XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Моделлинг> MdlVis
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
незашта. больше ТАК не пугайся ;)
Старый 31.07.2006, 02:49
Undead_die

offline
Опыт: 682
Активность:
Извеняюсь с задержкой ответа по повуду бага с анимацией. Недавно сам еще раз проверил ту модель, но mdlvis больше похожего бага не производил. Возможно это было не из-за модели.

Undead_die добавил:
Еще встретился баг с анимацией: открываю уже готовую модель, включаю модуль анимации, хочу прокрутить анимации - ничего не выходит , на против линейного списка анимок уже при открытии стоит знат █ (стоп). Пытался нажимать, но ничего не происходит.
Старый 31.07.2006, 16:59
metalius

offline
Опыт: 3,508
Активность:
Алексею!
О редакторе скелета.
Что мне понравилось:
- возможность редактировать кости;
- общий внешний вид.
Что не понравилось:
1. Я так и не понял, почему исчез пункт "Отделить от кости". "Пересвязать", IMHO, слишком хитро, не так само собой понятно да и ещё займёт больше времени при редактировании - довольно часто вершина должна быть присоединена к нескольким костям сразу, если по ошибке присоединил ещё и к ненужной, то получится чуть ли не гемор, пока эту вершину поправишь. К тому же эта "перевязка" или "пересвязка" :) в прилагаемой модели не пашет - "Stack overflow" с последующим вылетом из программы.
2. Иконки "Присоединить к кости" и "Отделить от кости" в версии 1.21 были "Ф ТЕМУ", а сейчас не совсем.
3. При кликании на кость, подсвечиваются присоединённые вершины из всех геосетов, в т. ч. из тех, которые показывать в данный момент запрещено - это мешает.
4. При кликании на следующую кость, не снимается красная подсветка с раньше выбранных вершин - это надёжно "помогает" запутаться и делать ошибки. Если это фича, то в 1.21 работать с присоединением/отделением было удобнее - при выборе кости, автоматически выключались вершины, не связанные с этой костью.
П.С. Прилагаемая модель собрана из двух - ноги из одной, всё остальное из другой. В 1.21 восстановил анимации прилепленных ног без проблем. Сейчас НИФКАКУЮ - не могу отсоединить от bone_pelvis и bone_chest...
Миниатюры
Кликните на картинку для увеличения
Название:  Stack1.jpg
Просмотров: 17
Размер:  65.1 Кбайт  
Прикрепленные файлы
Тип файла: zip Ninja1.zip (227.0 Кбайт, 15 просмотров )

Отредактировано metalius, 31.07.2006 в 18:15.
Старый 31.07.2006, 18:09
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
Цитата:
1. Я так и не понял, почему исчез пункт "Отделить от кости". "Пересвязать", IMHO, слишком хитро, не так само собой понятно да и ещё займёт больше времени при редактировании - довольно часто вершина должна быть присоединена к нескольким костям сразу, если по ошибке присоединил ещё и к ненужной, то получится чуть ли не гемор, пока эту вершину поправишь. К тому же эта "перевязка" или "пересвязка" в прилагаемой модели не пашет - "Stack overflow" с последующим вылетом из программы.

согласен. вот взялся недавно модельку править - так ничего и не добился... =(
Цитата:
2. Иконки "Присоединить к кости" и "Отделить от кости" в версии 1.21 были "Ф ТЕМУ", а сейчас не совсем.

да пофиг! :)
Цитата:
3. При кликании на кость, подсвечиваются присоединённые вершины из всех геосетов, в т. ч. из тех, которые показывать в данный момент запрещено - это мешает.

часто это удобно!
Цитата:
4. При кликании на следующую кость, не снимается красная подсветка с раньше выбранных вершин - это надёжно "помогает" запутаться и делать ошибки.

тоже удобно
Цитата:
Алексей, сделай плиз стопорщик аним! Ну, чтоб текущий кадр становился нулевым и отсчет шел от него

Wolverine добавил:
Как глюк версии 1.21 при нажатии F3 в редакторе аним

пожалуйста! =(
Старый 31.07.2006, 19:06
metalius

offline
Опыт: 3,508
Активность:
Цитата:
Сообщение от Wolverine
да пофиг! :)

Мабыць :) - в этом плане всем не угодишь никогда.

Цитата:
часто это удобно!
тоже удобно

Нет никакого удобства ни в 1, ни во 2 случаи:
- когда геосет отключён, его вершины выбрать (для присоединения) низ-зя, они просто показываются на экране; если вершины из разных геосетов ещё не сжаты, то это мешает, патамушта иногда лучше сперва подправить анимацию или положение кости, тока потом видно, какую вершину к какой поджимать;
- когда не снимается красная подсветка, очень большая вероятность не заметить, которые вершины почернели при тыке на кость - бывает, что красное накладывается на чёрное; для уверенности я всегда кликаю на пустом месте, и это мне отнюдь не нравится.

P.S. Вот ещё об одном баге (или фиче). При старте/рестарте МдлВис показывает либо картинку, подобную скриншотовской (м.б. каму-нть это красиво, мне нет), либо вид экрана в момент последнего вылета. Если это фича, моей фантазии не хватает, зачем ОНО. :)
Миниатюры
Кликните на картинку для увеличения
Название:  Start.jpg
Просмотров: 25
Размер:  110.4 Кбайт  
Старый 31.07.2006, 20:16
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
Цитата:
- когда геосет отключён, его вершины выбрать (для присоединения) низ-зя, они просто показываются на экране; если вершины из разных геосетов ещё не сжаты, то это мешает, патамушта иногда лучше сперва подправить анимацию или положение кости, тока потом видно, какую вершину к какой поджимать;

а если мне не важно, в каком геосете точки, но надо знать, прикреплены они или неь, что прикажешь делать? Все геосеты пересматривать? А если их 200 штук??? птму это удобно!
Цитата:
- когда не снимается красная подсветка, очень большая вероятность не заметить, которые вершины почернели при тыке на кость - бывает, что красное накладывается на чёрное; для уверенности я всегда кликаю на пустом месте, и это мне отнюдь не нравится.

я потратил кучу времени на выделение нужных точек и мне нужно прикрепить их к, допустим, 2м костям. Я прикрепляю к одной, переключаюсь на другую кость и выделение сбрасывается! и мне нужно снова париццо с точками. фтапку это, птму второе тоже удобно!
Цитата:
P.S. Вот ещё об одном баге (или фиче). При старте/рестарте МдлВис показывает либо картинку, подобную скриншотовской (м.б. каму-нть это красиво, мне нет), либо вид экрана в момент последнего вылета. Если это фича, моей фантазии не хватает, зачем ОНО.

у меня (да и у большинства очевидно) такого нет
Старый 31.07.2006, 20:30
metalius

offline
Опыт: 3,508
Активность:
Вот ещё один фокус! :)
Как это срабатывает:
  • запускаю МдлВис (вижу "картинку", ессно, на всём рабочем поле);
  • кликаю в любом месте рабочего поля (в результате - эдакий "мат").
Миниатюры
Кликните на картинку для увеличения
Название:  Start2.jpg
Просмотров: 19
Размер:  33.3 Кбайт  
Старый 31.07.2006, 20:39
metalius

offline
Опыт: 3,508
Активность:
Цитата:
Сообщение от Wolverine
а если мне не важно, в каком геосете точки, но надо знать, прикреплены они или неь, что прикажешь делать? Все геосеты пересматривать? А если их 200 штук??? птму это удобно!

Повторюсь - если геосет отключён, присоединить его вершины к выделенной кости не удастся, патамушта их нельзя выбрать - в доказательство см. скриншот. И нахрен тебе 200 геосетов? В противоположность костям скелета, чем геосетов в модели меньше, тем лучше.

Цитата:
Сообщение от Wolverine
я потратил кучу времени на выделение нужных точек и мне нужно прикрепить их к, допустим, 2м костям. Я прикрепляю к одной, переключаюсь на другую кость и выделение сбрасывается! и мне нужно снова париццо с точками. фтапку это, птму второе тоже удобно!

Ну дык, выбирай вершины рамкой, и не нужно будет париццо! :) :) :)
Короче, фтопку все удобства!!!

Алексей!

О чём я спорю с Волверином и что хочу сказать (со своей колокольни)...

Лучше всего испытанный армейский принцип "Безобразно, но однообразно!" В данном случаи - вершины отключённого геосета должны одинаково вести себя и в реакторе вершин, и в редакторе анимаций. Раз уж не видны (или не нужны), то не видны. Везде одинаково!

Об удобствах... Сперва лучше наращивать возможности программы, а удобства могут подождать. Простая как 2 копейки программа (пусть не всегда удобная) всегда будет работать стабильнее, чем программа удобная - доказано всеобщей практикой. К тому же (опять-таки доказано практикой), чем больше тех же удобств в программе, тем меньший их процент юзвери знают и используют.
А с МдлВис что получается... Все кричим хором - "когда будет новая рабочая версия!" И в тот же самый момент - "подцепи то и это на правую кнопку мышки... нет, лучше на среднюю... не-а, лучше сделай горячую клавишу... ой! отсутствует возможность изменить цвет рабочего поля - видишь ли, у меня все модельки почему-то серого цвета"... :) Результат - полностью боеспособная версия, которая должна придти на смену 1.21, сильно задерживается...
Миниатюры
Кликните на картинку для увеличения
Название:  AnimEditor3.jpg
Просмотров: 20
Размер:  69.0 Кбайт  
Старый 01.08.2006, 14:03
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт: 26,303
Активность:
Wolverine: Стопорщик аним пока не планируется (зато в редакторе анимаций можно будет видеть координаты выделенных вершин - так что зачем тебе стопорщик?).
.
Kaduk: Естественно, глюк! Спасибо за сообщение, этот баг пофиксен. Wolverine, а ты почему молчал?
Undead_die: Модель в студию! Ибо этот баг тоже не воспроизводится...
.
metalius: Спасибо за подробный отчёт.
  1. Я посчитал, что отсоединение от кости не нужно - но, поговорив с Wolverine, решил-таки добавить и такой инструмент, благо это несложно. Баг с пересвязкой вершин пофиксен. Ждите свежую версию.
  2. Честно говоря, я чуть мозги не вывихнул, соображая, как должны выглядеть иконки, чтобы они символизировали инструменты. Боюсь, что ничего путного так и не придумалось. Если у кого есть идеи - выкладывайте.
  3. С выделением вершин серым исправил - там разница-то в паре строчек кода. Пусть пока вершины неактивных поверхностей вообще не отображаются, а там посмотрим... "Красное" выделение - это так и задумано. Ибо теперь вершины, связанные непосредственно с костью, выделяются ЧЁРНЫМ. И можно сначала выделить вершины, а потом - кость для прикрепления.
.
metalius: Глюк с окошком (при клике на рабочую область) исправлен. Большое спасибо за сообщение. Глюк с "мусором" при запуске у меня не воспроизводится, но я перелопатил весь подозрительный код и надеюсь, что он тоже исправлен. Выйдет новая версия - глянешь, не исчез ли.
.
Gotik: Если бы я работал, как профессиональный программист, по 8 часов в день всю рабочую неделю - я бы, конечно, точно знал, когда будет новая версия. Но я-то - не профи! И программирую от случая к случаю. То экзамены, то научная работа, то защита, то ещё чего-нибудь. К тому же мне, чтобы хоть что-то сделать, надо не менее 2-х часов затратить, а если из-за компа каждые 20-30 мин. вставать приходится, отвлекают (ну, там, родители или ещё кто), то вообще программировать не получается. Т.ч. я даю лишь ПРИБЛИЗИТЕЛЬНЫЕ сроки выхода, которые очень сильно занижены.

Алексей добавил:
Итак, вот очередная багфикс-версия - MdlVis 1.38.
Основное её новшество - возможность подгрузки blp-текстур непосредственно из архивов War'а.
К сожалению, теперь MdlVis для своей загрузки требует библиотеку storm.dll, которая лежит в папке с War'ом. Соответственно, если этой библиотеки нет, MdlVis работать не будет. Поэтому нужно либо скопировать эту библиотеку в папку с MdlVis.exe, либо скопировать сам MdlVis в папку с War'ом. Так что гляньте - возможно, не стоит работа с MPQ таких трудностей. Тогда я в следующей версии уберу эту фичу.
.
Есть также небольшие "косметические" изменения интерфейса. Например, теперь в редакторе скелета показываются вершины только активных поверхностей.
А при клике на колёсико мыши включается режим вращения (повторный клик колёсика его выключает). Те, у кого колёсика нет, могут использовать для тех же целей "горячую" клавишу W.
.
Исправлено также несколько глюков (подробный список - см. в файле history.txt в архиве с MdlVis). Среди них: глюки редактора текстур (к примеру, сбрасывание выделения даже с нажатым Shift), спец. вставки, удаления глобальных последовательностей, инструмента "Пересвязать" (в редакторе скелета) и др.
.
Размер редактора ещё чуть подрос - теперь MdlVis занимает целых 369Кб. Скачать его, как всегда, можно здесь:
http://www.public.kubsu.ru/polushin/mdlvisdbg.zip
.
П.С.: До конца недели постараюсь выпустить версию с ПОЛНОСТЬЮ завершённым редактором анимаций, но я ничего не обещаю, т.к. опять могут какие-нибудь сложности возникнуть...
Старый 01.08.2006, 19:46
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
Цитата:
Повторюсь - если геосет отключён, присоединить его вершины к выделенной кости не удастся, патамушта их нельзя выбрать - в доказательство см. скриншот.

мне не надо присоединять - мне надо видеть!
Цитата:
И нахрен тебе 200 геосетов? В противоположность костям скелета, чем геосетов в модели меньше, тем лучше.

млин, да неужели! кстати, геосеты не так много памяти жрут (например, если из конвертированной мной модели таурена из ВоВ оставить только одну точку, вес модели всего на 60 кб уменьшится, так что нефиг!). В моделях вов всегда полно геосетов
Цитата:
Ну дык, выбирай вершины рамкой, и не нужно будет париццо!
Короче, фтопку все удобства!!!

теперь и я могу сказать, что ты не понимаешь в апельсинах... С чего ты взял, что предложенный тобой вариант подходит???
Цитата:
Об удобствах... Сперва лучше наращивать возможности программы, а удобства могут подождать.

млин, если Алексей сразу сделал ТАК, значит это удобнее ему. А ты сейчас предлагаешь нормально работующую систему пытаться "исправить". "Не надо лечить мутантов - мы не больны"
Цитата:
Kaduk: Естественно, глюк! Спасибо за сообщение, этот баг пофиксен. Wolverine, а ты почему молчал?

я думал, что это всем известно... =)
Цитата:
Wolverine: Стопорщик аним пока не планируется (зато в редакторе анимаций можно будет видеть координаты выделенных вершин - так что зачем тебе стопорщик?).

и правдо! спасибо
Цитата:
Я посчитал, что отсоединение от кости не нужно - но, поговорив с Wolverine, решил-таки добавить и такой инструмент, благо это несложно. Баг с пересвязкой вершин пофиксен. Ждите свежую версию.

опять урря!
Цитата:
Честно говоря, я чуть мозги не вывихнул, соображая, как должны выглядеть иконки, чтобы они символизировали инструменты. Боюсь, что ничего путного так и не придумалось. Если у кого есть идеи - выкладывайте.

млин, metalius немного протеворечив - он кричит, что надо забить на удобства и украшательства, и при этом ему иконки не нравяццо!
пофиг на иконки!
Цитата:
Например, теперь в редакторе скелета показываются вершины только активных поверхностей.

=(
Цитата:
А при клике на колёсико мыши включается режим вращения (повторный клик колёсика его выключает).

круть
Цитата:
Так что гляньте - возможно, не стоит работа с MPQ таких трудностей. Тогда я в следующей версии уберу эту фичу.

всё норм

СПАСИБО!

Wolverine добавил:
хм... если в редакторе вершин с зажатым шифтом ткнуть не по точке, выделение скидывается (в 1.37 так же было)

Wolverine добавил:
в редакторе скелета можно удалять точки... и не знаю, удобно это или нет... =(
Старый 01.08.2006, 22:04
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
млин, если удалить кость, и в результате этого моделька перекорежится, а потом нажать Ctrl+Z, то удаленная кость восстановится, а перекореженность останется... =(
Старый 02.08.2006, 11:22
metalius

offline
Опыт: 3,508
Активность:
Цитата:
Сообщение от Wolverine
млин, если удалить кость, и в результате этого моделька перекорежится, а потом нажать Ctrl+Z, то удаленная кость восстановится, а перекореженность останется... =(

Точно, но такое случается, если кость имеет в наличии присоединённые вершины, т.е. ненужные кости можно удалять без проблем.
Но вот при многократном удалении костей можно нарваться вот на такую грубость (см. скриншот), дальше - СТОП!
П.С. За вчерашние оскорбления ещё ответишь... :) :susel:
Миниатюры
Кликните на картинку для увеличения
Название:  AnimEditor4.jpg
Просмотров: 20
Размер:  21.5 Кбайт  

Отредактировано metalius, 02.08.2006 в 12:32.
Старый 02.08.2006, 11:57
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
Цитата:
Точно, но такое случается, если кость имеет в наличии присоединённые вершины, т.е. ненужные кости можно удалять без проблем.

да-да ;)

а еще иногда не глючит геометрию, если перед удалением кость подигать (не, правдо!)

Цитата:
П.С. За вчерашние оскорбления ещё ответишь...

на какое число намечается суд? :)

Wolverine добавил:
Алексей, с разных перспектив при кликаньи по разным червертям рабочей плоскости выделяются какие-то "левые" точки, для каждой четверти свои. При этом кликаю я за пределами модели. Впервые было обнаружено на модельке эльфийской лучницы

Wolverine добавил:
хм, кстати, а можно сделать так, чтоб в диалоге "Сохранить / Сохранить как..." по умолчанию стоял формат *.mdx ? Просто формат мдл глючный дюже, и я (да и многие имхо) им не пользуюсь... Приходиццо переключать...

Отредактировано Wolverine, 02.08.2006 в 13:29.
Старый 02.08.2006, 13:36
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
хм, у меня ваще такого рода глюков нет. мб директ не директ или дрова не деревянные?

украл у меня статус, негодяй! :)
Старый 02.08.2006, 15:39
metalius

offline
Опыт: 3,508
Активность:
Цитата:
Сообщение от Wolverine
теперь и я могу сказать, что ты не понимаешь в апельсинах... С чего ты взял, что предложенный тобой вариант подходит???

А я могу сказать, что ты не понимаешь в смайликах. Поставил аж 3!!! А ты всё равно нацепил на меня ярлычок by default... Паэтама объясняю - ПОШУТИЛ Я!!!
Что касается апельсинов, на звание хотя бы знающего... даже не намекаю. Ради бога...

Цитата:
Сообщение от Wolverine
мне не надо присоединять - мне надо видеть!

Хм, странное желание... Пожалуй, нет смысла спорить дальше, бо разговор может покатится в бесполезном направлении, типа, каким должен быть стиль работы. Хотя, если внимательно присмотреться... разработка МдлВис проходит под сильным влиянием таких пользователей, как ты, то бишь опытных. Результатом, скорее всего, будет программа, удобная для основательно набивших руку юзверей. Автоматом это будет означать кирдык для новичков (кстати, новичок - не обязательно ламер ;) ). Во избежании кирдыка, в программе не должно быть двусмысленностей - в данном случаи, вершины неактивных поверхностей должны вести себя себя одинаково, как после нажатия Ф1, так и после Ф3. Удобство, на котором ты сейчас настаиваешь, как раз противоречит непоколебимому "Безобразно, но однообразно!". Так что фтопку это удобство, и да услышит меня Алексей.

Цитата:
Сообщение от Wolverine
млин, если Алексей сразу сделал ТАК, значит это удобнее ему. А ты сейчас предлагаешь нормально работующую систему пытаться "исправить". "Не надо лечить мутантов - мы не больны"

Ниннада! Далеко не все "косметические" изменения Алексей придумал сам. A, мабыць, Алексей сделал это, произнеся "абра-кадабра"?.. Tем временем, законченного редактора анимаций пришлось подождать...
Ещё раз объясняю - я предлагаю иначе расставить приоритеты (хотя... если финт с колёсиком важнее редактора движения, йа мальчу).
А "исправить" надо писать без кавычек (исправить, избавиться от багов) - сколько позволяет образование, ни о чём другом Алексей нас и не просит.

Цитата:
Сообщение от Wolverine
млин, metalius немного протеворечив - он кричит, что надо забить на удобства и украшательства, и при этом ему иконки не нравяццо!
пофиг на иконки!

Ниннада... за мелочи бить баяном по башке! Объясняю другими словами - иконки 1.21 "Присоединить к кости", "Отделить от кости" и так были "фтему - лучше не придумаешь"... Теперь ОК? :)

P.S. О геосетах хочу продолжить в твоей ветке "Моделлинг" (шоб здесь не получилось "разжигание флейма")

metalius добавил:
Цитата:
Сообщение от Flasher
При включении mdlvis вылазит вот такая хренотень. "Картинка" всегда одинаковая.

А у меня всегда разная, поэтому не так скучно. :)

Алексей!
Баг не исчез! Я ещё заметил, что иногда я вижу точную копию экрана при выходе или вылете из МдлВис, а так же при выходе из WarCraft 3 Viewer. Можно подумать - МдлВис научился при старте извлекать информацию из хрен знает какого временного хранилища.

Отредактировано metalius, 02.08.2006 в 19:36.
Старый 02.08.2006, 19:23
Sargeras
Лидер "Двух Королевств"
offline
Опыт: 22,163
Активность:
Люди, у меня есть одна идея насчёт улучшения mdlvis. Почему бы не добавить в редактор способность скрывать некоторые вершины, а также треугольники, которые они делают. А то некоторые модели так редактировать тяжело... Без этой возможности.
Старый 02.08.2006, 20:39
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
Цитата:
Результатом, скорее всего, будет программа, удобная для основательно набивших руку юзверей.

ну не надо! я ж не предлагаю сделать ее, например, на китайском! Что такого сложного для понимая я предложил?
Цитата:
"Безобразно, но однообразно!"

я не сторонник этого твоего "непоколебимого"
Цитата:
A, мабыць, Алексей сделал это, произнеся "абра-кадабра"?.. Tем временем, законченного редактора анимаций пришлось подождать...

пусть даже и так, но это уже сделано. переделки только затянут процесс
Цитата:
А "исправить" надо писать без кавычек

нет. если я написал в кавычках, значит я уверен, что писать в данном случае надо имеено так...
исправляют что-то неправильно работающее, а тут ничего не глючит, потому и исправить это не удастся. В тему и пример с лечением мутантов...
Цитата:
Объясняю другими словами - иконки 1.21 "Присоединить к кости", "Отделить от кости" и так были "фтему - лучше не придумаешь"...

памайм вот уж что, а иконки кнопок - это не важно. Это разве не мелочи?
Цитата:
А у меня всегда разная, поэтому не так скучно.

=))))

Wolverine добавил:
Nik Kuzn, такая возможность есть! ;)

Wolverine добавил:
http://xgm.guru/forum/attachment.php?attachmentid=7767
на этой картинке видишь 2 кнопки: "скрыть" и "показать"? Это они родимые...
Старый 02.08.2006, 20:42
Undead_die

offline
Опыт: 682
Активность:
Алексей, вот кракнутая модель лучника, про которого я говорил.
Прикрепленные файлы
Тип файла: rar cracketarcher.rar (308.3 Кбайт, 15 просмотров )

Отредактировано Undead_die, 03.08.2006 в 20:50.
Старый 03.08.2006, 12:41
Kaduk

offline
Опыт: 425
Активность:
По-моему нашел еще один глюк. Если в редакторе скелета попробовать присоединить любые точки к кости под названием Bone_Pelvis, то выскакивает окошко с надписью Stack overflow и Mdlvis зависает, а затем вырубается. Глюк встречается в моделях блейдмастера и морлока. В других не проверял, но думаю, что результат будет тот же
Старый 03.08.2006, 21:19
nic666

offline
Опыт: 5,612
Активность:
Скачал, кинул в папку вар3, редактор работает, но "Обший вид" так и не смог текстурировать модель. Появляются часики и дождаться я не смог. В War3ModelEditor та же модель нормально рисуется.

nic666 добавил:
вар3 1.20с русская версия
Прикрепленные файлы
Тип файла: zip PhalanX.zip (86.6 Кбайт, 15 просмотров )
Старый 04.08.2006, 11:00

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 15:45.