XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Другие игры (только чтение)> Max Payne
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт: 5,866
Активность:
Кости
Если кратко изложить суть проблемы - пытаюсь добавить новые кости для скелета в Макс Пейне.
Возможно есть люди которые уже занимались этим и могут подсказать возможно ли это в принципе или нет - буду рад выслушать ваше мнение.
В данном случае мне это нужно для создания новых скелетов, допустим вроде собаки или существ с большим числом рук ног, хвостами и т.п.
Пока насколько я знаю основная информаиця по скелету содержится в базовом файле скелетона male.h, позе male_pose.kf2 , а также skeleton_male.kf2 насколько я понял это что-то наподобие физической модели.
Основные проблемы возникают как раз с последним пунктом.
Это навело меня на мысль о том что кости прописаны в движке и изменять их, так же как и оружие - невозможно.
Но я надеюсь мои догадки не подтвердятся.
Старый 01.03.2009, 17:22
Captain Nemo

offline
Опыт: 15,601
Активность:
necumity
Ну я не знаю, но в первом максе то крысы были... По идее можно чего нибудь наделать. Что ты имеешь ввиду под "кости прописаны в движке и изменять их, так же как и оружие - невозможно"?
Старый 01.03.2009, 19:23
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт: 5,866
Активность:
Aser

Прописаны определённые боны совместимые с физическими моделями, женский и мужские.
И как таковые новые боны там неуместны, вроде как игра их не будет воспринимать.

Но при экспериментах с этой темой я всё-же стал больше склонятся к тому, что это возможно.
Файл male_sceleton.kf2 содержит так сказать объёмную модель скелета, в общем-то это набор геометрических фигур, проименованных в группы, причём названия групп должны совпадать с именами бонов.

Так вот - для того чтобы добавить кость по идее необходими вписать новые группы с геометрией в этот файл, кости в pose_male.kf2, и имена костей в male.txt/

А проблема в том что милкшейп изменяет имена групп в модели при экспорте, это и вызывает море ошибок. А точнее игра вообще не грузится.

Я могу определённым образом извлечь этот файлик в 3d max , но мне нужен человек который сможет его экспортировать из макса в KF2, так как я не имею рабочей версии.

Отредактировано necumity, 02.03.2009 в 01:32.
Старый 02.03.2009, 01:13
Captain Nemo

offline
Опыт: 15,601
Активность:
necumity
У меня есть рабочая версия, но я не умею, к сожалению....
Старый 02.03.2009, 22:21
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт: 5,866
Активность:
В общем целью темы было выяснить пробовал ли кто-нибудь кроме меня с этим экспериментировать.
Если нет то ладно.
Уже нашёл себе Макс

Отредактировано necumity, 04.03.2009 в 19:49.
Старый 04.03.2009, 15:56
zzzGERTzzz
MaxFx 2.0
offline
Опыт: 8,282
Активность:
necumity Это вполне возможно но не из milkshape'a
Старый 04.03.2009, 18:25
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт: 5,866
Активность:
zzzGERTzzz

Да, потому-что каверкаются названия групп.
Вы что-то подобное делали?
Или это чисто теория?
Старый 04.03.2009, 19:49

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 18:34.