XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Академия: форум для вопросов
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Ответ
 
FoK_KruGer
<3 Vocal Trance
offline
Опыт: 19,940
Активность:
Мои 5 вопросов. Очень прошу помочь.
Воть.
Вопрос копил довольно долго...теперь их могу выкладить)
Вопрос №1.
как отследить что юнит смотрит между такими-то точками?
Поясняю: Как отследить что юнит смотрит (т.е. его тело Facing-уется) между положениями 2 точек?
Типа: Как отследить, что юнитов взгляд находится где-то на красной линии?
см.рис.1"точки"

Вопрос №2.
Почему он не взлетает???
См. рис.2"полет"

Вопрос №3.
Че за:
"см рис.3 "знач1""
Объясните эти значения
Например: как поднять юнита например на 600 за 2 секунды а потом его опустить на землю, скажем, за 4.
Прошу не бить за то что уже объясняли мне но я так и не понял((.

Вопрос №4.
Чё за:
См.рис4"тряска"
Я понимаю что эти значения нужны чтобы камера тряслась.
А по конкретнее. Что они значат, что делают и как настроить. Типа "наобум" или подбором?

Вопрос №5.
Объясните про полянные координаты.
Как можно проще и короче. Ссылку на статью сергея - не давать так там хоть и подробно написано, но я так ни чё и не понл.
Т.е. Понял но у меня все равно не получается.

Наиболее важные вопросы: первый и третий. :lamo:

Заранее спасибо. :alc:
Если Ответят и я пойму то вышлю сайту 30 ЦЕНТОВ!!!!
))) :)
Миниатюры
Кликните на картинку для увеличения
Название:  точки.JPG
Просмотров: 18
Размер:  4.4 Кбайт  Кликните на картинку для увеличения
Название:  Полет.JPG
Просмотров: 28
Размер:  18.2 Кбайт  Кликните на картинку для увеличения
Название:  знач1.JPG
Просмотров: 23
Размер:  3.5 Кбайт  Кликните на картинку для увеличения
Название:  Тряска.JPG
Просмотров: 19
Размер:  4.3 Кбайт  
Старый 11.06.2006, 23:31
DioD

offline
Опыт: 45,134
Активность:
Отписываюсь
1
Проверять градус в отдельности, а после сравнивать, смотреть рисунок, там более менее понятно.
Градус между каждой точкой, если больше первого но меньше второго значит между.
2
Необходимо добавить навык превращения в ворона (от талонов) и тут-же удалить
Щас проверю первое и напишу дальше
Старый 11.06.2006, 23:57
Aspid

offline
Опыт: 8,361
Активность:
1. хз
2. поставь тип юнита - летающий
3. height - высота на которую поднимать rate - скорость подъема
Цитата:
как поднять юнита например на 600 за 2 секунды а потом его опустить на землю, скажем, за 4

Change (твой юнит) flying height to 600 at rate 2
Change (твой юнит) flying height to 0 at rate 4
4. лень ВЕ открывать на память не помню..
5. хз дай ссылку на статью сергея =)
Старый 11.06.2006, 23:59
DioD

offline
Опыт: 45,134
Активность:
Раэт это сколько в секунду, а не сколько секунд.
Если поставить тип, то юнита перестанут атаковать, так как он летает
Старый 12.06.2006, 00:51
Aspid

offline
Опыт: 8,361
Активность:
DioD хмм навык превращения в ворона..щас попробую
Старый 12.06.2006, 00:59
DioD

offline
Опыт: 45,134
Активность:
Этот навык сообщает вару что юнит может летать, так сделано во всех картах, навык должен быть активен, там апгрейд убрать надо.

DioD добавил:
Так, первый вопрос это Полярные координады, сейчас оформлю функцию для обработки, хотя там более менне просто, но в процесе я вроде как нашел новый баг варкрафта...
Старый 12.06.2006, 01:17
Aspid

offline
Опыт: 8,361
Активность:
хех я действительно лоханулся...
абилка ворона работает а flying unit действительно не могут атаковать наземеные....
DioD ладно с летающими все ясно а с парящими? их могут наземы атаковать? и работает ли триг Change flying height to height at rate с парящими?
Старый 12.06.2006, 01:42
Iron
Листовой
offline
Опыт: 24,427
Активность:
5) Ну смотри, у нас есть точка, точку на плоскости (в данном случае плоскость карты) можно описать 2-мя способами.
- 1)Как координаты, т.е. длины отрезка от начала координат до проэкций этой точки на оси координат. В общем это (x;y).
- 2)Можно описать точку, как конец отрезка заданной длины исходящего из начала координат под определенным углом к оси OX. Этот способ и есть оффсет
Ну я думаю что с первым ты разберешься сам, а вот второй я тебе обьясню. Допустим у нас есть точка с координатами (4;3), эти координаты и являются описанием точки по 1-му способу. По второму способу эту точку можно описать как находящуюсь на расстоянии 5 от начала координат, и под углом arctg(4/3). Т.е. например координаты цифры 1-н на циферблате часов оффсетом описываются как точка находящаясь на расстоянии длины стрелки от центра часов и под углом в 60 градусов.
Теперь немного практики, например если ты напишешь действие типа:
Crate "1" "пехотинец" for "Player1" at "point with polar offset ("point of "некий юнит"" offset by "160" towards "90" degrees)"
То это действие создаст 1 пехотинца для красного игрока в точке полученной построением отрезка длинной 160 под углом 90 из точки некого юнита, т.е. если смотреть на карту сверху, то новый юнит появится над (не всмысле в воздухе, а всмысле на карте) неким юнитом на расстоянии 160.

Уууух, если ты не понял так разжеванного текста, то закончи еще пару классов школы.

Iron читанул дальше и добавил:
Цитата:
Цитата:
как поднять юнита например на 600 за 2 секунды а потом его опустить на землю, скажем, за 4

Change (твой юнит) flying height to 600 at rate 2
Change (твой юнит) flying height to 0 at rate 4

Avatar, ты попух ? Вот как правильно:
Change (твой юнит) flying height to 600 at rate 300
Change (твой юнит) flying height to 0 at rate 150

Прим. Если rate поставит 0, то вар глючит, модель юнита поднимется моментально, но само физическое тело юнита останется на прежней высоте, т.е. подьем произайдет чисто графически.
Старый 12.06.2006, 02:11
NETRAT

offline
Опыт: 83,712
Активность:
Avatar парящие - по сути те же наземные, ибо им нельзя триггерно менять высоту и их могут атаковать все наземные

вообще вместо ворона может использоваться любая абила морфинга с летающей альтернативной формой

NETRAT добавил:
Цитата:
Прим. Если rate поставит 0, то вар глючит, модель юнита поднимется моментально, но само физическое тело юнита останется на прежней высоте, т.е. подьем произайдет чисто графически
Верно, то есть триггерные функции будут работать с прежней высотой полета
Старый 12.06.2006, 02:23
DioD

offline
Опыт: 45,134
Активность:
Цитата:
Сообщение от DioD
Раэт это сколько в секунду, а не сколько секунд.
Если поставить тип, то юнита перестанут атаковать, так как он летает


Боянисто, ни на одном форуме не повторяют одно и тоже в каждой теме и постоянно!!!

А теперь пример для тех кто не учился в школе, без тангенсов и катангенсов стандартными средствами вара.

DioD добавил:
Кстати, вопрос на засыпку, все карты примеры являются полноценными наработками, во всяком случае у меня, может их в барахолке вешать, что-бы были все в одном месте?
Старый 12.06.2006, 02:30
NETRAT

offline
Опыт: 83,712
Активность:
Цитата:
все карты примеры являются полноценными наработками
имеется ввиду все ТВОИ карты-примеры? наработка ведь должна иметь некоторую гибкость и при этом должна быть проста для понимания
Старый 12.06.2006, 02:38
DioD

offline
Опыт: 45,134
Активность:
А я еще не кидал ни одну карту, я то имею ввиду то что я доделываю до конца, вот например по сёдняшним вопросам я накатал воскрешалку юнитов и крипов + проверку на обзор, уже достаточно для спела который будет воскрешать всё на что смотрит герой.
А это уже как раз подходит под гибкость и понимание.
Старый 12.06.2006, 02:43
NETRAT

offline
Опыт: 83,712
Активность:
Ну, дык, вперед - у тебя есть все необходимое - знание jass, ровные руки и пытливый ум
Старый 12.06.2006, 02:47
DioD

offline
Опыт: 45,134
Активность:
Кстати про знание джаз, есть ли статьи по таймерам?
Старый 12.06.2006, 03:02
NETRAT

offline
Опыт: 83,712
Активность:
Только в рамках изучения Jass, а что есть проблемы?
Старый 12.06.2006, 03:33
vlad_C0M
Босс DarkSkyTeam
offline
Опыт: 10,459
Активность:
*Нетрат, это звучало как "Ты с какого района чувак, у тебя есть проблемы!?"
:D .
Выследите Серегу! Он помнится мне рассказывал все про таймеры! .. Там все предельно просто!
Старый 12.06.2006, 09:09
DioD

offline
Опыт: 45,134
Активность:
Я сам хочу написать про таймеры, вот и спрашиваю, есть-ли статьи, если уже есть зачем повторять?
Про таймеры понятно, но скорее всего далеко не всем...
Старый 12.06.2006, 11:34
FoK_KruGer
<3 Vocal Trance
offline
Опыт: 19,940
Активность:
Цитата:
Уууух, если ты не понял так разжеванного текста, то закончи еще пару классов школы.

посиба - понял)
А как сделать эффект скольжения? Я знаю как но у меня чёто не получается.
Цитата:
Проверять градус в отдельности, а после сравнивать, смотреть рисунок, там более менее понятно.
Градус между каждой точкой, если больше первого но меньше второго значит между.

????????????ничё непонял??????????????
Цитата:
Раэт это сколько в секунду,

Вот она! Заветная фраза! Пасибо, ты объяснил 5 -ю словами то что мне пытались!!!
Учитесь Джон и Злая! :saw: (или нетрат объяснял....))) (но правда и объяснили но я так ни чё и не понял)

Цитата:
Я сам хочу написать про таймеры, вот и спрашиваю, есть-ли статьи,

Плагиат??

Вопрос №6.
Order ***Юнит варьки*** to Тюремщица - Отравленый нож to *****
ХЗ почему не работает!.
Сделал ману чтобы хватило, изучил её скилл ножа...А всё равно не пашет! :mad:
Старый 12.06.2006, 14:06
MapMan
Corey 8 Taylor
offline
Опыт: 21,554
Активность:
А спелл точно сделан на основе ножа?
Если да то хз, значит руки кривые:D
Старый 12.06.2006, 14:09
DioD

offline
Опыт: 45,134
Активность:
Интересно для кого я пример катал, если его никто не качает, а про спелл, всё работает отлично, проблема скорее всего в переменных, ты заставляёшь цель колдовать а не героя, у меня такая бага раньше была.
Старый 12.06.2006, 16:01
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 15:24.