XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Другие игры (только чтение)> Counter-Strike
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
Zloy32

offline
Опыт: 42
Активность:
Типы текстур в CS 1.6
Из данной статьи Вы узнаете на какие типы делятся текстуры в Half-Life/CS и как они называются.
Типы текстур:
  1. Обычные текстуры
  2. Накладывающиеся в случайном порядке
  3. Анимированные
  4. Переключаемые
  5. Светящиеся
  6. Текстуры с маской или прозрачные текстуры
  7. Текстура воды, жидкости
  8. Scroll-текстуры (двигающиеся)
  1. Обычные текстуры
Названия обычных текстур начинаются с английских букв (a-z, A-Z) или цифр (0-9).
Обычные текстуры могут быть самыми разными: двери, полы, ящики, стены, земля, скалы и тд.
Текстуры, как это ни странно, влияют на пробиваемость объектов. В папке «Cstrike\sound» есть такой файл materials.txt, в котором перечислены названия некоторых стандартных текстур и присвоенный им тип материала (дерево, металл, скала, грязь и пр.). Опытным путем было установлено, что объекты, окрашенные, например, текстурой металла пробиваются хуже, чем объекты с текстурой дерева или скалы. Однако, если название текстуры не указано в materials.txt (а так и происходит при использовании неоригинальных, своих текстур), то пробиваемость всех объектов на карте будет одинаковой, независящей от наложенной текстуры.
  1. Накладывающиеся в случайном порядке текстуры
Названия таких текстур начинаются с цифр (от –0 до –9), со знаком «минус». Дальше после цифр идет простое название.
Вобщем-то это тоже обычные текстуры, как и в первом случае, только игровой движок, увидев «минус» перед названием, накладывает их случайным образом (например, стена будет покрашена разными текстурами из одной серии).Это делает карту не такой однообразной — однако размер карты при этом существенно увеличивается (если текстуры большие).
Требование к таким текстурам:
Накладывающиеся в случайном порядке текстуры должны хорошо подходить друг к другу, т.е. каждая текстура должна являться продолжением предудущей и всех соседних текстур. Таким образом, создавая подобные текстуры, нужно добиваться плавности переходов между краями текстур, т.е. не должно быть заметно швов.
  1. Анимированные текстуры
Названия таких текстур начинаются с цифр (от +0 до +9), со знаком «+».
Текстуры начинающиеся с цифр от +0 до +9 в игре показываются друг за другом непрерывно, создавая таким образом анимацию. Самый простой пример использования анимированных текстур — мониторы компьютеров. Другой пример: водопад, когда несколько последовательно меняющихся текстур воды создают иллюзию водного потока. Полезная штука)
Требование к таким текстурам:
Анимированные текстуры должны хорошо подходить друг к другу, т.е. иметь правильную последовательность анимации.
  1. Переключаемые
Названия переключаемых текстур начинаются с +А и цифр (+0 ... +9).
Единственным отличием переключаемых текстур от анимированных является присутствие в серии одной текстуры, начинающейся с +А.Переключаемые текстуры можно использовать при создании выключателей, кнопок, рубильников и прочего.
  1. Светящиеся текстуры
Названия таких текстур начинаются со знака тильды «~».
Текстуры с названием, начинающимся с тильды, излучают свет только если они записаны в специальном файле с расширением *.RAD. В общем-то можно заставить светиться любую текстуру, пусть даже и без тильды, главное: прописать ее название в RAD-файл. Данный файл подключается при компиляции и используется при просчете освещения от светящихся текстур.По умолчанию компиляторы ищут информацию о светящихся текстурах в файлах lights.rad или имя_карты.rad, но в принципе можно назвать RAD-файл как угодно, только тогда придется указать это название в параметрах компиляторов.
Возможные проблемы и недостатки:
Не стоит злоупотреблять светящимися текстурами на карте, т.к. они существенно увеличивают время просчета освещения. Если необходимо создать несколько красивых фонариков, пожалуйста, но не стоит делать все освещение светящимися текстурами. Также следует знать, что для просчета освещения от излучающих свет текстур требуется больше оперативной памяти, а при нанесении многочисленных светящихся текстур на 1 объект может возникнуть ошибка.
  1. Текстуры с маской или прозрачные текстуры
Названия текстур с маской начинаются с фигурной скобки «{».
Такие текстуры называются текстурами с маской, т.к. синие части в игре будут прозрачными (При помощи таких текстур создаются: лестницы, заборы, решетки, деревья и другие объекты). Чтобы это произошло, необходимо объект покрашенный текстурой с маской превратить в func_wall, func_illusionary, func_breakable или другой энтити-объект в зависимости от назначения. Затем необходимо выставить следующие параметры отображения:
Render Mode: Solid
FX Amount: 255
Возможные проблемы:
Часто при самостоятельном изготовлении таких текстур возникают проблемы из-за неправильной цветовой палитры. Прозрачные места должны быть чистого синего цвета в формате R=0 G=0 B=255. Также желательно окрашивать объект со всех сторон одной и той же текстурой. Но в принципе допускается покрасить один объект разными текстурами с маской и еще текстурой SKY.
  1. Текстура воды, жидкости
Названия текстур жидкостей всегда начинаются с восклицательного знака «!».
Если Вы окрашиваете какой-то объект текстурой воды, то окрашивать нужно ВСЕ СТОРОНЫ объекта иначе возникнет ошибка.Практически в 100% случаев текстура жидкости наносится на объект func_water, который собственно и используются для создания воды. Но можно текстуру воды наложить и на обычный браш. В этом случае игровой движок автоматически превратит такой браш в воду. Однако такая вода не будет двигаться, у нее не будет волн и она не будет прозрачной — и вообще это уже не вода) Лучше воду делать объектом func_water.Прозрачность воды выставляется в параметрах отображения объекта func_water:
Render Mode: Texture
FX Amount: от 50 до 150 (оптимально)
Возможные проблемы:
Обязательно все стороны объекта должны быть покрашены в текстуру воды причем в одну и ту же! Не допускается смешивать обычные текстуры с текстурой воды. Это неминуемо вызывает ошибку при компиляции карты.
  1. Scroll-текстуры (двигающиеся, скроллящиеся)
Названия таких текстур начинаются со слова «Scroll».
Применяются двигающиеся текстуры при создании конвейеров, воды с течением, водопадов и других подобных объектов.Любую обычную текстуру можно превратить в scroll-текстуру, для этого нужно просто приписать в начале слово scroll. Канеш сама по себе скроллящаяся текстура не толкает игрока, а просто создает иллюзию движения (ленты конвейера или потока воды). Чтобы конвейер действительно двигал игрока необходимо создать соответствующий энтити-объект.
Возможные трудности:
Необходимо опытным путем подбирать правильный угол нанесения текстуры, потому как она может двигаться, например, против движения конвейера или под углом 90°. Нанесите текстуру на конвейер, откомпилируйте карту и проверьте совпадение движения текстуры с направлением толкания игрока.
Есть ешо специальные текстуры...
Специальные текстуры:
  1. AAATRIGGER
  2. SKY
  3. CLIP
  4. ORIGIN
  5. HINT/SKIP
  6. NULL
  1. AAAtrigger — текстура для триггеров
Используется для создания триггеров и других брашевых энтити-объектов невидимых в игре. Примеры объектов: trigger_once, trigger_multiple, trigger_hurt, trigger_push, env_bubbles, func_buyzone, func_bomb_target, func_ladder и др. Не рекомендуется использовать данную текстуру для закрашивания обычных брашей, т.к. это может вызвать ошибку.
  1. SKY — текстура неба.
Используется для создании неба. Браши, окрашенные текстурой SKY (SKY-браши), создаются вокруг карты, образуя некий колпак. При компиляции при помощи объекта light_environment со SKY-брашей проецируется свет.
Также эту текстуру можно применять для снижения параметра r_speeds, нанося ее на те стороны объектов, которые игрок никогда не увидит в игре (крыши домов, обратные стороны стен и заборов и т.п.).
  1. CLIP — ограничение передвижения игроков
Используется для создания невидимых преград (стен, других объектов), через которые игрок не может пройти. Однако пули и гранаты свободно пролетают — это очень важное свойство.
  1. ORIGIN — определяет размещение оси вращаюшихся объектов
Используется для определения оси вращающихся объектов (func_door_rotating, func_vehicle и мн. др.). Используется для создания ORIGIN-браша (обычный браш, но окрашенный со всех сторон спецтекстурой ORIGIN). ORIGIN-браш своим центром определяет точку, через которую проходит ось вращения энтити-объектов: вращающихся дверей, вентиляторов, платформ, маятников. Также ORIGIN-браш устанавливает центр для поезда, машины, вращающейся платформы. В общем, если энтити-объект хоть как-то вращается или поворачивается, то он обязательно должен иметь ORIGIN-браш.ORIGIN-браш должен входить в состав энтити-объекта, т.е. быть его неотъемлемой частью. Сначала создается браш нужной формы (дверь, вентилятор и т.п.), затем создается ORIGIN-браш (его следует поместить в предполагаемое место оси вращения), а затем все вместе: и браш, и ORIGIN-браш, превращаются в энтити-объект, например, func_rotating (вентилятор). Такой же порядок действий необходимо соблюдать при создании любого вращающегося объекта.
  1. HINT/SKIP — оптимизация карты, повышение fps
Эта пара текстур используется для снижения параметра r_speeds.Трудно понять принцип действия HINT/SKIP-брашей, еще труднее правильно их расположить на карте. Неграмотное применение может вызвать обратный эффект — повышение тормозов на карте.
  1. NULL — оптимизация карты, повышение fps
Наносится на стороны объектов, которые игрок не может видеть в игре, тем самым уменьшает параметр r_speeds и повышает FPS.
Старый 27.08.2009, 13:37
Артте
Open up your eyes
offline
Опыт: 23,423
Активность:
Тема закрыта до выяснения обстоятельств
Старый 27.08.2009, 14:49

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 01:20.