XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Академия: форум для вопросов> Желтая пресса: обучающие статьи
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
Lazdakon
/dev/null
offline
Опыт: 46,270
Активность:
Атмосфера

1.Вступление


Наверняка вы не раз задумывались, что такое атмосфера, благодаря чему она появляется. Существует огромное количество скриншотов и работ, их авторы хотели что - то показать, каждый свое, но сейчас не об этом. Одного желания мало, надо прикладывать усилия, чтобы из этого получилось что - то стоящее. Да, но только треть из этих работ заслуживает уважения, авторам остальных работ многое предстоит узнать, познать. Все было бы хорошо, да вот есть одно но, в скриншотах или картах на первый взгляд есть все, кроме одного, самого, на мой взгляд, главного, атмосферы.
Зачем она нужна, спросит кто - либо из вас? Ответ на этот вопрос дать не так просто, как покажется на первый взгляд. Ведь кому - то главное показать совсем не атмосферу карты, а новую модель, например, или то, как он комбинирует декорации. А некоторые так и стремятся продемонстрировать, как они достигают атмосферу.

2.Ничто не вечно...



Каждый придуманный способ достижения атмосферы не идеален, его нужно дорабатывать, шлифовать, проверять. Любое из придуманного может устареть, и лишь истинно правильный способ не устареет долгое время. Не столь хитрыми путями, но очень эффективными пользуюсь и я. Не стесняйтесь придумывать новые пути, может более легкие, но эффективные. Запомните, только практика ваш верный друг, одними только статьями многого добиться не получится, без практики вы не сможете это воплотить, показать, спросить. Добрые, знающие люди вам всегда помогут, расскажут, укажут на недочеты.

3.Достижение атмосферы


Так как все–таки сделать так, чтобы у вас на карте появилась что-то, что можно назвать атмосферой. Ведь нет единого мнения, что она из себя представляет. Для достижения атмосферы, как я говорил, потребуются усилия, старание, и капелька фантазии (если таковая присутствует). Напрягите мозги, и подумайте, представьте, что вы хотите получить, как выжать максимум, и какие способы вы будете применять. Очень важно, чтобы вы понимали, что делаете, а то на финише получится, мягко говоря, непонятно что. Вооружитесь своей картой, и посмотрите, что было до этого, запомните, что увидели. Далее вы убедитесь в том, что атмосфера это самый важный элемент, которого трудно добиться. Далее постарайтесь выжать максимум из декора и мелких деталей.
Главные вещи, при правильном сочетании которых будет присутствовать атмосфера: декор, животные, погодные условия и туман.

4.Декор


Зачастую всю картину может испортить какая – нибудь мелкая деталь, будь то куст или цветок. Несколько лет назад люди использовали Даларанские горшки с цветами, было все в меру, а теперь что, владельцам Warcraft TFT не стоит труда засыпать карту цветами, без всяких усилий. Зря, хорошего должно быть в меру, тоже самое относится и к декору. Плохое чувство меры может навредить, также как и отсутствие фантазии. Если у вас присутствует что – то из этого, лучше от него избавиться заранее. Вы же уже поняли и заметили, что графика в игре далека от идеала, и оставляет желать лучшего. Это следует учитывать, ведь модели могут быть угловаты, или текстуры криво нарисованы (если учитывать импорт). Но и со стандартными декорациями можно и даже нужно работать, создавая уникальные композиции из декораций. Нужен творческий подход, чтобы правильно все сделать. Я очень надеюсь, что вы неплохо составляете из обычных декораций экзотические, новые, не прибегая к импорту, что очень важно. Не зря ведь авторы дали вам простор для работы и огромное количество декораций. Не нужно вечно искать новые модели, если можно обойтись обычными. Это только к лучшему. Если вы не знаете как лучше всего комбинировать декорации, я вам подскажу.
Приступим, для начала, уберите текстуру пути у декорации, с которой вы будете работать, поставив значение «Нет» в строке:
  • Пути–Текстура пути.
Далее, лучше увеличить максимальный масштаб и уменьшить минимальный масштаб нужных вам декораций, это нужно, чтобы вам не приходилось всегда открывать РО(редактор объектов), и исправлять так, как вам нужно. Некоторые декорации лучше выглядят, когда немного увеличены:
  • Редактор–Максимальный масштаб: 10 (лучше всегда иметь в запасе)
  • Редактор – Минимальный масштаб: 0.1 (для того, чтобы если нужно, максимально сжать декорацию)
Не красиво, когда вы хотели сделать пейзаж одного оттенка, а одна или несколько декораций портят другим цветом вид. Если вы хотели использовать эффект дня суток–ночи, то лучше поставить числа по меньше, давая большее число синему цвету. Так декорации будет придан оттенок лунного цвета (если правильно комбинировали). Это невероятно красиво смотрится с фоном, синим, или голубоватым туманом, правда слегка низкой концентрации.

Графика–Фоновый цвет: здесь три пункта:
  • Красный
  • Зеленый
  • Синий

Уменьшая один, и повышая другой, можно получить цвета нужные вам, иногда бывает сложно какие цифры отвечают за определенный цвет. Вам придется идти на хитрость, или смотреть в живую, изменяя, и ставя снова, смотря как изменился цвет. Можно использовать программы, в которых есть функция показа цвета по RGB, так легче всего.

И наверно самый важный пункт этого окна, конечно если вам свойственно экспериментировать:

Графика–Максимальный угол крена: он отвечает за то, насколько будет повернута ваша декорация по отношению к обычному положению. Если вы хотите выставить отрицательное значение, проделайте следующие шаги:
В главном окне редактора зайдите: Файл/Параметры/Разрешить отрицательные параметры в редакторе объектов, выскочит окошко «Имейте в виду», нажимайте «Да». После этого, выбирайте пункт, в котором вы хотите поставить отрицательное значение, зажмите клавишу [Shift] и нажмите [Enter] (два клика мышкой).
Накрененная декорация открывает перед вами новый простор, позволяющий делать вам то, что вы до этого не делали. Можно изобразить упавшее дерево, поставив в графе: Графика–Максимальный угол крена, около -1.80. Так декорация будет лежать горизонтально, что нам и нужно. Бывает, что о декорации снизу, нет текстуры, и что очень портит картину. В таких случаях такие места надо заставлять кустами или грибами, можно и пень поставить, что совершенно естественно. Крен у декорации позволяет создать красивые пальмы, вы же видели, что некоторые пальмы состоят из двух деревьев, можно сделать и так, поставить в предыдущей графе значение, близкое к -0.90.
Все бы хорошо, но если вы хотите за декорировать каркас, то вышеприведенный способ вам не подойдет, нужно действовать по-другому, иначе вы очень долго провозитесь с подгонкой декораций, если декораций много, это может растянуться не на один день. Это конечно полезно (тренируется терпение, точность, и т.д.), но можно обойтись и более легким путем:
  • "Графика - Максимальный угол крена" и "Графика - Максимальный угол наклона"
нужно поставить значение "1". Это позволит вам декорировать скалы/другие каркасы так, как вам нужно. объект будет поворачиваться параллельно рельефу, на котором он расположен.
Первый важный пункт завершен.

5.Животные



Даже не смотря на то, что большее количество специалистов по рельефу пренебрегают использованием животных в своих картах, скриншотах, непонятно почему, ведь животные придают картине жизнь, без зверей картина выглядит пустой и безжизненной. Хотя на это есть исключения, бывают моменты, когда автор вообразил такое, что невозможно описать словами. Ну как вы впишите животного, ну например, на внеземную планету, в космос и т.д. Несмотря на исключения и на то, что животные не обязательны, они придают картине неповторимость, краски, и самое главное – частичку атмосферы.

6.Вода



Вода, ни смотря не на что, является отдельным пунктом, так как большинство ее игнорируют. Вода, если вы ее используете, может стать вашим помошником, и не говоря о том, если вы делаете море, реку, озеро и т.п. Делая туман одного цвета, лучше сделать воду того же цвета, так лучше смотрится. Не надо выставлять не совсем правильные для воды цвета: фиолетовый, красный, зеленый. Правда это условие не работает, если вы делаете футуристику. Довольно многие не знают как делать красивые берега, но я вам постараюсь объяснить как это сделать.
Если вы уже создали карту, вы уже не сможете сделать красивые берега (если создавать с уровнем уклона: 2, уровень воды: нет). Ну а если нет, то вот, что надо делать: Файл/Новая карта. Здесь выбирайте параметры карты, которые вам нужны, уровень воды ставьте на "мелко", создавайте карту, и теперь, при редактировании вы можете делать красивые берега инструментами "повысить" и "понизить".
Не игнорируйте воду, она тоже может оживить ваш ландшафт. Водопадам надо уделить особенное внимание, так как не все "владеют" ими. Чтобы красиво поставить один из водопадов, можно несколько десятков минут сначала сидеть и думать, что и как вы поставите, а только потом, потратив еще минут 10, ставить его. Создавая карту, надо иметь хотя бы малейшее представление о физике, падая с большой высоты водопад будет растягиваться, а не наоборот. Очень красиво смотрятся высокие обрывы, с которых падает вода, и с брызгами разбивается о землю/камни. Водопад не должен сильно отличаться цветом от воды, это смотрится нелепо. Но бывают случаи, когда такое неизбежно, в таких случаях надо как следует замаскировать такое место, или исключить вообще. Бывает, что волны от водопада появляются не там, где надо, сверху это не всегда заметно, но а с других ракурсов, видно, что волны "висят" в воздухе. Можно искуственно создать волны, для этого создайте декорацию, и пропишите ей в:
  • Графика - Файл модели: Doodads\LordaeronSummer\Water\ShorelineWave\ShorelineWave1.mdl
Также есть и вторая вариация, для того чтобы заменить ее, измените ShorelineWave1 на ShorelineWave0.

7.Время суток и небо



Зато такой параметр как "Время суток" видели уже все и использовали у себя. Ведь это очень удобно и очень красиво. Играя с цветами можно добиться очень многого, это нам ведь и нужно? Верно, для начала все - таки определитесь, какую композицию хотите получить в итоге, лучше дневную или ночную? Выбрав попытайтесь все подстроить под это время суток, дне рассчитайте тени на карте: Файл/Рассчитать тени и сохранить. Ночью тени лучше убрать, так как луна не так сильно освещает, как солнце, и теней не очень видно. днем же наоборот, тени нужны в первую очередь, так как это тоже важная часть. Время суток "полдень" добавляет на карту солнце, а в других я его не замечал.
Небо любят многие из вас, но ставят какое - нибудь "чужое небо", что чесно говоря смешно. Надо сочетать их, но не до такой же степени, обычное небо с облачками и солнце, это лучший вариант. Импортировать небо вовсе не обязательно, можно пользоваться подручными средствами. "Туманное небо" идет под вечер и под довольно темный туман. Запомните! изменяя время суток, вы изменяете и текстуру неба, значит, у одного только "Стандартного или Туманного неба" может быть четыре вариации, под каждое время суток, что очень удобно.


8.Погодные условия


Тоже несомненно один из серьезных пунктов, и не наименее важных. Каждый из вас до этого видел, какие бывают погодные условия в Warcraft 3: лунный свет, солнечный свет, ветер, дождь, снег, вьюга. Это основные, которые нам пригодятся. Лучше их не сочетать , не совсем красиво смотрится.
Лунный свет, солнечный свет. Эти два погодных явления красивы сами по себе, ну а если их правильно применять, это будет вообще шедевр. Старайтесь направлять свою фантазию в правильное русло, думали опять сделать ночной пейзаж, добавляйте лунные лучи. Меняйте время суток.


Ветер. В Warcraft 3 существует несколько типов ветра: ветер и сильный ветер. Каждый из них по своему нужный и по своему применим к разным ситуациям. С ветром достаточно трудно справиться, но и результат будет не плохой. Если вы хотите показать ураган, ну или что - то подобное, используйте сильный ветер, слегка наклоните декорации, чтобы это выглядело как в жизни. Слабый же ветер, можно использовать практически везде. Ветер можно применять в довольно разнообразных ситуациях, к примеру если вы хотите показать облака в горах, если таковые имеются, создайте область, и поставьте погодный эффект "ветер".
Дождь. Дожди это визитная карточка Warcraft 3, дожди не портят всю картину, и могут сочетаться с большинством погодных эффектов, но им также хорошо и в одиночестве. Два типа дождей позволяют вам разгуляться и применением их. Сильный дождь, или проливной, его лучше использовать на низинах, в лесах, и в водных типах тайлов, Затонувший город например, но никак нельзя использовать в Подземелье. Мелкий дождик можно поставить практически везде, ведь дожди бывают и в Пустошах и в Лордероне. Сюда можно приписать и грозу, грозы как таковой нет среди погодных эффектов, ее придется создавать вручную. Вам нужен Сильный, проливной ливень и триггер:
  • Спецэффекты-Advanced filter - Apply a filter over 2.00 seconds using Нет смешения on texture Белая маска, starting with color (100.00%, 100.00%, 100.00%) and 100.00% transparency and ending with color (0.00%, 0.00%, 0.00%) and 0.00% transparency.

Постарайтесь в удачный момент зафиксировать картину, если все сделано правильно, получится эффект грозы, самой вспышки.


Снег. Со снегом другая история, многие люди думают, что снег смотрится только в Нортренде или в Зимнем Лордероне. Это не так, даже зная это, люди умудряются впихнуть снег в Пустоши, что смотрится отвратительно. На самом деле все довольно просто, не надо прыгать выше головы, вы же видели снег за окном, или просто на улице? Вот, постарайтесь изобразить этот вид, при необходимости меняя RGB нужных декораций под себя. Цветовая гамма в синем цвете, голубом, слегка белом, эти цвета лучше подстраивать под снег. Если вы используете сильный снего пад, то не делайте снег клочками, это ведь не легкий снежок. Покрывайте снегом территории побольше.


Туман. С туманом умеют обращаться малая доля специалистов по рельефу, остальные думают, что это им не надо или просто не умеют. Если кто - то из них пытался, то ничего не получалось, или получалось некрасиво. Я попытаюсь объяснить, как ставится туман, и как им пользоваться, где он лучше смотрится. Вы наверняка знаете, что опции тумана находятся по адресу: Сценарий/Параметры карты и поставить галочку слева от "Туман на местности". Этого будет недостаточно, хоть галочка и стоит, тумана видно не будет. Для того, чтобы его было видно поставьте все так, как на этом скриншоте:


Тогда у вас на карте будет туман, с данными параметрами, достаточно густой, его можно сделать более густым или менее густым. Чтобы сделать более густым ставьте в графе Кон. Z число поменьше, а если хотите сделать менее густым, ставьте в этой же графе число побольше. Цвет по выбору. Если вы делаете какую - нибудь необычную, фэнтези - композицию, то вам пригодятся резкие цвета и их меньшая плотность. Ну а если вы делаете обычную, спокойную композицию, используйте более мягкие цвета. Использование слишком большой консистенции может навредить, особенно, если можно обойтись и без нее, и тем более, если это не мягкие цвета, а резкие. Можно пойти на хитрость, пока ни у кого замечено не было, нестандартного цвета тумана, все было сделано по готовому. Мы же так делать не будем, в графе цвета тумана, выберем пункт "Нестандартный" и поставим нужное значение. Не забывайте, туман должен сочетаться с временем суток и погодными условиями.

9.Разбор


Я бы хотел разобрать несколько рисунков, на мой взгляд, достойных уважения и подражания. Авторы этих рисунков создали шедевр, такой атмосферы, как у них, практически невозможно добиться, на это нужен очень кропотливый труд, который, в конце концов окупится.


Авторы первой работы - FamousPker49 и Ikum-Bokum, использовали огромное количество импорта, что пошло им на руку, от этого картина стала только лучше (некоторые люди снижают оценки из - за наличия импорта). Попытаемся разобраться, что хотели авторы показать нам, о чем они думали при создании. Яркое солнце и наличие блика от него, это просто правильно поставленная модель, закат, это одна из частей. Вторая часть это речка, в ней вроде бы нет ничего особенного, но как она красиво сочетается с остальным пейзажем, не бросающийся в глаза синий цвет, мирный островок с растительностью. Задний план заслуживает отдельной похвалы, яркий свет от заходящего солнца выделяет контур холмов и растений на них, что приятно смотрится.
Передний план также хорошо украшен, корни дерева стоящего недалеко, совсем не мешают, а даже наоборот. Разноцветный ковер из двух оттенков растений, придающий эффект того, что я например, хочу это потрогать. Слегка угловатые камни только немного портят передний план, наверное, лучше было поставить его куда - нибудь подальше, или заменить.


Автор второй работы - Void, хотел видимо изобразить ущелье, снежное ущелье, и Артеса изображенного на краю скалы. Получилось очень атмосферно, придраться не к чему. Тут все присутствует. Скала же в свою очередь сложена (причем великолепно), вознося Артеса далеко в небо. По левому краю присутствует участок скалы, с чего я и взял, что это ущелье. Задний план также превосходен, монотонный синий цвет, и эффект того, что горы расположены в форме полукруга. Низина ущелья покрыта сплошным снегом, и усыпана елками. Ветер, спущенный до самого низа придает вид тумана, спустившегося на землю.
Небо, небо выглядит так, будто сейчас начнется какое - нибудь сильное погодное явление и тут же кажется, что все прекратилось, облака расходятся, и через них пробиваются лунные лучи.
Свет, автор в основе использовал синий цвет, и его оттенки. Здесь синий цвет и снег сочетаются просто замечательно, доля голубого пришлась на небо.

Заключение и благодарности


Спасибо LLlypuk'у, за консультацию и ответы на некоторые мои вопросы.

Отредактировано Nething, 11.12.2009 в 22:46.
Старый 27.09.2009, 14:46
Van Damm
wait... what?
offline
Опыт: 22,268
Активность:
Авторы первого скрина (с солнышком) FamousPker49 и Ikum-Bokum
Старый 27.09.2009, 15:21
Fakov
Viva la Fa
offline
Опыт: 103,018
Активность:
Для начинающих ландеров неплохо, в остальном - это основы декорирования и создания атмосферы, которые знают по большей части все матерые и не очень ландеры.
4/5(скринов примеров не увидел.)
Старый 27.09.2009, 16:37
JamesBlack
black mind
offline
Опыт: 6,595
Активность:
Если ты говоришь об атмосферности карт, а не только картинок, то надо добавить про фоновые мелодии, звуки, персонажей, историю...
Старый 27.09.2009, 16:42
Lazdakon
/dev/null
offline
Опыт: 46,270
Активность:
Цитата:
Сообщение от Fakov
(скринов примеров не увидел.)


Fakov, я привел два скриншота, больше не нашел.

JamesBlack, в большей степени я говорил про картинки, хотя нет я только про них и говорил.
Старый 27.09.2009, 17:07
HTC
Мечта - та же реальность
offline
Опыт: 23,685
Активность:
Nething, приведи примеры красивых работ с дождем, лунным и дневным светом. говорил-же скрины к каждому примеру ^_^
Старый 27.09.2009, 17:11
Lazdakon
/dev/null
offline
Опыт: 46,270
Активность:
HTC,
Цитата:
Сообщение от Nething
больше не нашел.
Старый 27.09.2009, 17:14
Артте
Open up your eyes
offline
Опыт: 24,373
Активность:
Полностью согласен с Fakov, лишь могу добавить, что статья хороша именно благодаря примерам и было бы неплохо видеть больше разобранных до всех деталей примеров.
Старый 27.09.2009, 17:18
Lazdakon
/dev/null
offline
Опыт: 46,270
Активность:
Fakov, HTC, Артте, Обновлено, добавил скриншотов.
Старый 27.09.2009, 17:36
HTC
Мечта - та же реальность
offline
Опыт: 23,685
Активность:
Nething, скрин с дождем убог до невозможности...
Старый 27.09.2009, 17:42
Lazdakon
/dev/null
offline
Опыт: 46,270
Активность:
Цитата:
Сообщение от HTC
Nething, скрин с дождем убог до невозможности...


HTC, ну не я его автор, что я поделаю.

Отредактировано Nething, 30.11.2009 в 19:37.
Старый 27.09.2009, 17:46
HTC
Мечта - та же реальность
offline
Опыт: 23,685
Активность:
Nething, щас лучше ^_^
Старый 27.09.2009, 18:02
Rush
offline
Опыт: 12,196
Активность:
Ну и к чёрту статья если скрины не твои? Авторы скриншотов же не читали твою статью.
Старый 27.09.2009, 18:09
Lazdakon
/dev/null
offline
Опыт: 46,270
Активность:
Rush, я упомянул авторов скриншотов в конце статьи.
Старый 27.09.2009, 18:11
Fakov
Viva la Fa
offline
Опыт: 103,018
Активность:
Rush прав. Имхо, лучше разбери создание атмосферы на примере ее реального поэтапоного создания, причем учитывая все мелочи. Многие новички именно этого в основном и хотят...
Старый 27.09.2009, 18:12
HTC
Мечта - та же реальность
offline
Опыт: 23,685
Активность:
Цитата:
Сообщение от Nething
Rush, я упомянул авторов скриншотов в конце статьи.

=\
corexxx что сделал?
Старый 27.09.2009, 18:13
Lazdakon
/dev/null
offline
Опыт: 46,270
Активность:
Fakov, я описал из чего складывается атмосфера, что это такое.

Цитата:
Сообщение от HTC
corexxx что сделал?


HTC, он сделал скриншот с Ночными Эльфами.
Старый 27.09.2009, 18:16
Rush
offline
Опыт: 12,196
Активность:
Причём тут авторы? Я говорю про то что ты создатель статьи и ты должен сделать примеры, а может авторы посвоему думают, а не то что ты назвал. И они же когда создовали не использовали твою сатью. Так создай же благодоря своей статье хорошие примеры
Старый 27.09.2009, 18:19
Lazdakon
/dev/null
offline
Опыт: 46,270
Активность:
Rush, из не моих скриншотов в погодных условиях рисунки HTC и corexx'a. В погодных условиях я ничего не разбирал, разбирал в специально созданной части.
Старый 27.09.2009, 18:26
JamesBlack
black mind
offline
Опыт: 6,595
Активность:
Блин, открой wc3c.net и в разделе Terrain возьми любые работы. Там много хорошего. И разбери их как те последние 2. Даже вот пример грозы от 2-P:

И вот еще неплохие скриншоты от raid1000, если надо:


И кстати, глядя на последнюю картинку, я понял, что ты ничего не сказал об освещении. Почему?
Старый 27.09.2009, 18:26

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 02:43.