XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Карты и проекты
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Результаты опроса: Добавлять ли замку атаку?
Да 75 59.52%
Нет 51 40.48%
Голосовавшие: 126. Вы еще не голосовали в этом опросе

Ответ
 
CeraRalaz
...
offline
Опыт: 48,115
Активность:
Экономика все на том же примитивном уровне?
Старый 05.04.2010, 13:04
Doc

offline
Опыт: 63,163
Активность:
Да пока что. Но она сбалансированна. Развитию нужно уделять гораздо больше времени.
Старый 05.04.2010, 13:07
CeraRalaz
...
offline
Опыт: 48,115
Активность:
Т.е. самого весёлого - рубилова стенка на стенку стало меньше?
Старый 05.04.2010, 14:46
Doc

offline
Опыт: 63,163
Активность:
Нет. Просто теперь не 300 на 300 а 50 на 50 например. В принципе есть идея как развить экономику. Можно добавить 2 новых типа зданий. В принципе это то о чем я и говорил раньше. Итак 2 типа зданий: торговая площадь и некое здание которое перерабатывает дерево. Лесопилки будут добывать абстрактные бревна, а фермы не менее абстрактную пищу. Так вот, эти ресурсы будут отображаться на еще одной табличке либо над замком. Новые здания будут перерабатывать эти абстрактные ресурсы в обычные доски и деньги на которые вы будете то же самое что и в текущей версии. Но переработка будет вестись не как обычная добыча. Она будет проводиться постоянно, каждые 2 секунды. Зависеть скорость переработки будет естесственно от количества зданий перерабатываящего типа. Как вам? Возможно немного запутанно объяснил...
Старый 05.04.2010, 15:55
Sergarr

offline
Опыт: 4,677
Активность:
В принципе, это не влияет на геймплей, просто нужно будет строить и лесопилки и перерабатывающие здания в определенном соотношении.
Тут нужно, чтоб уж ПОЛНОСТЬЮ развить тему экономики, ввести, например, возможность заплатить часть платы за юнита нестандартным ресурсом. Например, из золота делается железо, удешевляет мечников, и лошади, удешевляют конницу. Из дерева делаются луки/арбалеты (удешевляет лукарей/арбалетчиков) и копья (удешевляют пехоту). Тогда будет иметь смысл специализировать экономику на выпуске какой-либо определенной продукции, тем самым удешевляя определенные рода войск. Будет возможность строить тактику вокруг комбинаций юнитов, делая на них упор в экономике.
Да, еще забыл добавить, что на каждый нестандартный ресурс должен быть свой перерабатывающий завод.
Старый 05.04.2010, 16:03
Doc

offline
Опыт: 63,163
Активность:
Ну я могу сделать чтобы за юнитов нужно было платить не только золотом. На большее количество зданий уже нет места. Да и лень мне.
Старый 05.04.2010, 16:06
Sergarr

offline
Опыт: 4,677
Активность:
Да и лень мне.
А жаль... Можно было бы сделать отдельного строителя (рабочего), который бы строил заводы.
Старый 05.04.2010, 16:11
CeraRalaz
...
offline
Опыт: 48,115
Активность:
Пока хотя бы коррупция не появится как игровая стата, экономика будет оставаться на примитивном уровне и если так дальше пойдёт, то игроки будт просто сидеть по н времени и строить н количество лесопилок и ферм, а кто построит реще, тот наймет 1 солтада и победит(автоматически, даже не атакуя)
Старый 05.04.2010, 16:31
Doc

offline
Опыт: 63,163
Активность:
Ну бы предлагайте способы усложнения еще. У меня что то голова не варит. Вот например коррупция. Что она из себя должна представлять?
Старый 05.04.2010, 17:05
CeraRalaz
...
offline
Опыт: 48,115
Активность:
Поиграй в 2к.
Там коррупция со временем растет. Она зохавывает часть налога, снижает эфективность работы заводов и ферм, делает скачки цен на еду более резкими, затормаживает респаун принца и короля, увеличивает время проведения гос проектов и торговых операций и еще что-то, я уже не помню
Старый 05.04.2010, 17:31
DemonoiD
Демончото-то
offline
Опыт: 15,978
Активность:
  1. ЭТО ПРОЭКТ ВОЙНА ! КАКАЯ НАХ ЭКОНОМИКА если во время войны она всегда в такооооом упадке что ппц , единственными ресурсами могут быть оружее для войск , пища и ресурсы для делания этого оружия . Корупция - взятки и тд , во время войны ее было минимум . Предлогаю сделать так что лесопилки и какиенить шахты будут захватываться как "флаги" или "зоны" , ну а далее из них делают оружее ( для каждого вида войск свое ) ну а пища можно сделать поселения крестян которые тоже будут захватываться как зоны или сделать чтоб игрок их сам строил .
  2. Сделай усталость войск - чем дольше они бегут тем больше устают и менее эффективно сражаються , те надо останавливаться , также можно сделать оруженосцев всяких которые при стоянке ставили палатки которые ускоряли процесс отдыха .
Старый 05.04.2010, 19:11
Sergarr

offline
Опыт: 4,677
Активность:
Шпионы
В войну были "пятые колонны", но реализовать это здесь представляется затруднительным... разве что ввести юнита "пропагандист-шпион", он может атаковать лишь других шпионов, также он видит других шпионов даже в невидимости, слабо уязвим для обычных войск (много жизней), но другие шпионы укладывают его с 3-4 ударов, со способностями:
  1. Саботаж - останавливает работу на лесопилке/ферме/заводе на некоторое время.
  2. Шпионаж - делает шпиона на некоторое время невидимым (10 секунд), увеличивая скорость (для заходов в тыл врага).
  3. Воровство - ворует часть ресурсов врага из здания. От типа здания зависит кол-во и тип получаемых ресурсов.
  4. Пропаганда - снижает боевой дух вражеский войск, повышает боевой дух своим. При снижении боевого духа до нуля юниты становятся нейтральными. При применении на нейтральные войска получаем свои войска с низким боевым духом. Войска с низким боевым духом сражаются хуже.
У шпиона 100 маны, каждая способность тратит 100 маны, реген маны 20 ед/секунду.
Общие советы по применению:
Во-первых, шпион очень уязвим перед атакой обычных войск. Поэтому шпион (чаще всего) является смертником, т.к. он может лишь зайти в тыл врагу, сделать что-нибудь гадкое, затем скорее всего его пристукнут регулярные войска (если они есть в тылу, разумеется!).
Во-вторых, шпион может быть крайне полезен при разведке позиций врага, а также для предварительного ослабления вражеского войска.
В-третьих, поскольку шпионы могут видеть других шпионов даже в невидимости, то можно (и нужно) использовать шпионов как контрразведку, выставляя их у своих ключевых зданий, а также около своего войска.
Старый 05.04.2010, 20:25
CeraRalaz
...
offline
Опыт: 48,115
Активность:
DemonoiD:
лесопилки и какиенить шахты будут захватываться как "флаги" или "зоны" , ну а далее из них делают оружее
Из лесопилок и шахт делают оружие?
DemonoiD:
пища можно сделать поселения крестян которые тоже будут захватываться как зоны или сделать чтоб игрок их сам строил .
Генерировать новые зоны? Сомневаюсь, что это легкореализуемо в том понимании, которое я понял
DemonoiD:
ЭТО ПРОЭКТ ВОЙНА ! КАКАЯ НАХ ЭКОНОМИКА
Это очень плоское видение, войная и экономика неразрывны, ибо одно питается другим ради него же, чтобы питаться дальше
DemonoiD:
Сделай усталость войск - чем дольше они бегут тем больше устают и менее эффективно сражаються , те надо останавливаться , также можно сделать оруженосцев всяких которые при стоянке ставили палатки которые ускоряли процесс отдыха .
Тогда нужно сделать усталость оруженосцев и сделать помошников оруженосцев чтобы оруженосцы на стоянках быстрее отдыхали. Ну, и для помошников тоже ассистентов. И так в шташтшен!
Старый 05.04.2010, 20:44
Doc

offline
Опыт: 63,163
Активность:
Омг. Как бы себе представляете использование способностей? Технология не позволяет да. И это все таки the war а не the economics:) Я конечно хочу усложнить экономику но не так чтобы не оставалось времени на боевые действия. Думаю что в следующей версии можно добавить некую мораль которая получается и отнимается за убийства и смерти. За мораль можно будет активировать способности у замка. Например массовое ускорение или повышение защиты. И да скорее всего будет ии.
Старый 06.04.2010, 10:23
CeraRalaz
...
offline
Опыт: 48,115
Активность:
DoctorGester:
Я конечно хочу усложнить экономику но не так чтобы не оставалось времени на боевые действия.
В той же 2к необходимо сперва наладить экономику так, чтобы она свободно оставалась без присмотра и приносила профит, т.е. половина матча экономика ради второй части - войны.
Хотя, имхо, в The War надо вообще в топку экономику, чтобы сразу война
Старый 06.04.2010, 12:50
Doc

offline
Опыт: 63,163
Активность:
Ну вот видишь. Все так и есть. Экономику нужно наладить. Но она довольно простая чтобы не ущемлять войну. Так вот с введением морали игроку нужно будет разумнее распоряжаться войсками чтобы не давать им умирать и в то же время убивать вражеские чтобы получить боснусы.
Старый 06.04.2010, 13:20
CeraRalaz
...
offline
Опыт: 48,115
Активность:
DoctorGester:
Но она довольно простая чтобы не ущемлять войну
Отношение простоты к времени, которое тратится на экономику, непростительно высоко. Короче говоря: скучно этим заниматься
Старый 06.04.2010, 13:32
DemonoiD
Демончото-то
offline
Опыт: 15,978
Активность:
ЭКОНОМИКА ОТ ВОЙНЫ УХУДШАЕТЬСЯ ! она не питаеться войной ! как крестьяне будут улучшать свой доход с помощью добычи зерна к примеру когда каждый день к ним приходит толпа негров сжегающих его посевы??? И после войны остаються разрушения . . . тобиш нифига не питаеться экономика войной , а значит как я и сказал товар может быть ресурсы для оружия , оружие и еда .
На зоны делить ппц просто , береш ставиш лесопилку и через 30 сек ( время роли не играет ) как туды приходят войска она отдаеться им с учетом что рядом с лесопилкой нет войск противника и все , лесопилка захвачена
Старый 06.04.2010, 13:58
CeraRalaz
...
offline
Опыт: 48,115
Активность:
DemonoiD:
ЭКОНОМИКА ОТ ВОЙНЫ УХУДШАЕТЬСЯ ! она не питаеться войной ! как крестьяне будут улучшать свой доход с помощью добычи зерна к примеру когда каждый день к ним приходит толпа негров сжегающих его посевы??? И после войны остаються разрушения . . . тобиш нифига не питаеться экономика войной , а значит как я и сказал товар может быть ресурсы для оружия , оружие и еда .
На зоны делить ппц просто , береш ставиш лесопилку и через 30 сек ( время роли не играет ) как туды приходят войска она отдаеться им с учетом что рядом с лесопилкой нет войск противника и все , лесопилка захвачена
Опять же плоское видение ситуации. Большая часть государства по обыкновению является тылом и боевые действия проходят на малой территории, преимущественно приграничной, где концентрация экономических зон ниже. Милитаризация и многие независящие от госаппарата факторы благоприятно воздействуют на коррупционную базу, поэтому приходится вводить военный режим: смертную казнь, военный налог и иже
CeraRalaz добавил:
Хах, даже если она ухудшается, то не исчезает, людям по прежднему надо есть, одеваться и латать в крышах дыры
Старый 06.04.2010, 14:24
Sergarr

offline
Опыт: 4,677
Активность:
Шпионы, экономика
Предлагаю сделать так:
Возьмем самого слабого (и 2 по быстроте) юнита - трайбсмэна. И дадим ему возможность при атаке зданий отнимать ресурсы (грабеж, короче).
Еще, если есть такая возможность, можно сделать героя на F3 - шпиона, и дадим ему вышеперечисленные способности. Шпион будет один, без возможности атаковать,но со способностями:Украть ресурсы, снижать боевой дух врага и повышать боевой дух своего (что-то вроде листовок). Ондолжен быть в невидимости, его должно быть видно только в упор (200-300 единиц). При применении способностей, шпион на некоторое время засвечивается (перестает быть невидимым) (где-то на 3 секунды). Будет резон ставить в тылу войска.
А по теме экономики, я считаю, что все-таки нужно сделать каждому роду войск свой ресурс, сделать возможность производить этот ресурс из золота и дерева, и возможность платить за юнита не деньгами, а ресурсом. Это увеличит роль стратегии в сражении (выбирать, на какие войска сделать ставку), а также можно будет с помощью разведки (шпиона или трайбмэнов) узнать, какие заводы строит враг, и соотв. подобрать антикомбинацию.
То-есть, информационная борьба будет очень важна (как и сделано в любых мало-мальски хороший РТС).
Старый 06.04.2010, 15:16
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 04:01.