте. Конечно, вам захочется, чтобы в вашем тиме были только лучшие мапперы-профессионалы. К сожалению, выясняется, что то небольшое количество профи либо уже участвуют в каком нибудь проекте, либо "ушли на покой" и лишь пишут статьи и модерят форумы. Поэтому, если никто из "стариков" не пошёл с вами, вам придется долго искать людей. Это одно из самых серьёзных препятствий на пути создания мода. Но мир, как говорится, не без добрых людей, поэтому вы всегда можете рассчитывать на помощь со стороны других команд. Но, имейте ввиду, что максимум, что они могут для Вас сделать, так это дать несколько дельных советов, не более того. Но не отчаивайтесь. Обычно, потусив на форуме несколько дней, вы всё же найдете людей, вас интересующих. Сначала вам следует набрать в тим побольше людей, не очень-то присматриваясь к их профессиональным возможностям. Позже большая часть всё равно отсеется, а на первых порах они помогут придать вес вашей команде и завлечь к вам настоящих мастеров. Итак команда у вас есть, самая пора заняться организацией труда. 3. Организация рабочего процесса. Как только вы собрали команду, стоит обратится к админам сайта устроить вам командный форум, желательно скрытый или с закрытыми аттачами, чтобы вы могли обмениваться файлами не через мыло, а непосредственно на форуме. Обязательно назовите вашу команду. Имя команды - это её лицо, тем более, что тим без названия будет сложно рекламировать. После того, как форум готов, а народ собрался, самое время написать подробнейший план действий. Там должен быть полный список всего того, что предстоит сделать. Увидев этот список половина тима уйдёт однозначно, так что будьте готовы к этому, и не впадайте в панику, уход нескольких придурков - не повод для развала проекта. После того, как ваши ряды поредеют, раздайте задания всем оставшимся. При этом проследите, чтобы моделлер не писал триггеры, а рельефщик не занимался моделлингом. Лучшая форма управления проектом - так сказать, конституционный деспотизм. Вы - единственный и бессменный руководитель, и последнее слово всё-таки останется за вами. Но все же не наглейте и всегда прислушивайтесь к мнению команды, проводите голосования, если обсуждение зашло в тупик. В этом случае у вас всегда будет отговорка типа "это не я решил, это всё они!". Помните, что если вы плюнете на коллектив, коллектив утрётся, а если коллектив плюнет в вас, вы захлебнётесь. Теперь насчёт сроков выполнения работы. Всегда спрашивайте у человека, сколько времени займёт выполнение задания. После этого прибавьте к этому 25%. Однако помните, что у каждого человека есть личные проблемы и относитесь к ним с пониманием. Всегда просите работников заранее предупреждать вас о возможных отсрочках в выполнении того или иного задания. В то же время ни в коем случае не допускайте простоя работы из-за банальной лени. Если человек не выполняет работу и постоянно рассказывает вам сказки, постарайтесь его незаметно и без шума убрать из тима. Он всё равно не будет работать, а будет лишь понижать боевой дух команды. Помните, что если ваш проект не коммерческий, то стимула работать у людей немного. Новичкам, пришедшим в ваш тим недавно, следует дать несложное задание, невыполнение которых не отдалит дату релиза. Не относитесь слишком критично к новым людям. Вполне возможно, что позже они будут выполнять работу много лучше, чем вначале. Постарайтесь разрекламировать свой проект, чтобы обеспечить приток новых специалистов. Как только ваш тим станет более-менее известным, вы сможете ужесточить условия приема. Это значительно улучшит качественный состав тима. Проведите реформу, окончательно удалив из тима тунеядцев и дармоедов. Мало того, что они они тормозят работу, так еще и обладают феноменальным болтологическим талантом и с ошеломляющей скоростью засирают ваш форум флудом. Если вы чувствуете, что команда укомплектована на все 100%, набор в тим желательно прекратить. Чтобы легче было следить за выполненой работой, заведите блокнот/тетрадку в которой будете вести учёт, отмечать выполненную и предстоящую работу. На рабочем форуме создайте тему "Новости", или "отчет", где будете выкладывать отчёты о сделанной работе. Если ваш мод коммерческий, то после того, как большая часть работы будет выполнена, стоит бросить все силы на создание демо-версии. Это значительно повысит доверие издателя к вам и подарит более высокую известность. В демку надо поместить много прикольных фишек. 4. Тестинг. Тестинг должен проходить в 2 этапа. На первом этапе каждая созданная карта будет тестироваться много раз самим разработчиком. Рельефщик должен проверить свои карты на ошибки, чтоб по дорогам можно было ходить, а по морю плавать. Триггерщик должен работать на полностью готовом рельефе и проверить все свои триггеры на глюки. И лишь после этих тестов, когда карты признаны играбельными разработчиками, следует выложить их на форуме и заставить всех участников проекта протестировать их и выложить полный список багов/глюков. Когда все участники команды выскажутся, надо дать задание разработчику (смотря, где найдены ошибки) исправить все ошибки. Потом протестируйте все мапы сами ещё раз. Помните, что тестинг - это архиважно, хоть и задалбывает. Забивать на многоступенчатые проверки НЕЛЬЗЯ. Когда мод готов, проведите полный бета-тестинг, желательно не один и не два раза. И лишь после этого создавайте диск с модом или размещайте полную версию в нете. ============================ © Bazil & Иллисор from SeasWind Studios (незначительные грамматические ошибки исправил DimonT) |
03.01.2004, 17:17 | #1
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|