XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Другие игры (только чтение)> PC игры
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
Whisper

offline
Опыт: 11,364
Активность:
RDN Tools: Attribute Editor - введение

Введение


Attribute Editor – один из нескольких редакторов, входящих в состав пакета RDN Mod Tools. Attribute Editor (далее AE) предназначен для изменения многих аспектах игры, а также создания новых рас, войск, способностей и т.д.
Для работы нам потребуется:
  • Иметь рабочую версию игры Warhammer 40K Winter Assault v.1.41 или выше. Правда здесь есть один нюанс, если ваша версия ниже, то можно обмануть редактор. Для этого нажмите кнопку выполнить, наберите regedit, далее HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\THQ\Dawn of War. В левой части окна найдите строку Dawnofwar_ver и измените ее на 1.41
  • Скачайте и установите последнюю версию RDN MOD TOOLS( Не для Dark Crusade).

Начинаем работу


Перед началом работы советую проделать следующие операции:
Зайдите в папку с игрой. Откройте папку ModTools\DataGeneric. Найдите папку My_Mod и скопируйте ее. Вставьте ее там же и переименуйте, например в My_Mod2. Также найдите в директории игры папку My_mod и проделайте аналогичную операцию.
Далее найдите файл my_mod.module, скопируйте, вставьте и переименуйте. Откройте его в любом текстовом редакторе, рекомендую Блокнот и замените
[global]

UIName = My_Mod
Description = My Super Duper Mod for Dawn of War
DllName = W40kMod
ModFolder = My_Mod
ModVersion = 1.0
DataFolder.1 = Data

RequiredMod.1 = W40k
На
[global]

UIName = My_Mod2
Description = My Super Duper Mod for Dawn of War
DllName = WXPMod
ModFolder = My_Mod2
ModVersion = 1.0
RequiredMod.1 = W40k
RequiredMod.2 = WXP

Теперь найдите файл pipeline.ini. И добавьте в конце
[project:my_mod2]
Description= Your Super Duper Mod Name!
DataSource= ModTools\DataSrc\My_Mod2
DataIntermediate= ModTools\DataInt\My_Mod2
DataGeneric= ModTools\DataGeneric\My_Mod2
DataBurn= My_Mod2
DataFinal= My_Mod2\Data
DataExtra=
LocaleFolder= My_Mod\Locale\English
Parent= WXP
DataSourceShared= ModTools\DataSrc\My_Mod2
DataPreview=
AttrLoc=
Для чего мы это сделали?
Для того чтобы не испортить наш беловик (My_Mod) ,а также что бы добавить еще один мод в окне выбора мода. Советую делать это перед каждым начатым модом.
Ну что ж теперь приступим к нашим мелким изменениям.
Открываем AE далее file->Open Mod project. Если все сделали правильно, то в открывшемся списке появится My_mod2.
Важно: Не бойтесь долгой загрузки. Она будет длиться от 2 до 5-6 минут, а то и больше. Дело в том, что АЕ потребляет очень много оперативки, порядка 155MB+.
Давайте увеличим стоимость Барак Пехотинцев от 225 до 6000 реквизиции.
Для этого найдите раскройте entity_blueprint\building\space_marine_building\space_marine_barracks. В правой части окна найдите cost_ext\time_cost\cost. В раскрывшемся списке вы увидите 3 значения:
  • Population – популяция орков
  • Power – энергия, производимая электростанциями
  • Requisition – реквизиция, производится от захвата точек вот именно ее нам надо изменить.
Заменяем в поле Requisition значение 225 на 6000.
У вас должно получиться нечто такое
И нажимаем File Save Binary, теперь этот файл сохранится в разрешении .rgd в папке my_mod2 в директории игры. Если же мы нажимаем File Save 1 Binary, то он сохраняется в папке директория/ModTools/DataGeneric/my_mod2 в формате .lua (Можно сказать, что это текстовый вариант, который игра никак не использует, но все же предлагаю перед полным сохранением в .rgd сохранять в .lua, т.к .lua используется непосредственно редактором, а .rgd игрой)

Категории

  • ability: здесь содержатся способности каждой из рас. Он включает в себя Орбитальную бомбордировку, гранаты и тому подобное. Если вы создаете новых юнитов с новыми способностями, то вы будете помещать их(способности) сюда.
  • addon: здесь содержатся аддоны зданий. Например улучшение Aspect Stone.
  • entity_blueprint: каждый отдельный юнит и здание, используемый в игре находится здесь. К примеру единичный культист, казармы и т.д. Эта категория содержит здания, юниты, снаряды и энвироменты. При создании мода это одна из главных ваших категорий.
  • extension: Extensions это те вещи, которые находятся в правой части окна. Без них мы не можем редактировать практически ничего. К примеру значение очков здоровья находятся в health_ext.
  • formations: здесь содержатся формации, которые мы даем отрядам
  • modifier: Модификаторы используются в большей части раедактора от исследования улучшений силы выстрелов, до способностей. Вот , что мы можем модифицировать - Addons, Research, Entities, Weapons, а также много чего еще. Наиболее очевидным использованием является изменение аттрибутов.
  • race: Здесь определяются глобальные переменные для рас, такие как максимальное количество техники и войск, начальные юниты и т.д.
  • requrements: здесь содержатся требования, которые определяют можно ли исследовать определенную способность или строить здание. Простой пример, мы не можем строить яму машин пока не улучшим главное здание.
  • research: здесь содержатся исследования для каждой из рас, сюда же мы помещаем новосозданные улучшения.
  • squad_blueprint: здесь определяется состав отрядов.
  • squad_extension: здесь находятся extensions, аналогичные вышеуказанным, но относящемся только к отрядам.
  • squad_troops: не используется
  • table: содержит различные таблицы модификаторов, extensions и т.д.
  • tuning_types: содержит высокоуровневую настройку переменных, таких как начальные ресурсы и т.д.
  • type_ability_event_visible: This lists out the different possible ways an abilities' event can be seen
  • type_abilityactivation: This lists out the different possible ways an ability can be activated
  • type_areaofeffect: This lists out the different possible area of effect types
  • type_areafilter: This lists out the different possible ways to control who something effects
  • type_areasweep: This lists out the different area sweep types.
  • type_armour: список типов брони. Заметьте, что если вы хотите, то можете добавить свои подтипы брони.
  • type_environment: Types used in combination with some extensions. This is for instance used in order to attach listening posts to strategic points.
  • type_modifier: These are categories that are applied to a modifier
  • type_modifierapplicationtype: This lists all the ways a modifier can be applied
  • type_modifierusagetype: This lists all the ways a modifier's value can be applied
  • type_speech: A category that determines the speech that is used when this unit is spotted
  • type_stance: Lists the various stance types
  • type_surface: A category that determines the type surface that this entity has and thus the type of…. That gets played
  • type_synckillids: These determine the type of sync kills that can occur during a game. Basically, here are the listed types of sync kills that an entity can use/perform on a unit with the given type set by its type_ext
  • type_transportable: These are categories of transportable units used to control if one unit can transport another
  • weapon: здесь содержатся оружия, которые может использовать юнит. Разделяется на 2 категории melee_weapons(Ближний бой) и shooting_weapons(огнестрельное оружие)
Далее просто заходим в игру и выбираем нашу простенькую и ненужную модификацию.
Вскоре выложу новые статьи по созданию новых юнитов, Рас, использовании нестандартных моделей и многом другом.
P.S. Статья предназначена для новичков моддинга Вархаммера, т.е. почти для всех пользователей XGM:)
P.P.S. Это моя первая статья так что не судите строго

Отредактировано DarkWhisper, 14.03.2007 в 19:53.
Старый 12.03.2007, 19:53
Q

offline
Опыт: 360,164
Активность:
чтота маловато както
Старый 12.03.2007, 19:58
Илиарт
DL|Iliart
offline
Опыт: 5,504
Активность:
Малатца!!! Пеши исчо!
П.С. так-с, нуна срочно ставить нормальную винду^^
Старый 12.03.2007, 19:59
Whisper

offline
Опыт: 11,364
Активность:
Q пачму маловата, ето тока введение или как создать загатовку для мода
Старый 12.03.2007, 20:01
Q

offline
Опыт: 360,164
Активность:
значед пеши исчо
Старый 12.03.2007, 20:03
Whisper

offline
Опыт: 11,364
Активность:
Завтра, напешу как создать нового юнита
Старый 12.03.2007, 20:07
DampirTBs

offline
Опыт: 28,311
Активность:
Во молодец, а то у меня руки не доходили начать цикл статей после моей статейки про конвертацию. Которая кстати немного устарела....
Старый 13.03.2007, 11:41
Kiwi
Offline
offline
Опыт: 11,502
Активность:
Статья норм, только действительно маловато.
Старый 13.03.2007, 18:28
Lawlight

offline
Опыт: 3,803
Активность:
Статья дествительно куль, пиши исчо
Старый 13.03.2007, 21:34
Whisper

offline
Опыт: 11,364
Активность:
Просьба англичанам:) Попробуйте нормально перевести строки type. Буду признателен
Старый 14.03.2007, 19:55
Q

offline
Опыт: 360,164
Активность:
делай норм скрины 100% размера...перезалей!
Старый 15.03.2007, 17:15

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 12:00.