XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Академия: форум для вопросов> Желтая пресса: обучающие статьи
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
KO3bMA

offline
Опыт: 45,024
Активность:
ЛЯГУШКА – ЦАРЕВНА
Создание моделей для ВАРКРАФТ 3, используя модели ВАРКРАФТ 3, в mdlwiz 1.39c, и некоторые дополнительные программы

Статья предназначена тем, кто достаточно овладел приемами работы с геометрией модели, даже пытается пересаживать «мясо», или анимации, или даже пытается редактировать стандартные анимации базовых моделей
Я постараюсь доказать, что вышеперечисленные способы работы с анимациями нерациональны, а создание новой анимации в ВИЗе достаточно просто, хотя качественная переделка стандартной модели требует не меньшей подготовки и является не менее творческим процессом, а ис-пользование базового «мяса» существенно ускоряет процесс создания модели.
Я попытаюсь из мерзких ног морлока «слепить» достаточно приличные (для ВАРа) женские нож-ки, а походку морлока заменить на походку «от бедра», отразив весь процесс в иллюстрациях и коммен-тариях. Понятно, что реально не надо использовать такой запутанный путь создания модели, а использовать более подходящую базовую модель, у которой можно слегка переделать геометрию, добавить - переделать анимации и текстуры

ГЕОМЕТРИЯ

Ссылаться буду на номера кнопок на этом рисунке



Итак, базовая модель (правда не от стандартного морлока, а от моей модели, кстати недоделанной, и текстура не натянута)
В этой мерзкой модели уже почищен скелет, оставлены только кости ног и bone_chest, bone_root, без которых не обойтись.



Вот как это выглядит в редакторе вершин ( рис 1 ):



Сначала простыми действиями, выделением вершин (кнопка 1) и передвижением их в «перспек-тиве» вид справа (кнопка 2) добиваемся следующего вида ( рис 2)
уже похожи на человечьи ноги, но никак не женские, продолжаем правку в этой перспективе. Я, если нет каких то дополнительных условий, стараюсь располагать точки в одной плоскости ( сгиба) это удобно при работе с анимками и «натягивании» текстур, так и делаю с этой моделькой,
Разворачиваю «вид спереди» ( рис 3 ), мдаа, для женских ног бедра тонковаты., а если их просто увеличить, грани получатся острыми, в общем будет только пародия. Осматривать модель удобнее, включив «ВИД»-«поверхность» и поставив галочку «тени»
Снова разворачиваю « вид сбоку» и ищу точку где можно провести операцию по вставке «имплан-танта», нашел, выделяю (кнопка 1) и разъеденяю (кнопка 5).



Затем начинаю формировать поверхность, прежде всего соединяю – сжимаю (кнопка 8) предва-рительно выделенные нужные точки. Получились ноги с огромными дырами, к тому же некоторые тре-угольники стоят неправильно . должен сказать, что для проведения этих операций нужно хорошее про-странственное мышление и ясное представление конечной цели, поэтому много объяснять не буду, при-веду только пример: сначала передвижением точек, как было описано выше, формируем «каркас» ног в месте разрыва, затем осматриваем еще раз всю поверхность и видим, что треугольник 123 стоит не-правильно, поэтому его необходимо удалить ( кнопка 7) и создать новый треугольник 124 ( кнопка 6). Созданием треугольников в нужных местах заполняем дыры в ногах



Здесь пришлось еще убирать несколько полигонов от базовой модели и создавать на из месте но-вые по другим вершинам, чтобы сформировать более – менее округлую
( =)) поверхность, спереди че та типа животик, а сзади сами знаете что. Вот что получилось :



СОЗДАНИЕ ГЕОМЕТРИИ МОДЕЛИ "С НУЛЯ" (ПОЧТИ)

Начал писать про текстурирование, и понял, что все вопросы на примере ног просто не рассказать, нужна полноценная модель. Поэтому решил сделать модель чела в ВИЗе и , уже не так подробно рассказать, что к чему
С нуля модель сделать не получится, т.к. нет такой опции, поэтому пользуюсь примитивом, показанным на рис1 (это вроде называется параллелепипед, но не факт). Почему я выбрал именно параллелепипед, а не, скажем, фигуру с сечением в фарме треугольника, будет подробно рассмотрено в разделе про текстурирование. Делать буду только правую часть модели относительно оси симметрии, почему, вы уже наверно догадались, а кто нет, поймет в конце раздела.



Простым копированием – вставкой (Ctrl C, Ctrl V) устанавливаем примитивы друг на друга, сжимаем соприкасающиеся вершины), а затем масштабируем в стыках, чтобы получить фигуру, как на рис 3. верхняя часть – будущее тело, ниже область таза ниже бедро, коленный сустав и голень. Затем разъединяем вершиныв области, обведенной красным на рис4, выборочно сжимаем кучу получившихся вершин так, стобы полусился разрез от верха до коленного сустава (рис5). На рис 5 выделены три точки из которых надо создать новый треугольник.
Заготовка для тела – ног почти готова, осталось сделать ступню. Для этого выделяем –копируем—вставляем 6 раз любые 2 точки, я взял с низа «ноги». Перемещаем их таким образом, чтоб получилась фигура из точек, показанная на рис6 – каркас ступни. Зашиваем каркас треугольниками, корректируем геометрию, ступня готова (рис 7). Проводим корректирующие действия на других частях модели (рис8)
Приступаем к изготовлению руки, для этого выделяем часть ноги (рис9), копируем и вставляем, затем масштабируем (рис 10), корректируем – зашиваем, чтобы получилась поверхность, как на рис 11. Все действия, производимые над будущей моделькой, были описаны выше, поэтому я не ссылаюсь на кнопки итд. В принципе, уже должно быть понятно как делать и что ничего сложного в этом нет. Поэтому дальше ограничусь краткими комментариями.



Рис 12 – поставлена половина шеи
Рис 13 простой вставкой (Ctrl V) добавляем ранее скопированный примитив – сферу, отрезаем у нее половину и масштабируем.
Рис 14 из половины сферы сделана половина головы (хотя, как мне сейчас кажется, было бы проще копированием точек, расстановкой их в нужных местах и зашиванием треугольниками)
Рис 15 – рис 18 – создание кисти руки все из того же параллелепипеда, масштабирование ее, т.к. она огромна и пришивание к руке
Результат – на рис19
Действия, котроые показаны на рис20 и рис21 лучше делать ПОСЛЕ ТЕКСТУРИРОВАНИЯ, сдесь эти рисунки показаны, чтобы показать общий вид модели



Рис 20 копируем всю полученную поверхность, вставляем ее, отражаем в рабочей плоскости ( есть такая синяя кнопка) и стыкуем. Совпадающие вершины в месте стыка сжимаем.
Вот, после некоторой корректировки, получился такой монстр (рис 21)

И все таки, что бы не говорили, переделывать готовую модельку проще и быстрее, а результат будет один и тот же.

Можно переходить к ТЕКСТУРИРОВАНИЮ,

ТЕКСТУРИРОВАНИЕ

Процесс текстурирования модели можно разделить на 2 основных вида:
1 создание текстуры «с нуля», когда на вновь созданную модель необходимо сделать текстуру
2 натягивание какой-либо понравившейся текстуры на модель
Есть еще «подвид» - перекрашивание готовой текстуры, но его я рассматривать не буду, т.к. этим занимаются и хорошо знают практически все начинающие моделлеры

Создание текстуры «с нуля»

Прежде всего , этот процесс напрямую связан с созданием геометрии модели, т.е. модель надо строить, уже зная, какую форму будет иметь текстура. Я рассмотрю несколько типов текстур для «человекоподобных» моделей:
1 самые простые текстуры (для моделей имеющих в сечении рук, ног треугольную форму и уж очень малополигональное тело и голову) имеют соответственно и самую простую текстуру - как правило вид спереди с отдельно вырисованным в фас лицом, отдельно волосами в профиль, реже областью спины (вид сзади). Пример – текстура работника, у которой выделена область спины. Такую модель проще делать, но вот с текстурой придется повозиться. Натягивать ее в ВИЗе довольно сложно., будут «растянутые» места
2 более проработанные текстуры – имеют вид спереди , вид сзади, и вид спереди, вид сзади головы (или вид сбоку). Как вариант – половина вида спереди – половина вида сзади. Пример – текстура огра. Тут уже существуют некоторые требования к построению модели – для первого случая модель должна четко разделяться границами полигонов в виде сбоку, если модель делалась в ВИЗе, то придется делить на 2 поверхности – переднюю и заднюю. Для второго случая кроме этого модель также должна четко разделяться границами полигонов на симметричные правую и левую части (хотя выделять отдельные поверхности не надо), кроме передней и задней. Здесь текстурировать гораздо проще, хотя для первого случая текстура имеет большой размер.
3 «Комбинированные» текстуры – например текстуры из ВОВ или моделей юнитов из загрузочных экранов кампаний ВАРа. Есть, например, такой вариант: тело –вид сбоку, на таком виде сразу изображены и спина и передняя часть, ноги от пояса и руки – вид спереди и сзади, голова –фас, волосы отдельной общей текстурой.
Я же предлагаю такой вариант: тело – вид сбоку, ноги от пояса до колен и руки – вид спереди и сзади, голова в фас (лицо), ноги от колен – вид сбоку, похожий вариант – текстура медива, позволяет сэкономить место на UI карте и разместить доп. текстуры, например оружия, плаща итд, не теряя качества текстуры и удобства «рисования» текстуры. Натягивать чуть посложнее, чем во втором случае, т.к. текстурируется не вся модель сразу, а отдельные ее части.
Я разберу 3 случай, как наиболее подходящий и наглядный
Беру готовую модель о создании геометрии которой рассказал выше, причем не всю модель, а только правую ее часть. Выделяю в отдельные поверхности руку, ногу от пояса до колена, ногу от колена и ниже, голову, тело. Ногу от пояса и руку делю еще на 2 поверхности каждую, на переднюю и заднюю. Всего получилось 9 поверхностей. Сохраняем модель., закрываем ВИЗ.
Все эти деления на поверхности можно было бы не делать, если есть желание выделять нужные вершины этих поверхностей на цельной модели, что в ВИЗе очень проблематично в точках соприкосновения стыкующихся поверхностей например тела и ног в области пояса, т.к. можно случайно выделить точку из ног, когда нужна точка от тела.

Все операции по текстурированию советую проводить до создания скелета модели, потому что привязка точек к костям при выделении поверхностей в отдельные теряется, и приходится снова привязывать точки в стыкующихся областях модели.

Далее берем какой-нибудь графический редактор, создаем в нем пустую картинку, любого графического формата, который можно конвертироать в blp, обрамленную по краю тонкой контрастной линией, размером 256х256 пиксел. Перегоняем ее в формат blp, допустим texture.blp ( т.е. мы создали « пустую» текстуру, обрамленную по краю рамкой).
Открываем половинку модели в war3ME, в менеджере текстур импортируем texture.blp, в редакторе материалов создаем материал ( советую двусторонний, чтобы не было проблем с видимостью), прописываем в нем texture.blp, далее в редакторе поверхностей присваиваем каждой поверхности созданный материал.
Снова открываем модель с прописанной текстурой в ВИЗе, и начинаем процесс создания текстуры:
1 открываем в редакторе вершин «вид справа», выбираем поверхность 4 (тело) ( рис1), выделяем все вершины поверхности и кликаем по кнопке «UI – карты». Открывается наша пустая текстура, а на ней спроецирован параллелепипед так как модель делалась из параллелепипедов, выделяем все его тачки и кликаем по кнопке «проецировать». Теперь на текстуре отразилась UI - карта поверхности тела.
здесь на рисунке UI карта волос, вид сбоку, видна рамка текстуры, размер 256х256



2 Теперь какой либо программой ( я использовал просмотрщик IrfanView) снимаем скриншот редактора текстур с нашей проекцией тела, в каком либо графическом редакторе ( я использовал IrfanView) вырезаем будущую текстуру по рамке, с помощью опции Replace «вгоняем» ее в размер 256х256 и сохраняем в любом графическом формате. (рис 2 и 3)



3 Повторяем действия из пунктов 1 и 2 для каждой поверхности модельки. Перспективу нужно устанавливать в тот вид, какой будет на текстуре, т.е. тело – вид сбоку, лицо – вид спереди, волосы – вид сбоку , передние части руки и ноги – вид спереди, «сапог» вид сбоку, задние части руки и ноги – вид сзади.
4 Теперь в нормальном графическом редакторе (лучше в Фотошопе) открываем все наши заготовки текстур, и путем вырезки-вставки компонуем все раскладки на одну картинку, а затем раскрашиваем (что у меня лично совсем не получается =)).(рис 4 и 5)
5 Конвертируем раскрашенную картинку в texture.blp
6 Предпоследняя операция – открываем нашу половинку модели в ВИЗе (рис 6, текстура еще сидит не на месте), для каждой поверхности проверяем UI карты, передвигая точки поверхности на нужную часть текстуры, и корректируя ( слегка) положение точек , которые не вписались в размер. Должен сказать, что на текстуре – примере я все сделал довольно неточно, и мне пришлось корректировать, тому же, кто нарисует текстуру точно по спроецированным точкам, корректировать придется только масштаб, если при компоновке текстуры он менял масштаб.
7 Ну и последняя операция в виде сбоку выделяем ВСЕ поверхности , копируем (CTRL C), вставляем (CTRL V), осторожно совмещаем точки в виде сбоку, нажимаем клавишу «отразить в рабочей плоскости» (синяя с крестиком), переходим в вид спереди, и видим две зеркальные половинки модели, совмещаем их, «сшиваем» их (кнопкой слить или сжать) по центральной линии, и любуемся готовой моделью (рис 7, 8, 9) ну и МОНСТР, зато свое, родное, выстраданное =)



Можно переходить к созданию скелета и анимированию.



АНИМИРОВАНИЕ

Прежде всего надо заняться скелетом новых «ног». Должен сказать, что почти все базовые скелеты ВАРовских человекоподобных моделей, те всех моделей, имеющих 2 ноги и 2 руки, одинаковые, и от-личаются только наличием дополнительных костей, отвечающих за какою то дополнительную анима-цию, например у морлоков имеются кость, связанная с глазами и обеспечивающая их моргание. Назва-ния костей на английском соответствуют положению кости в модельке, а номер – « старшинству» кос-ти. Например, у меня в модельке bone_root – главная кость всей модели, к ней привязаны все остальные кости, непосредственно, или через ее дочерние кости, bone_chest – главная кость туловища модели (иногда называется bone_ body), bone_pelvis – главная кость ног, расположена в области таза, является досерней к bone_root и материнскрй (главной) для костей ног. Далее идут bone_leg1_r, bone_leg2_r, bone_leg1_l, bone_leg2_l – кости суставов ног, r – правые, l – левые. Далее bone_foot_r и l, кости ступ-ней, и я добавил еще bone_fr и bone_fl, кости связанные с «пальцами» ступней.
Ознакомится подробнее с устройством скелета можно, прочитав туториал к МДЛВИЗ и просто от-крыв в ВИЗе какую-нибудь варовскую модель
Ссылаться на номера кнопок при редактировании скелета буду с этого рисунка




Итак, скелет, как видно из рисунка, он совсем не подходит к новым «ножкам»,



поэтому прежде всего займемся скелетом, а именно, кликаем на вкладку «Скелет», выделяем (кн1) и перетаскиваем кости (кн3) в нужные места сначала в «виде справа», затем в «виде спереди». Нужные места располагаются, как правило, по центру плоскостей суставов (для несложных варовских моделей).
Результат наших манипуляций:




скелет создан, но ведь мы добавляли точки, полигоны, да и просто работали в ВИЗе, поэтому надо про-верить привязку костей к точкам поверхности. Например, на рисунке показано, какие точки должны быть привязаны к каким костям, получается, что точку надо привязывать ко всем костям, которые управляю движением поверхности, к которой принадлежит эта точка ( млин, еле сформулировал )
Чтобы привязать точку, выделяем ее кн 1( она «краснеет»), выделяем нужную кость (кн 1, кость «краснеет») и нажимаем кнопку 7, если надо просто привязать точку, или кнопку 8, если надо перевя-зать точку. При перевязке точка прикрепляется только к выделенной кости, все остальные привязки ( если они были) уничтожаются.



Привязали, все вроде правильно, кликаем на вкладку «Анимации» чтобы посмотреть анимации, но что это за ужас?




А ведь все было так красиво. Выход один: ПОЛНОСТЬЮ ОЧИСТИТЬ анимации, щелкнув правой кла-вишей мыши по белой полоске с синими черточками и выбрав «очистить», а затем удалить все названия анимаций, открыв иерархию в меню «вид», выделив все названия и кликнув «удалить». Вот теперь модель готова к созданию анимаций. С чего начать?
Ссылаться буду на номера кнопок из верхнего ряда на этом рисунке



Немного теории и несколько замечаний, связанных с несовершенством ВИЗа:
1 при работе в ВИЗе лучше сразу делать правильно, т.к. он удаляет созданные кадры некорректно и при правке анимации, даже если в ВИЗе все выглядит СУПЕР, на карте может быть ФТОПQ. Правильно делать можно , набравшись опыта или изучив подобные анимации на ВАРовских моде-лях.
2 если что-то не идет, лучше сразу очистить анимацию и начать заново, сбережете время.
3 правило, подсказанное ahtiandr: нельзя допускать поворот кости больше 90 градусов в соседних кадрах, при проигрывании анимации на карте скорей всего часть тела, привязанная к этой кости , будет прыгать вместо плавного движения или совершать поворот в направлении, противоположном нужному
4 в некоторых случаях, если после скажем первого кадра например нога прыгает резко в положе-ние, как во втором кадре, вместо того, чтобы плавно переместиться, помогает копирование первого кад-ра и вставка рядом с ним ( сдвиг в один кадр) копии.
5 длительность анимации в 1000 кадров соответствует 1 сек времени (из туториала к ВИЗу)
6 еще лучше соблюдать такое правило: все однотипные анимации, например stand, attack, spell лучше начинать с одинакового кадра, и заканчивать им же, тогда не будет " дергания" при переходе от одной анимации к другой. Так сделаны все анимации в Варкрафт

Я разбиваю ( мысленно) все движение на фазы – например замах - удар – отвод при атаке, начало последующей фазы является концом предыдущей и должно быть в первую очередь создано на линейке кадров, все остальные кадры будут « вспомогательными» для придания достоверности создаваемой анимации.
Таким образом я делю анимацию ходьбы на 2е фазы: шаг левой ногой и шаг правой ногой. Момент смены ног и будет начальным кадром фазы, таких кадров будет 3 – первый кадр анимации (на-чало шага левой ногой – конец шага правой), одинаковый с ним последний кадр анимации и по середи-не линейки кадров начало шага правой ногой – конец шага левой. Кликаем на «создать» и задаем диа-пазон кадров ( я выбрал, исходя из опыта, длину в 1500 кадров, но это некритично). Переходим на вкладку «Движение». Далее все действия надо производить обязательно в одной из рабочих плоскостей и четко представлять, как должна выглядеть анимация в готовом виде, какие части тела как движутся относительно друг друга, от этого зависит, в какой последовательности создавать анимацию. Например, если кисть руки вращает меч, а сама рука описывает полукруг вокруг тела, то сначала надо анимировать кисть руки, а потом саму руку. Если делать в обратной последовательности, будет куча проблем с пово-ротом кисти, деформацией руки итд.
Итак, ставим указатель на первый кадр анимации ( у меня это 1000) , затем выбираем кости, рас-положенные в кружке 1 , и поворачиваем их в плоскости ZX , выбрав «вращение» в инструментах, что-бы ноги стали, как на рисунке, затем подправляем заднюю ногу в костях, обведенных кружками 2, 3, 4, также вращением (чаще всего и нужно бывает только вращение). Обратите внимание на стопу в кружке 5. по идее, она должна касаться земли, но мы запомним это, но ничего пока делать не будем



Щелкаем правой клавишей по линейке кадров, выбираем «копировать кадр», и вставляем кадр точно в конце линейки кодров и точно посередине. Затем выбираем кадр по середине и зеркально меняем ноги местами, пользуясь все тем же вращением. Теперь можно запустить анимацию и посмотреть, что полу-чилось – ничего хорошего, обе ноги оказались согнуты в колене и ступни движутся по дуге . придется по новой редактировать кадры разгибая ноги , чтобы получить первоначально задуманный вариант (это видимо баг ВИЗа, во всех версиях – если в анимации какое то действие с костью производится первый раз, то потом приходится исправлять положение этой кости во всех кадрах), к тому же стопы иногда не касаются земли, иногда тонут в ней. Будем править следующим образом: т.к. ноги женские, они по идее должны вилять бедрами, и это нам поможет.
В виде спереди в первом , среднем и последнем кадре мы повернем (кн3) bone_pervis (обозначена кружком 1), «главную» кость ног, в плоскости YZ так, чтобы низ обоих ступней сравнялся по высоте, вращением костей в кружках 2 и 3 добьемся, чтобы нога , стоящая на земле, шла точно по центру, а вторая обходила ее сбоку, вращением костей 4 и 5 убираем «косолапость» ступней.



Все эти операции нужно проводить в уже созданных кадрах, и только при недостаточности уже созданных кадров для красоты движения имеет смысл добавлять новые.
Поэтому в виде справа делим расстояние между созданными кадрами еще пополам и с помощью тех же манипуляций создаем следующие 2 кадра , не забывая менять положение ног на противоположное:



Снова проверяем, вроде лучше . хотя не совсем. Дальше я поступаю так: проверяю анимку в действии и смотрю, в каком месте линейки кадров наибольшая неточность, стрелками справа от линейки кадров передвигаю указатель кадра в нужное место и вышеописанными способами подправляю положение костей, создается дополнительный кадр, улучшающий анимацию. Если при проверке анимации в движении все хорошо, то все - анимация готова.



Ну вот вчерне и все конечно не царевнины ножки, но и не лягуши (текстуры ужие новые).

Несколько замечаний :
1 я не писал подробно о тех вещах, которые гораздо лучше рассказал Алексей в туториале к mdlwiz,
2 править анимации готовых моделей никому не советую, т.к. ВИЗ еще не совершенен, и эта операция из-за багов займет больше времени, чем создание новых аним
3 перенос « мяса» на готовые анимы не всегда оправдывает себя из-за несовместимости геометрий со скелетом
4 а что самое интересное, при создании новых аним багов почти нет!
5 ВИЗ позволяет создавать модели, по качеству не уступающие ВОВским (я не имею ввиду пример из данной статьи), причем таким вот простым способом увеличения числа полигонов путем врезки их в базовую модель и изменения геометрии базовой модели

Прошу извинить, если я где то напутал с терминами, не силен я в этом.
прошу господ моделлеров поправить, где неправ, дополнить, если что-та забыл, и изменить, если есть другой способ или можна проще
статья написана не для "авторства" а, надеюсь, для "соавторства" и всеобчего процветания


Модельки выложены в отдельном архиве ( смотреть в ВИЗе или ВЕ)
Прикрепленные файлы
Тип файла: rar mod_part1.rar (94.7 Кбайт, 51 просмотров )
Тип файла: rar Mod_Part2_3.rar (46.5 Кбайт, 32 просмотров )
Тип файла: rar Mod_Texture.rar (120.6 Кбайт, 33 просмотров )

Отредактировано KO3bMA, 22.04.2007 в 21:46.
Старый 07.04.2007, 10:47
adic3x

offline
Опыт: 108,439
Активность:
KO3bMA, лучше бы выложил по человечески, было бы удобней фиксить, да и картинок там не так много... просто mdlwiz 1.39c звучит както не совсем прилично=)

+ больше бы людей читало, так качать лень...
Старый 07.04.2007, 11:29
KO3bMA

offline
Опыт: 45,024
Активность:
ADOLF сорри, вот и первая ашипка, исправил

KO3bMA добавил:
я так выложил, потому шта, мне кажеца, так потом удобнее пользоваться, сам я все статья скачиваю и в .doc перевожу
Старый 07.04.2007, 11:41
DFlyer
<3 MJ
offline
Опыт: 42,879
Активность:
KO3bMA
Имхо, лучше всё тут выложить. Так, хоть, видно, что-то стоящее или очередной шлакъ. И уж кому надо будет, скопирует и сохранит так, как ему удобно.
Старый 07.04.2007, 14:17
KO3bMA

offline
Опыт: 45,024
Активность:
ладно, тогда про текстуры доделаю и все выложу, тока имейте ввиду, что скринов на метр с лишком
Старый 07.04.2007, 14:35
Кет

offline
Опыт: 111,109
Активность:
мнепох.
у меня вообще ворда нифига нет и не будет.
Старый 07.04.2007, 19:39
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
качать реально касяк, а если б на форуме все написал, у меня ьы не было выбора я и бы прочитал ;)
Цитата:
у меня вообще ворда нифига нет и не будет.

омг
Старый 08.04.2007, 12:22
NECros88

offline
Опыт: 16,351
Активность:
Полюбому выкладывай прямо сюды, там вообще наврятли кто-либо это скачает или прочитает.
Старый 08.04.2007, 12:34
KO3bMA

offline
Опыт: 45,024
Активность:
сорри всем, щас ждите, кагда деньги на инет появяца (, залью все три части
картинки через хостинг?
Старый 08.04.2007, 16:23
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
Цитата:
картинки через хостинг?

ага, но прикрепи архив с ними еще и к посту, дабы потом не искать их
Старый 08.04.2007, 23:35
KO3bMA

offline
Опыт: 45,024
Активность:
ркбят, я разорюсь!
Старый 09.04.2007, 00:04
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
ну не без этого...
а кому сейчас лякко? =)
Старый 09.04.2007, 00:08
KO3bMA

offline
Опыт: 45,024
Активность:
все закинул в первый пост

Отредактировано KO3bMA, 14.04.2007 в 10:18.
Старый 13.04.2007, 13:11
KO3bMA

offline
Опыт: 45,024
Активность:
ага, коментов море (
Старый 13.04.2007, 21:07
Кет

offline
Опыт: 111,109
Активность:
с анимацией всё в принципе норм...
а с моделированием...
имхо, чем так через пожу делать, уж лучше с нуля:)
Старый 13.04.2007, 22:39
KO3bMA

offline
Опыт: 45,024
Активность:
Кет никто так и не будет делать, можно модельку более подходящую подобрать, что, кстати все и делают

KO3bMA добавил:
понимаеш, реально моделлингом занимаюца несколько человек, остальные скорее тюнингом уже готовых моделей, причем в основном просто перекраской, а к анимкам ваще не притупают, а ведь это не сложно, пару раз ошибешся и научишся, чтоб доказать несложность создания модели, я и взял такой мудреный пример
Старый 13.04.2007, 23:18
adic3x

offline
Опыт: 108,439
Активность:
скинь в первый пост и пройдись немного тегами.
Старый 14.04.2007, 09:58
KO3bMA

offline
Опыт: 45,024
Активность:
ADOLF
Цитата:
пройдись немного тегами.

? объясни неграмотному
Старый 14.04.2007, 10:27
adic3x

offline
Опыт: 108,439
Активность:
вот, только сразу скажу, что злоупотреблять нестоит, но там загаловки и особо важные термены подчеркнуть/курсивчеком...
Старый 14.04.2007, 10:39
KO3bMA

offline
Опыт: 45,024
Активность:
ADOLF спс, позже поправлю
ГАСПАДА МОДЕЛЛЕРВ ПРОШУ КОММЕНТЫ И ПРЕДЛОЖЕНИЯ, ПРО ЧТО ЕЩЕ НАПИСАТЬ

1 ПРО ТЕКСТУРИРОВАНИЕ?
2 ПРО АНИМАЦИИ ТЕКСТУР?
3 ПРО КОРРЕКТНУЮ РАБОТУ С ВИДИМОСТЬЮ?
4 ПРО ПРИКРЕПЛЕНИЕ ЭФФЕКТОВ?

ЕСЛИ ЕСТЬ ДОПОЛНЕНИЯ ПО ЛЮБЫМ ВОПРОСАМ МОДЕЛЛИНГА, ПРОШУ В СОАВТОРЫ, ВЫКЛАДЫВАЙТЕ СДЕСЬ, Я ДОБАВЛЮ

KO3bMA добавил:
еше вопрос, картинки лежат толька месяц, а дальше че?
Старый 14.04.2007, 10:53

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 18:58.