WhiteDoG
offline
Опыт:
3,169Активность: |
Вытягиваем модели из Sacred 2
Вытягиваем модели из Sacred 2Решил попробовать написать статью на тему *вытягивания* моделек из Sacred 2 Fallen angel. В этой статье я постараюсь: 1.Максимально подробно объяснить, как вытаскивать модели из Sacred 2 и конвертировать их в MDX. 2. И как вытаскивать и конвертировать текстуры все из того же Sacred’a. Необходимые инструментыДля конвертации моделей:
Для конвертации текстур:
Немного предисловия1. Все архивы открываются любым архиватором на пример: WinRar или 7zip. 2. Все модели находятся в двух архивах \Sacred 2 - Fallen Angel\pak\graphics05.zip и \Sacred 2 - Fallen Angel\pak\graphics06.zip. А текстуры в двух других архивах: Каталог_игры\pak\ graphics02.zip и Каталог_игрыl\pak\ graphics03.zip. (все текстуры в вормате dds) Остальные архивы нам не нужны. И еще добавлю что все текстуры имеют точное название той модели к каторой они относятся. Пример: для модели l_demonsword1h-a1.GR2 нужна текстура l_demonsword1h-a1_d.dds Научимся конвертировать gr2 в obj с помощьюtriexporterДелаем так: Экспортируем модель. gr2 с помощью triexporter Программа тупо переделывает .gr2 в .obj который прекрасно понимается максом Принцип ее работы такой: evegr2toobj <фаил.gr2> <конечный_фаил.obj> Для тех кто не понял - подробно: Пуск>выполнить>c:/путь_к_папке/evegr2toobj.exe siraphim.gr2 output.obj Примечание: конвертируемый файл должен лежать в папке со скачанной программой, там же будет и конечный файл. Работа с текстуройУчится конвертировать, будем на модели демонического меча. 1. Открываем XnView – будим проводить не сложные манипуляции с текстурами. В dds формате ( как уже говорилось ранее ) у нас находиться наша заветная текстура, которую мы будем натягивать на нашу модель. И так мы идем искать текстуру для нашего меча путь к ней такой: \Каталог_игры\pak\ graphics03.zip\lq\maps\weapons\1h\l_demonsword1h-a1_d.dds. Обращаю внимание на то что там есть еще похожие названием текстуры но на конце названия у них такие буквы “n и sg” эти текстуры нам не нужны, я вообще не понимаю зачем они, так как и не понимаю зачем в игре 2 архива с одинаковыми текстурами. И так вытаскиваем текстуру из архива в какую-нибудь папку, на пример: да хоть на рабочий стол. 2. И так что нам нужно сделать? Задать размер 128х128, добавить альфа канал и ко всему прочему сохранить в формате tga, а в некоторых случаях надо отобразить вертикально. Ну, как страшно? Раньше все это я делал в PhotoShop’e, безумное количество шагов что можно и запутаться в пальцах. Dron показал мне программу, которая все сделает за вас, вам только надо будет задать нужные параметры. И так открываем XnView и с лево ищем проводник, ищем в нем нашу текстуру, выделяем ее, если же вы собрались конвертировать несколько текстур, то естественно выделяйте всё. 3. Жмем “Ctrl+U”, и в появившемся окне выбираем, в какой формат будем конвертировать, в нашем случае это tga и выбираем папку, куда попадут конвертированные текстуры. 4. В этом же окне жмем на закладку “Преобразования”, добавляем “изменение размера” устанавливаем размер 128х128 (можно улучшить качество текстуры, установив и 512х512 или 256х256, но вес текстуры увеличится в разы). Убираем галочку с поля ”сохранять пропорции” и жмем кнопку “выполнить”. Для тех, кто в бронепоезде нарисовал картинку смотрите туда… 5. Конвертируем получены нами TGA в BLP, с помощью Warcraft 3 Viewer. (как им пользоваться надеюсь объяснять не надо) Теперь можно закрывать XnView и переходить к конвертации модели. Работа с моделью1. Достаем модель демонического меча, путь к файлу такой: \Каталог_игры\pak\ graphics06.zip\models\weapons\1h\l_demonsword1h-a1.GR2 (заметили что путь к модели и к текстуре очень похож? Таким образом легко найти пути к другим моделям и текстурам) 2. Конвертируем с помощью triexporter нашу модель из gr2 в obj (как? написано выше). 3. Теперь конвертируем полученный obj в mdx с помощью ObjToMdx (Не забудьте, прописать путь к текстуре которую мы уже конвертировали в blp) Делается так: Текстуры->Путь к текстуре и там пишем путь). 4.При конвертации через ObjToMdx полученный нами MDX не может открыть MdlVis, зато с легкостью открывает W3ME. Возникает вапорс: как это исправить? Все очень просто в W3ME сохраняем модель в MDL а потом обратно и нашу модель теперь с легкость можно открыть в MdlVis'e. 5.Кладем текстуру и модель в одну папку и Открываем в MdlVis'e, крутим, вертим, ломаем, калечим, правим и любуемся результатом. Взаимозаменяемые программыДля конвертирования модели: 1. В место ObjToMdx можно использовать MilkShape 3d, из которого довольно просто (либо импорт ms3d в War3ME, либо сразу в mdl с помощью плагина). 2. Так же в место ObjToMdx можно использовать Deep Exploration, obj -> 3ds -> mdlvis 3. Третий вариант конвертирования: Открываем obj в 3d Max'e и экспортируем в mdl с помощью скрипта Dex' Exporter script или с помощью Warcraft III ArtTools? если у вас есть 3d Max 5.1 Для конвертирования текстуры: 1. В место XnView можно использовать acdsee 2. Также в место XnView можно использовать PhotoShop с Photoshop_Plugins (но этот вариант очень долгий и нудный) P.S. 1.Хочу добавить, таким способом можно тянуть модели не только из Sacred2 но и из других игр в которых файлы моделей в формате gr2 на пример: EVE Online и Dungeon Lords 2.Не надо меня спрашивать, почему после конвертации через ObjToMdx полученный mdx не открывается в MdlVis'e, я на этот вопрос ответить не могу, я не программист. Но решение этой проблемы я написал. Отредактировано WhiteDoG, 14.03.2009 в 21:07. |
07.03.2009, 03:38 | #1
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Alex RUSSIA
Милый Котег
offline
Опыт:
289Активность: |
WhiteDoG, оч, сложно, однако, действенно!Молодец!
|
08.03.2009, 04:28 | #2
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Dr
offline
Опыт:
48,671Активность: |
Теперь по поводу самого содержания:
|
08.03.2009, 17:34 | #3
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
WhiteDoG
offline
Опыт:
3,169Активность: |
Цитата:
По мойму этим все сказано... |
|
08.03.2009, 19:47 | #4
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Dr
offline
Опыт:
48,671Активность: |
Но так проще и быстрее. |
08.03.2009, 19:52 | #5
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
WhiteDoG
offline
Опыт:
3,169Активность: |
Dron, Если тебе не сложно дать ссыли на выше перечисленые тобой программыа точнее на MilkShape 3d, XnView, acdsee и на плагин для MilkShape 3d то дай ссылки и я попробую пороботать в этих программах и если это на самом деле проще и удобней, то я поправлю статью и допишу...
|
08.03.2009, 20:30 | #6
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Dr
offline
Опыт:
48,671Активность: |
WhiteDoG
http://chumbalum.swissquake.ch/ms3d/download.html (MilkShape треба кряк) http://www.xnview.com/en/download.html |
08.03.2009, 20:32 | #7
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
GhfDllT
offline
Опыт:
3,980Активность: |
Цитата:
|
|
08.03.2009, 23:42 | #8
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Dr
offline
Опыт:
48,671Активность: |
GhfDllT Ну вот ещё лучше, без посредников =)
А ещё бы быстрее было-бы сразу obj -> mdl\mdx |
08.03.2009, 23:44 | #9
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
WhiteDoG
offline
Опыт:
3,169Активность: |
Цитата:
Все бы хорошо да этот Deep Exploration для экспорта obj в 3ds требует установленый мах на компе... Да и еще при конверте запускает сам max... В таком случае мой способ лучше... |
|
09.03.2009, 02:32 | #10
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
GhfDllT
offline
Опыт:
3,980Активность: |
WhiteDoG, что-то ты напутал. Только что заскринил риппером сцену в obj( из HoMM5) и прекрасно сохранил через Deep Exploration в 3ds Ничего он не требовал и не запускал(V3.5). Ты наверное имел в виду сохранение в .мах
Цитата:
|
|
11.03.2009, 11:20 | #11
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
NETRAT
offline
Опыт:
83,762Активность: |
ну, гм, имеет смысл заметить то о чем обычно все забывают - экспортировать в mdl можно только геометрию - то есть никакие анимации тут не экспортируются и вряд ли это вообще возможно... насечет Deep Exploration - он действительно круче ... |
11.03.2009, 12:22 | #12
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Deviance
offline
Опыт:
16,875Активность: |
а можно какой-нибудь пример экспорта показать?) какое-нибудь там красивое деревце?) если не сложно конечно :) |
11.03.2009, 20:52 | #13
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
GhfDllT
offline
Опыт:
3,980Активность: |
Kimm2y, вот здесь http://xgm.guru/forum/showthread.php?t=5825&page=31&pp=20
|
12.03.2009, 10:40 | #14
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
WhiteDoG
offline
Опыт:
3,169Активность: |
Alex RUSSIA, Dron, GhfDllT, NETRAT, AnimE
Исправил статью, упростил конвертацию модели. Жду ваших коментариев. |
14.03.2009, 21:00 | #15
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Альтаик
Basket-Man
offline
Опыт:
4,623Активность: |
Можешь обьяснить немножко...Я нашел в папке игры папку models, зашел, увидел нужные модели, просмотрел их (на всяк пожарный) прогой для просмотра gr2 моделй...все ок...идем дальше, качаю triexporter, открываю архив, открываю exe файл и.....мелькнуло в долю секунды черное окно....и походу закрылось...и так каждый раз..что мне с этим сделать???? |
19.07.2009, 18:49 | #16
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
WhiteDoG
offline
Опыт:
3,169Активность: |
Альтаик,
Научимся конвертировать gr2 в obj с помощью triexporterДелаем так: Экспортируем модель. gr2 с помощью triexporter Программа тупо переделывает .gr2 в .obj который прекрасно понимается максом Принцип ее работы такой: evegr2toobj <фаил.gr2> <конечный_фаил.obj> Для тех кто не понял - подробно: Пуск>выполнить>c:/путь_к_папке/evegr2toobj.exe siraphim.gr2 output.obj Примечание: конвертируемый файл должен лежать в папке со скачанной программой, там же будет и конечный файл. Отредактировано WhiteDoG, 25.08.2009 в 02:28. |
25.08.2009, 01:39 | #17
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|