XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Карты и проекты
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Ответ
 
Nemezid

offline
Опыт: 8,077
Активность:
Trok-Ferot:
Весьма сильная пробивная способность могильщиков легко компенсируется троллями-знахарями при живой Джайне поблизости. :)
знахарями ставить целителей что ли? а Джаина... хм.. или же ставить оглушающие ловушки и пока могильщики в отключке сыпать на них буран?
сделать бы еще чтоб буран Джайны, землятресение Тралла и т.п. не действовало на союзников
Старый 26.12.2011, 16:59
Trok-Ferot
Silenced by Trok-Ferot
offline
Опыт: 80,759
Активность:
Цитата:
знахарями ставить целителей что ли?

Разумеется. Иначе зачем ещё они нужны?:) Да и колдовские ловушки тоже можно использовать.

Я повторяю, мы тестировали карту множество раз по сети. На каждую волну нежити имеется свой антидот, включая некромантов и ледяных змеев. В оригинальном WarCraft III для уничтожения волны мясников и волны ледяных змеев всё-таки тоже несколько разные войска требуются. :)
Старый 26.12.2011, 17:21
Эльрат
Кря
offline
Опыт: 215,913
Активность:
Я рубился на сложном уровне с ботвой, играл орками (т.к. людьми можно если остальными расами будет управлять человек), самое четкое развитие - у меня было больше 12 минотавров, 5-7 целителей и 3-4 шамана. А Альянсу самое главное во время покупать стрелков (чтобы столько же как и минотавров), можно чуть-чуть целителей (для 3 заклинания - не для лечения). Джайна лучше качать ауру и духа (ульту не нужно), Королю гномов ауру и молот (хорошо сшибает всяких героев) (ульту качать), Траллу молнии и волков (ульту не качать), Вождю минотавров ауру и волну (1 заклинание) (ульту качать).
Дальний бой составляют стрелки, ближний - минотавры, чтобы никто из них не сдох, обязательно в каждом бою минимум по 2 целителя знахарей ставить (больше они не для ничего не нужны, но если они умрут, полминотавров поляжет как миленькие), шаманы - только для кровожадности, стрелки от них становятся четкие. Целители нужны для 3 заклинания, его лучше накладывать на минотавров.
Из героев Джайна нужна только для регена маны и ну и духа для поддержки тыла (иногда в тыл залетают огненные големы), Король - молотом сшибать надоедливых героев, ультой пользовать в крайнем случаи (к примеру в сражении с Архимондом), Тралл - молния просто для сражения, волки для защиты тыла, Вождя нужна запихивать с тыл противника, там он должен выносить всяких духов и катапульт волной (она просто создана для это).
Почему про эльфов не говорю, они честно как раса отстойные. Их можно использовать как медведей и баллист (медведей - для поддержки минотавров, баллист - для осадных орудий, у орков места для катапульт не будет из-за минотавров). Зато герои у эльфов хорошие, Тиренд хороша ультой в нападении, Фарион исцеляет ультой (вместе с духом-целителей знахаря это вообще супер вещь) и 1 магией всяких героев глушит.
+ Советаю взять каменный талисман в лесу и дать его минотавру-вождю (он в тылу противника сражается, там он нужнее), сам голем идеально создан сражаться с Архимондом, без него Архи можно убить, но потом волну нежити нельзя пережить.
Предметы героями покупать не советаю (лишних денег не будет, если только у эльфов), мины не нужны, с нейтралами я не играл, хотя они вроде сильные. А, и на башни советаю не тратиться, если играешь с компом, толку от них нету, так как комп всегда бежит на пролом вперед, уходя из зоны поражения башен.
Старый 26.12.2011, 18:13
Trok-Ferot
Silenced by Trok-Ferot
offline
Опыт: 80,759
Активность:
Elrat, нашёл переделанный секретик от Blizzard в лесу? Поздравляю. Нам он тоже очень нравится. :)
Не соглашусь насчёт мин, в зависимости от типа оных можно или срезать вурдалаков и адских гончих, или основательно прорядить ряды банши и некромантов. И у эльфов рекомендую присмотреться к дриадам и гиппогрифам. Хотя, конечно, кто как играет, у всех свои заморочки. :)

А наёмники сильные, да. Особенно если им сделать не только расовые исследования, их итак обычно все делают, но и улучшение собственно в лагере наёмников. Но дорогие, да и жрут в три горла.
Старый 27.12.2011, 02:53
Эльрат
Кря
offline
Опыт: 215,913
Активность:
Trok-Ferot, я кстати единственное не понял, мины у вас не такие, как обычные, да? Они самостоятельно не подрываются?
Насчет дриад, не знаю, не вижу смысла особо, для дальнего боя есть стрелки, снимать заклинания могут герои, а дриады ведь еще занимает лишние единицы пищи, которые можно потратить на медведей (которые могут лечить, в этом их важность) и на баллист (осадные орудия больше не кому покупать).
Летные войска вообще кстати не советаю покупать, у нежити есть горгулии, которых много и которые идеально созданы кромсать летные войска. Против наземных противников они слабее, поэтому лучше против них использовать стрелков.
Кого еще у эльфов можно покупать, так это воронов, их 2 заклинания отлично подходит против всяких героев и сильных противников. Единственные минус - еще больше микроконтроля (надо успевать колдовать медведям заклинания лечения и превращать их в сообственно медведей).
Секрет кстати мне кажется слишком сильный - голем мало ли то сам по себе очень жесткий, потом его можно не 1 раз призвать, а каждые 180 сек + он после смерти 3 раза распадается на 2 големов послабее.
Мне кажется вполне достаточно было просто голема, без распада.
Elrat добавил:
Мне кажется, вам стоило бы изменить заклинания части героев, а именно:
  1. Джайна - Ульта - телепортация в игре практически не нужна, лучше на место это заклинания добавили бы что-то, помогающее в бою.
  2. Тралл - Ульта и 2 заклинание - Землетрясение тоже не зачем, вот если бы оно наносило урон противнику, это другой разговор, а ведь она наносит урон только зданиям, а ни один игрок не сунется атаковать базу нежити. А 2 заклинание тоже не нужно, для изучения карты просто требуется пару партий (или простой вариант - чит-код), а смотреть когда придет очередная волна, тоже не зачем, все равно ведь известно, куда она идет - на твою базу. Заклинание может помочь обнаружить невидимого Разрушителя - у этого гада есть привычка свалить в невидимость и в тылу базу кромсать все, но для этого есть духи у знахаря, это его увидят.
Мои предложения:
  1. Джайне можно было бы добавить к примеру телепорт т.е. создание в любой точке карты телепорт, связанный с самой Джайной или с другим телепортом - допустим на определенный промежуток времени (к примеру на 5 минут) - очень большая проблема есть в том, чтобы войска приходили во время, а то после закупки они еще пока идут с базы, много времени проходит. Я решал эту проблему тем, что строил на каждой базе казарму Альянса, тотем минотавров и древо мудрости (где-то даже по 2). Но это много денег стоит, а так можно уменьшить расходы всего лишь одним заклинанием.
А так к примеру поставил телепорт между базой эльфов и орков, и войска обоих раз могут быстро переносится на базу людей.
+ убрать бы тот фактор, что 1 заклинание Джайны наносит своим урон. Я именно из-за этого и не качаю это спс, так как в толпе сражения все равно попадаешь по своим как не старайся. А если попытаешь попасть по тылу противника, можно слишком сильно выйти вперед и умереть.
Почему его стоит сделать таким, потому что это единственное массовое заклинание у людей, и то, его не качают.
  1. Тралл - ладно с 2 заклинанием, его в конце-концов можно только 1 раз прокачать, поэтому в принципе как раз для нахождения Разрушителя оно и сгодится. А вот ульта и правда совершенна не в тему. Вариантов много, можно сделать как я предложил Землетрясение, наносящее противникам урон, но и можно взять вообще не боевое заклинание (т.е. у орков довольно много массовых заклинаний - цепная молния, волна).
  2. Тиренд нужно бы добавить массовую спс. Так как массовая у эльфов только ульта Тиренд и это не сильно хватает. Но так как у нее маны не много, а она нужна ее для огненных стрел и Звездопада, советовал бы добавить ее пасивную спс как у парового танка - чтобы она стреляла к примеру не по одной цели, а по 2\3\4 противникам одновременно. + это действовало бы и на огненные стрелы. Правда, я не уверен, что можно совместить эту спс с огненными стрелами в техническом плане.
Нашел баг, когда прокачиваешь спс Вызов энтов у Фариона, там написано сколько их можно призвать: 1 уровень - столько, 2 - столько и т.д., у вас вместо 5 написан 3 уровень.
Старый 27.12.2011, 11:19
Trok-Ferot
Silenced by Trok-Ferot
offline
Опыт: 80,759
Активность:
Цитата:
я кстати единственное не понял, мины у вас не такие, как обычные, да?

Есть два варианта мин, в зависимости от того, где покупаешь. Одни работают как обычные, другие можно взрывать вручную, дождавшись, пока на них зайдёт нежить. Хотя вторые тоже можно поставить на автосрабатывание, в комментариях ко способности всё написано. Соответственно, разными минами можно достичь выполнения разных целей, о чём я и писал выше.
Цитата:
Секрет кстати мне кажется слишком сильный - голем мало ли то сам по себе очень жесткий, потом его можно не 1 раз призвать, а каждые 180 сек + он после смерти 3 раза распадается на 2 големов послабее.
Мне кажется вполне достаточно было просто голема, без распада.

Во-первых, распадается он всё-таки два раза. :) Во-вторых, да, сильный. Но и у нежити есть, чем на него ответить. :) Но может и подрежем в будущем, такого варианта исключать нельзя. Балансировка - штука такая...
Цитата:
Джайна - Ульта - телепортация в игре практически не нужна, лучше на место это заклинания добавили бы что-то, помогающее в бою

Моя профильная раса в WarCraft III - как раз Альянс, да и тестировал я тоже Альянсом, так что за Джайну просто обязан вступиться. :) Телепортация используется для...
Во-первых, эвакуация работников и остатков войск с базы при захвате оной нежитью.
Во-вторых, перегруппировка сильно подбитых войск - телепортация армии на базу и оттуда сразу снова ввод их в бой дают время отлечиться и обновить построение.
В-третьих, скоростное перемещение Джайны между лавками с целью закупки резаков, наёмников и артефактов.
Проще говоря, способность вполне применяемая, во всяком случае, в моём стиле игры.
Цитата:
у этого гада есть привычка свалить в невидимость

Скажем честно, Азгалор - наш любимец. :) Очень рекомендую прочитать описание его заклинания в статусе, когда он невидимый. :)

Что же касается Тралла - землетрясение вполне помогает замедлить наземную волну нежити для того, чтобы [например] разнести её в хламину артиллерией на подходе. Тем более у землетрясения всего один уровень. А вот "Духовное око"... Тут да, смысл способности стремится к нулю. Но толковой замены не придумали, а впаивать ещё урвоень волкам или цепнарю - это моветон. Возможно, присобачим что-нибудь другое, но нужно придумать, придумать...

По предложениям - это к FellGuard'у, код ему писать. :) За косяк в описании спасибо.
Старый 27.12.2011, 18:55
Эльрат
Кря
offline
Опыт: 215,913
Активность:
Trok-Ferot, во время сражения не когда пользоваться телепортацией особо. Хотя я вот сейчас придумал ее толковое применение, когда за ботов играешь, есть такой вариант, что близко подходишь к базе нежити и нарываешь на Архимонда. Так что телопортация позволит свалить обратно на базу всем составом.
Ну и у меня был еще случай где-то на 10 минуте, когда Архимонд подходил к базе орков, я застревал в ущелье, и моя армия была настоящим мясом для него, т.к. чтобы победить Архимонда, его нужно окружить. А так можно было бы телепортануться, что-то я забыл об этом, а, ну да, я ведь играл орками, мне было не до Джайны.
Насчет землетрясения - я бы ни за что бы не стал выпихивать вперед артиллерию и тралла - даже под землетрясением они в таком варианте остаются мясом для противника без поддержки тех же минотавров.
Насчет духового ока - может стоит добавить что-то типа общего апгрейда, типа способности у стандартного героя-гоблина, когда он этой способностью усиливает остальные. К примеру, спс нуу... Тотем духов - урон и кол-во целей заклинаний Цепной молнии увеличивается, к заклинанию волков добавляется еще 1 волк, а к Землетрясению - можно добавить урон войскам или увеличить область действия.
Старый 27.12.2011, 19:37
DampirTBs

offline
Опыт: 28,311
Активность:
Господа, не забывайте что карта все таки мп в первую очередь.
Старый 27.12.2011, 20:58
Эльрат
Кря
offline
Опыт: 215,913
Активность:
DampirTBs:
мп
Что-что?
Старый 27.12.2011, 20:59
Trok-Ferot
Silenced by Trok-Ferot
offline
Опыт: 80,759
Активность:
Ага, мне тоже интересно. DampirTBs, эмчего?
Старый 27.12.2011, 21:03
Obelick

offline
Опыт: 25,931
Активность:
я думаю, что МультиПлеерная.
Старый 27.12.2011, 21:12
Vampir1991

offline
Опыт: 15,513
Активность:
После того как эту карту доделаете, куда свои основные силы пустите, на создание карты или на что-то ещё?
Старый 27.12.2011, 22:27
DampirTBs

offline
Опыт: 28,311
Активность:
Obelick:
я думаю, что МультиПлеерная.
Да.
Старый 27.12.2011, 23:29
Trok-Ferot
Silenced by Trok-Ferot
offline
Опыт: 80,759
Активность:
А, ну это да. Карта действительно заточена в первую очередь на сетевое прохождение, одиночный режим пилился уже по добавочному принципу.
Старый 27.12.2011, 23:34
Trok-Ferot
Silenced by Trok-Ferot
offline
Опыт: 80,759
Активность:
В первое сообщение темы добавлены новые скриншоты. Выпуск версии-заплатки с некоторым количеством обновлений в процессе.
Старый 30.01.2012, 02:52
Trok-Ferot
Silenced by Trok-Ferot
offline
Опыт: 80,759
Активность:
Версия 0.89а на стадии оптимизации и запаковки, будет в самом ближайшем времени.
Старый 30.01.2012, 12:58
Trok-Ferot
Silenced by Trok-Ferot
offline
Опыт: 80,759
Активность:
Докинул ещё пару скринов, новая версия карты отправлена на рассмотрение.
Старый 08.02.2012, 03:40
Эльрат
Кря
offline
Опыт: 215,913
Активность:
Посмотрел новую карту - честно говоря, не так много нововведений нашел, как хотелось бы - но вполне возможно, что я что-то не доглядел.
Добавили новые улучшения и спс:
  1. вивернам добавили улучшение на дальность - кстати очень удачная идея, у виверн с дальностью атаки жесткий напряг.
  2. если я не ошибаюсь, раньше мортиру надо было качать в паровой танк, сейчас он сразу закупается + добавили улучшение на жизнь. Вот здесь небольшой несоответствие - юнит стал прочным, но зачем?
Я советаю изменить танк как юнит - сделат ему 1 атаку, которая будет стрелять несколькими ракетами по всем целям, в том числе наземным. Сразу же танк становится очень весомым воином: учитывая огромное кол-во воинов на поле боя, он один будет атаковать чуть ли не половину. Представим к примеру 6 таких танков, что они будут делать на поле? А это еще не считая большую прочность и здоровье.
Может возникнуть вопрос в том, что такой мощный юнит может сразу заменить всю ту ораву стрелков, что обычно Альянсу стоит покупать (если кто не в курсе). Тогда стоит сделать это как улучшение = т.е. на первом этапе танк наносит урон только воздушным воинам, на втором этапе (для этого к примеру надо построить замок - 2 улучшение ратуши) - атака по всем. За счет этого игрок не будет сразу покупать танки на первых порах, сначала будут идти стрелки, а потом уже где-то в период защиты лагеря орков, когда почти вся армия Альянса стабильно покрошиться, защищая свою базу, игрок будет пересоздавать армию, и будет покупать уже танки, в то время улучшенные.
  1. вот что странно, эльфы остались без улучшения. Или я его не заметил?
  2. Траллу дали новую ульту - похожую на прошлую, но теперь еще и подбрасывающую солдат в воздух - смерч. Конечно, это лучше прошлого варианта, но все равно на ульту не тянет. Добавьте кстати время действия, смерч быстро слишком исчезает.
Что хотелось, но не сделали:
  1. Комп в самом начале не сразу прибегает на помощь. Сначала зачем-то собирает свои войска, а только потом прибегает.
  2. Добавьте АИ зрителям. Пусть сражаются и покупают нейтралов.
  3. Зрителей добавьте в один клан с обычными расами. Чтобы была возможность управлять компом.
  4. Опять же про танк.
  5. Усилить осадное орудие Ночных эльфов - баллисту. Почему, т.к. раса эльфов в сражениях самая слабая. Орки нужны для минотавров, знахарей и шаманов. Люди - для стрелков и целителей. Остаются эльфы. А они по сути ни чем и не выгребают. Единственное, что они дают - хороших героев (самые полезные ульты - у эльфов) ну и медведей - исцеление мишек - мощная штука. А не хватает-то осадных орудий. Мне кажется, неплохо было бы добавить баллисту (в том виде, какая она во фрозен фрон - с чакрумом) со способностью, аналогичной спс Охотницы - чакрум, который атакует несколько противников одновременно. Ну и просто усилить как юнита.
Вообще, я предлагаю такую идею:
В игре по сути нужны только ряд сильных воинов, которые прокачиваются на 2 уровне апгрейда глав здания. Поэтому отлитает надобность таких воинов, как пехотинец, охотница, бугай, вол всадник, лучница ну и ряд др слабых воинов. Они там по сути вообще не нужны. И игра идет по суте однообразной - вся суть - забить Архимонда и в тоже время не отдать лагерь противнику (чтобы архи вновь не ожил). Я же хочу предложить такой стиль игры, при котором идет надобность всех воинов.
У нас есть 3 лагеря союзников. Из них мы можем сделать 3 уровня игры = 3 апгрейда глав здания. Т.е. на этапе защиты лагеря Альянса у нас стоит ратуша, на этапе защиты лагеря Орды - крепость и т.д. и у всех союных и НЕ союзных рас.
К примеру, на 1 этапе - защиты лагеря Альянса у нас есть ратуша, пехотинцы, стрелки, целители. На 2 этапе - защиты лагеря Орды у нас есть крепость + к тем начальным войскам волшебница, орудийный расчет. На 3 этапе - защиты лагеря эльфов - у нас есть замок + рыцарь, танк (в том варианте, что я предлагал), грифон.
Аналогично и у созников, и у врагов = т.е. по мере переноса лагеря нежити они тоже улучшаются и тоже становятся сильнее - к примеру сначала слабая нежить и слабые демоны, потом средние, потом сильные.
Что касается Архимонда, он будет появляться 3 раза за все время, дабы снести лагерь. Ясно дело, что на 1 и 2 уровне его бесполезно сдерживать, но четко обозначив время, исправится косяк игры, заключающийся в том, что после наступления 9-10 минут Архимонд идет как танк, без остановки. В таком формате игра складывается в том, что если не остановишь Архимонда хотя бы 1 раз, все, можно выключать игру, т.к. за то время, пока Архи будет идти, а идет он без остановки, ты не успеешь сделать армию, достойную задержать хотя бы его одного. Это плохо.
Также с четким регулированием прихода Архи будет возможность регулировать то, чтобы игрок слишком долго (а это к примеру всю игру) не задерживался на своей базе.
Еще более лучшее дополнение ко всему, что я сказал, было соединить лагеря. Т.е. на каждой точке (я о местах нахождения 3 лагерей) сделать объединенный лагерь людей, орков и эльфов. И управление этими точками будет даваться игроку по мере разрушения лагерей = т.е. разрушили первый лагерь, игроку разрешили пользоваться 2 лагерем и т.д. Это исправит лишнюю беготню, да и разнообразит игру. И уменьшит время на реанимацию своего лагеря т.к. он уже будет более менее готов на следующей позиции.
Кстати говоря эта фишка заставит компа не убегать черти куда в начале игры, оставляя лагерь Альянса на растерзание вурдалакам.
Старый 19.02.2012, 17:01
Arti

offline
Опыт: 11,196
Активность:
Хм, играл за орков, нашол 3 ненужные способности, это Грабеж, Духовное око, и глаз.
Думаю, грабеж надо сделать на юнитов... Например 0.5 или 1 голда за атаку. Глазу можно дать способность видить невидимые войска(у орков же нет на башнях ясновидения...) и уменьшить стоимость маны.
Ещё фонтаны жизни сделать за эльфов, а то они лечат всех подряд.
Так же очень возмутило что у орков нету дополнительной базы, тоисть за орков меня снесли и конец... За то у эльфов аж целых 3 рудника.
Старый 20.02.2012, 01:49
Эльрат
Кря
offline
Опыт: 215,913
Активность:
Arti, глаз у знахаря? Он видит невидимое. Насчет грабежа кстати согласен.
У орков есть - комп обычно застраивает 2 базу чуть выше своей, там есть рудник. А те 2 дополнительные, что рядом с эльфами - они для людей и эльфов.
Старый 20.02.2012, 02:30
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 02:24.