XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Академия: форум для вопросов> Jass
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Ответ
 
Toadcop

offline
Опыт: 54,313
Активность:
Axe_Man маладец =) никто ничего не оцтаивает =) мы просто "расуждаем" =) вот и всё.
как видно многие еще во время этого новую информацию получили -> еффект достигнут.
Старый 14.02.2008, 14:29
df Hunter
Нападатель
offline
Опыт: 5,749
Активность:
Цитата:
а те юниты как бы "потеряные" хоть как уже писал сам вар с ними норм работает.

с виджетами всё норм там хотя бы 1 ссылка есть в самой игре(и их можно получить перебором) а вот таймеры, триггеры и т.д. лучше не терять и таким способом с ними работать будет невозможно ибо их нельзя получить через рб и вообще никак
Старый 14.02.2008, 15:12
adic3x

offline
Опыт: 108,439
Активность:
итак, как я все это понел... при создании юнита вар дает ему фри хендл, это просто инт, который заносится (будет заносится в переменную типа хендл) и по этому инту вар уже самим движком осуществяет поиск реального юнита, т.е. грубо говоря, это значит, что при нашем баге вар находит по хендлу последнего занесенного так сказать юнита т.е. все правильно=) и кста теперь я понял как работает ретурн баг=))) (ЫЫЫ я нуп ^^) т.е. грубо говоря это баг именно связи движка и жасса...

ADOLF добавил:
кста кому не лень, проверить по событиям тригеров, как оно срабатывает с однохендленными юнитами, т.е. по последнему, непопоследнему и т.д.=)

ADOLF добавил:
Цитата:
ага вроде короче после созданый объект с этим хендлом и есть мастер.
а те юниты как бы "потеряные" хоть как уже писал сам вар с ними норм работает.

угу, вар, но не жасс, в жассе ссылки на них будут считаться за ссылки на мастера=)

Цитата:
Не понял суть темы, но помойму вы отстаивайте одну точку зрение тока с своей сторони. Хватит флудить.

ну дык, если не понел...

Цитата:
Всем известно что кеш ето хорошо но newgenpack лучше...

всеравно что сравнивать грабли и апельсины=)))
Старый 14.02.2008, 17:51
Toadcop

offline
Опыт: 54,313
Активность:
Цитата:
всеравно что сравнивать грабли и апельсины=)))
иммено.

кстати с евентами там лолы =)
+ если сравнивать объекты с одинаковыми хендлами то вернёт что они равны =)
короче всё там достаточно косячно =)

ну типо да это влияет на джасс. вроде движку игровому чисто насрать что у них хендлы одинаковые =)
Старый 14.02.2008, 18:33
exploder
iOS zealot
offline
Опыт: 19,394
Активность:
Цитата:
по этому инту вар уже самим движком осуществяет поиск реального юнита

Мне кажется вар оперирует реальными обьектами в памяти, и для их хранения и индексации использует свои алгортмы, а хендлы сугубо джасовое понятие, уникальное значение которое вешает движок на обьект для того, чтобы юнитами можно было оперировать из джаза, так как сам по себе джасс не содержит принципов ООП.
Старый 14.02.2008, 18:46
Toadcop

offline
Опыт: 54,313
Активность:
Цитата:
Мне кажется вар оперирует реальными обьектами в памяти, и для их хранения и индексации использует свои алгортмы, а хендлы сугубо джасовое понятие, уникальное значение которое вешает движок на обьект для того, чтобы юнитами можно было оперировать из джаза, так как сам по себе джасс не содержит принципов ООП.
угу что то вроде.
там жё всё через хендлы сделано... (в джассе)
а по настоящему ООП это фейк как показывает препроцеоср вексориана =) (напр.)
в любых хайл лвл языках так же но просто по структуре сложней.

ну короче если на карте произошол такой косяк во время игры то всё может начать падать как карточный дом... (конечно карта должна быть спецефичски написана. ака средний стандарт чуть кеша чуть того одна система та другая та =) ну короче ясно.)
Старый 14.02.2008, 19:01
J
expert
offline
Опыт: 48,447
Активность:
нечитал темы и даже нечитал первого поста, просто прокоментирую заголовок:
кеш не зло, просто нужно знать как и когда им пользоватся, единственое что в нем плохо это скорость в редких случаях синхроность, в большенстве типах задач подобные проблемы можно игнорировать
Старый 23.02.2008, 14:46
remal
нечто
offline
Опыт: 2,087
Активность:
Цитата:
напомню, что хендл обьекта освобождаеться (т.е. может быть создан новый обьект с таким же хендлом) в том случае, когда обьект выходит из области видимости
аргументацию увидеть нельзя? :)
Старый 06.03.2008, 20:01
Toadcop

offline
Опыт: 54,313
Активность:
remal какая аргументация.
т.е. ты не вериш что если на объект нету ссылок в виде лок\глоб переменых\массивов то его хендл не вернётьса в общий стэк свободных глобальных (и не тока) хендлов ? ну удачи тогда.
а доказывать кому то что то безсмыслено. + это елементарно тестируетьса.
Старый 06.03.2008, 20:24
DFlyer
<3 MJ
offline
Опыт: 42,879
Активность:
Цитата:
+ это елементарно тестируетьса

Как можно протестировать хендл объекта, если убрать все сылки на него? А если он записан в кеш средствами РБ, это является ссылкой на него?
Старый 07.03.2008, 09:21
adic3x

offline
Опыт: 108,439
Активность:
remal, тт какие люди, главное написал же много...)

Цитата:
А если он записан в кеш средствами РБ


с таким же успехом можно записать в инт инт значение хендла для теста) тт, рб - не ссылка, а значение ссылки, т.е. грубо говоря все через пожу (т.е. присваивание переменной типа хендл (к примеру юнит) значения также сопровождает изменением счетчика ссылок, грубо говоря)

и вообще, для большинства целей рб - вещь не нужная, тем более что во многих случаях апасная (читать эту тему)
Старый 07.03.2008, 10:57
Toadcop

offline
Опыт: 54,313
Активность:
апасная в руках тру кодеров >.< у тру ацов всё работает отлично =)
это проверятьса с помощю РБ и переодическим созданием объектов и вывода их хендл индекса как текс на екран а там уже логический анализ =)
если не нулить напр лок переменые в который находилса созданый объект то значения хендлов будет постояно расти. если обнулять то там будет чередование ресайкленых хендлов. (в идиале вообще один и тот же хендл.)
вот как всё просто. идк.
Старый 07.03.2008, 17:19
adic3x

offline
Опыт: 108,439
Активность:
я кста сам недавно осознал интересную вещь - у многих "мего" кодеров возникают какие то апасные баги, которые они мего умно правят (тот же сцв жуткая система, во многом ненужная совершенно) и потом начинается мол...
а многи вещи решаются куда более простыми методами. что я могу посоветовать? смотреть на код в целом т.е. проектировать его сразу, продумывать основные моменты, какие модули нужны и т.д. - лишите себя много гемороя
тт это я так к слову просто пришлось)
Старый 07.03.2008, 21:38
Toadcop

offline
Опыт: 54,313
Активность:
да я о том же =) проблема потом заключаетьса в интегрирование новых елементов в спланированый алгоритм ^^
Старый 08.03.2008, 00:58
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 17:20.