XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Общение> Трактир
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Ответ
 
Arte_de_Mort

offline
Опыт: 23,452
Активность:
Левел-дизайн для шутеров
Я вообще не в курсе этой темы, делал левелы только для стратегий и мморпг (схоже со стратегиями), а в 3д-шутерах совсем не секу.
В общем вопрос появился, в современных играх для шутеров каким образом делаются левелы? Просто в пространстве вырезаются комнаты, эдитятся, туда-сюда объекты, в принципе уровень готов? :) как при этом делаются штуки сложной формы, как, к примеру, область земли с травой вне помещений, тоннели в горах и т.д. Импортируется из 3д-макса/майа или как-то делается в самом редакторе? Если импортируется, какой степени нужны навыки 3д-рисования?
Старый 31.10.2007, 11:25
Rusvermilion
Ограничен ScorpioT1000
offline
Опыт: 18,299
Активность:
Я видел редактор КС и потом понял что от редактор от варика просто сказка.
Valve hammer editor вот его название, посмотри сам.
Старый 31.10.2007, 11:37
Arte_de_Mort

offline
Опыт: 23,452
Активность:
А каким образом в хл2 сделаны, к примеру, побережья? или ущелья между гор?
Старый 31.10.2007, 12:12
Arte_de_Mort

offline
Опыт: 23,452
Активность:
как пример нужно сделать стену горы, естественно не ровную, а гнутую всю :) делается как я понимаю из кубика или плоскости
каким образом ты можешь изогнуть грани кубика/плоскость до нужного результата? там ведь тогда необходимо кубику добавлять полигоны и двигать их
Старый 31.10.2007, 12:23
Mark Bernet
Hoffman
offline
Опыт: 20,009
Активность:
Я моделирую уровни в редакторе MaxEd 2.0 для игры Max Payne 2: The Fall of Max Payne.
Моделирую статические объекты и динамические, а также много различных объектов беру с уровней-примеров. Можно также в этом редакторе клепать и физические модели. Комнаты соединяются между собой и могут представлять собой всё что угодно (дверные проёмы, выход на улицу, обычные комнаты и т.д.)
Старый 31.10.2007, 12:29
Evangelion

offline
Опыт: 1,453
Активность:
На скока я знаю!!Для левелинга сначала делают плоскость которую потом преобразуют в рельеф!Отдельно делают здания и другие декорации, и это все ставится на рельеф заполняется текстурируется и пихается в движок!По крайней мере я так делаю в 3D max!
Старый 31.10.2007, 12:42
Mark Bernet
Hoffman
offline
Опыт: 20,009
Активность:
Кстати, насчёт 3DS Max... Многие level-editor'ы имеют с ним связь. Можно, например, сделать какой-нибудь объект (например, здание) в левел-эдиторе, импортировать в 3DS Max с помощью специального плагина, подправить хорошенько объект и обратно импортировать в левел-эдитор...
Старый 31.10.2007, 12:54
Arte_de_Mort

offline
Опыт: 23,452
Активность:
нда, хочется заняться левел дизом для шутеров, ибо пока я профессионально работаю в другой области
3д макс и Маю давно изучал... ой давно... Блин, и где найти время чтобы совместить изучение редакторов для шутеров, Макса или Мая и практики и работу оО
Спс за комментарии, если кто ещё что умное скажет - будет хорошо :)
Старый 31.10.2007, 13:07
Q

offline
Опыт: 360,164
Активность:
Тролль вопрос очень общий, ну почитай например материалы по халфе (кстати там не блещет инструментарий, если уж щас заморачивать то надо на некст-ген проекты смотреть)
По-разному делается, в старых шутерах брашами (куски геометрии), создал браш, наклеил текстурку из библиотеки настроил мапинг вуаля + стандартные объекты из библиотек (бутылки итп) + свободное редактирование\импорт геометрии (камни итп), в новых проектах по-другому (ну ты смотрел демо редактора твоего любимого крайзиса) там все гораздо навороченней, появляются функции по нормальному бленду текстур и "легкому" редактированию геометрии, в целом подход к формированию левела может быть разным - в том же The Witcher afair уровни просто в максе клепали, но большинство разрабов все же используют свои собственные редакторы...энивей, создать геометрию левела это еще только 10% работы, гораздо больше гемора со скриптами, настройкой AI и прочим оживлением
(омг редактор под макспэйна это один из самых геморных редакторов на свете, с дум3 поспорит) )
где это ты собрался заняться левелдизом для шутеров, в россии нормальных шутеров нет и не будет, тебе интересно работать над очередным шлаком который не доберется до релиза, или просто полный отстой по говнофильму какому-нить? так и левелдизов грамотных-то нет, сидят школьниеги всякие
навыки 3d рисования безусловно нужны, какой редактор - зависит от конкретного проекта и вашего воркфлоу, могу предсказать что в русских проектах это скорее будет 3dsmax хотя он сосет и майка гораздо круче (халфа вообще XSI юзает), нормальный спец знает все основные редакторы + ряд дополнительных (модо, милкшейп, синема, збраш, блабла), гемор по конвертации в конечный формат игры может быть самым различным, зависит от кривизны рук разработчиков конвертеров и прочего инструментария, требования к моделькам и лодам опять же зависят от движка и могут быть самыми экзотическими, в целом в россии ничего приличного не делают как раз потому что нормальных спецов нет, и кал всякий и клепают
в целом мапмэйкинг для стратегий он как-то проще и приятнее так как левелдизайнеры обычно юзают готовые библиотеки только и просто рисуют левел в редакторе (который еще по ходу разаботки глючит и патчится, хаха), то же со скриптам и аи (ну с вариком большинство присутствующих тут знакомы, что распинаться), но вообще левелдизайн это тупиковая ветвь развития, без таланта ты ничего не достигнешь (в шутерах тем более), нормальных игровых проектов на территории ex-USSR нет и не будет, фрилансером тут не поработаешь (так как это часть воркфлоу и часть команды), в общем фигня)
Старый 31.10.2007, 14:27
Arte_de_Mort

offline
Опыт: 23,452
Активность:
Занятся левел дизом для шутеров можно и в России. Не важно, что проект будет не на уровне Биошока, к примеру. Главное - опыт работы хотя бы там годик в какой-то компании, привыкнуть, посмотреть что да как. А потом уже, с нормальным опытом за плечами можно двинуть и за границу. Я пока с этим не определился, рано ещё :)
Насчёт редакторов, ну я изучал 3дс макс и Маю некоторое время, какой-нить домик замутить - раз плюнуть в принципе, тем более это не хай-поли модели обычно :) думаю, для левелдиза для шутеров не надо быть убер трёхмерщиком, знать все функции этих пакетов, включая продвинутый рендеринг, тени/свет, продвинутые настройки материалов...
Говоря о нормальный проектах, вон Сталкер нормальный, не фонтан, но всё же лучше многих западных проектов.
Старый 31.10.2007, 15:18
Q

offline
Опыт: 360,164
Активность:
Цитата:
А потом уже, с нормальным опытом за плечами можно двинуть и за границу


мухаха удачи, молодо-зелено...прям тебя там ждут, за границу это куда - в китай? (там практически вся графика делается, все что не в китае то на украине)

Цитата:
для левелдиза для шутеров не надо быть убер трёхмерщиком


орили? смотри ассеты жирс оф вор, у3 - видимо работодатель будет заинтересован в человеке который может такие модельки сделать и на уровне расставить (а модельки там хорошие, полноценный некстген цикл производства - збраш, запекание, лоды блабла)

рендеринг итп ну да многие и не изучают, это отдельная область, все равно есть принципиальная разница между "ну я изучал 3дс макс и Маю некоторое время" и реальным знанием пакетов

хаха сталкер, ты хочешь работать над игрой 6 лет, чтобы тебе задерживали зарплату все время, а потом еще спиздить все рабочие материалы и пойти с другой командой другой шутер делать (метро 2033 или как там его) похвально)

ну в общем кроме желания у тебя видимо ничего нет) ну могу порекомендовать как раз крайзис ковырять, инструментарий вроде ничего там, и глядишь в крайтек возьмут)
Старый 31.10.2007, 18:53
Evangelion

offline
Опыт: 1,453
Активность:
Тчто-бы занятся левел дизайномНужны ну очень хорошие знания 3D max и современных технологий!И еще нужно подогнать все модели под тип движка игры
Старый 31.10.2007, 19:02
Mefist
Is it cocktail hour yet?
offline
Опыт: 98,190
Активность:
О!!! Да!!! ладна?!!! ;)
Старый 31.10.2007, 19:06
Q

offline
Опыт: 360,164
Активность:
а мы и не знали, я думал там открываешь редактор жмякаешь кнопку "сделать пиздато" и всио)
Старый 31.10.2007, 19:23
Arte_de_Mort

offline
Опыт: 23,452
Активность:
Q тебе не кажется, что ты путаешь дизайнера уровней и 3д-моделлера. Это разные должности, ога. Дизайнер не будет сидть делать убер модели, для этого нанимают 3-моделлеров.

lol

ЗЫ: а кто говорил что я хотел бы работать над сталкером? я просто привёл факт что в странах бывшего СССР, через жопу, но всё же могут сделать нормальную игру
Старый 31.10.2007, 21:31
Mefist
Is it cocktail hour yet?
offline
Опыт: 98,190
Активность:
сталкер это ненормальная игра
Старый 31.10.2007, 21:37
Q

offline
Опыт: 360,164
Активность:
сталкер это говно ну да ладно а то опять холивары начнутся, а тебе не кажется что левелдизайнер который не умеет модельки делать никому не нужен))) как по твоему, тебе дадут набор крутых моделек и скажут "о великий товарищ тролль, соизволь расставить эти модельки как твоей душе угодно", скорее тебе дадут рисунок левела (в лучше случае) и скажут "работать сцуконах, от забора и до обеда чтобы все было готово", нормальный человек сам клепает модельки по арту (не все конечно, часть берется из стандартных библиотек которые для игры уже сделаны) и вставляет их в сцену, причем ладно если у богатых буржуев я еще поверю в разделение труда, у ex-USSR аутсосеров ситуация именно такая - будешь делать чо скажут, втч ф паташобе с текстурами возиться, никого ниипет что формально у тебя специализация такая-то
Старый 31.10.2007, 22:04
Arte_de_Mort

offline
Опыт: 23,452
Активность:
сталкер в принципе норм игра, не стоит необоснованно гнать

Q, левелдиз должен уметь делать норм модельки, но в пределах разумного. Если левелдиз вместо рисования левела моделит какие-то левые модели - то это уже ахтунг :) ну а если смоделить что-то типа кресла или забора - то норм

Тролль добавил:
кстати под "изучал" 3д-макс и мая, я имел ввиду неплохое моделирование вплоть до человегоф, качественно рендеринга с хдр картинками для отражений и тенями, блаблабла
Старый 31.10.2007, 22:43
Q

offline
Опыт: 360,164
Активность:
о да ты крут, покажи скрины че намоделлил и нарендерил)
Старый 01.11.2007, 08:16
Arte_de_Mort

offline
Опыт: 23,452
Активность:
я уже показывал давно человеческую голову смоделенную, сейчас хз где скрины, комп-то новый
Старый 01.11.2007, 11:00
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 17:27.