|
|
Результаты опроса: Что притягивает вас обратно в игру? | |||
Острая Сюжетная Линия | 29 | 40.85% | |
Командная Игра | 26 | 36.62% | |
Возможность свободного выбора | 41 | 57.75% | |
Постоянный "Action" | 31 | 43.66% | |
Минимализация ненужных действий | 15 | 21.13% | |
Внешняя привлекательность | 18 | 25.35% | |
Веселье | 32 | 45.07% | |
Другое (прокоментируйте) | 12 | 16.90% | |
Multiple Choice Poll. Голосовавшие: 71. Вы еще не голосовали в этом опросе |
|
Versus
Miss me?
offline
Опыт:
17,736Активность: |
CeDiL, реиграбельность... единственный способ вернуть игрока назад в мир, так это рандомизировать обстановку, так чтобы каждый раз заходя в игру сложно было предсказать ход событий...
Например, в диабло 1, 2 (3 не знаю), существовало несколько вариантов каждой локации, что существенно повлияло на её популярность...
Если реализовать что-то подобное, в плане сюжетной линии, то есть результат/исход миссии (реакция персонажей на выполнение задания) будет случайным, то подобная карта/игра будет несомненно пользоваться успехом.
Пример, грубый пример: выполнил квест на кил мобов, вернулся к тому кто дал тебе квест, и существует несколько вариантов концовки:
[+] 1 пункт от Кет: 1.4 (незаконная вставка буквиц)
Отредактировано Кет, 15.04.2011 в 00:03. |
14.04.2011, 23:40 | #41
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Кет
offline
Опыт:
111,209Активность: |
Вот это вот, по-моему, малоприменимо на самом деле. Лучше несколько чётко сценарно прописанных вариантов прохождений. И некоторое количество побочных необязательных заданий, которые могут варьироваться, хз. Всё равно ж не будешь по пицот раз игру проходить, а, скажем, прохождения за трёх героев с двумя концовками на каждого - уже шесть раз нужно пройти, чтобы всё посмотреть. Случайный результат - это, знаете ли, Spore получается. Игра прекрасная, но очень уж расплывчатая. Не везде подобная расплывчатость применима. Переименовал тему, потому что прежнее название каких-то пикаперов напоминает. Отредактировано Кет, 15.04.2011 в 00:13. |
15.04.2011, 00:05 | #42
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Versus
Miss me?
offline
Опыт:
17,736Активность: |
Кет, основной сюжет можно и не делать "рендумным"... но вот побочные, да, они подобным способом, насытят игру... сделают более свежей, что-ли, особенно интересно, было бы сделать замену и случайную подставку ландшафта в варе (а ля диабло), это было бы просто замечательно) Отредактировано Кет, 15.04.2011 в 00:47. |
15.04.2011, 00:15 | #43
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
RSQR
offline
Опыт:
29,316Активность: |
Реиграбельность <-> Сложнопроходимость |
15.04.2011, 00:29 | #44
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
ehnaton
Някурузка
offline
Опыт:
19,390Активность: |
нелинейность, интересный сюжет, разнообразие. ТАк случилось c dragon age |
15.04.2011, 00:45 | #45
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Кет
offline
Опыт:
111,209Активность: |
Versus, не знаю, если я буду делать игру, там будет как можно больше всего спроектировано и как можно меньше - сгенерировано. Всё-таки никакие скрипты не сделают так хорошо, как может сделать человек. |
15.04.2011, 00:51 | #46
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Kiran
Творю на Game Maker
offline
Опыт:
16,939Активность: |
CeDiL, в моём случае ничего. Ну а так несколько годных ветвистых сюжетных линий, с которых игрок будет переходить на другие ветки, делая выбор в игре. Вытекающие из сего персонажи, игровые локации, следовательно и шмот и скилы выбранного(начального или приобретённого) класса и квесты, часть которых может быть мини-играми + некоторая концентрация рендома. Всё это вполне благоприятствует реиграбельности в рпг. Игры же иного жанра, имхо, повторно проходить разве что если геймплей так сильно понравился, что хочется пройтись по игровым уровням снова, но, возможно, уже на другом уровне сложности.
Отредактировано Kiran, 15.04.2011 в 01:03. |
15.04.2011, 00:58 | #47
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
RSQR
offline
Опыт:
29,316Активность: |
А ведь скрипт не генерат потому дегенерат :D Поддерживаю, ибо рандом не есть хорошо... (стандартный мили и-то на рандоме в основном) повезёт не повезёт... лучше сюжетные линии придумать разные, а дальше из формулы: кол-во IQ поделить на скорость печатанья узнать прямоту рук... |
15.04.2011, 01:02 | #48
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Hanabishi
COOL STATUS
offline
Опыт: отключен
|
Свобода в игре - это хорошо, но кроме брождения должны быть хоть какие-то развлечения (причём необязательно задания/квесты). За это, например, понравились Saints Row 2 и Prototype. Да там же можно и хорошо повеселиться прямо на улице. Разветвлённость сюжета мне наоборот не нравится, не хочется ломать голову над выбором (такой уж я человек). Ещё бывает хороша остросюжетность, насыщенность событий, за это понравилась серия Call of Duty (играю с 4 части), где тебя постоянно ставят в различные ситуации. |
15.04.2011, 01:05 | #49
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Vellear
ху, ху, хуорн!
offline
Опыт:
16,688Активность: |
Пункт о веселье стоило бы именовать как "развлечение". И он де факто единственно правильный(как мне кажется). Ибо что бы в игре не привлекало... мы в неё играть не станем если нам она не интересна. Какой дурак будет играть в марио? он скачает ту же контру или вов - потому что марио уныл и скучен. ну а например пункт по командной игре, в синглах её вообще не когда не было, Оо. А в ммо наоборот острой сюжетной линии. |
15.04.2011, 03:23 | #50
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
CeDiL
Pinkie <3
offline
Опыт:
2,092Активность: |
Burn to shadow, я и не собираюсь создавать сингл :) (третий раз пишу)
|
15.04.2011, 09:57 | #51
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Faion
Noblesse Oblige
offline
Опыт:
30,395Активность: |
Ну к примеру у меня в орпг реиграбельность реализована так:
Есть некоторый рандомайз репутации у нпц, от репутации зависит их отношение по отношению к игроку, от этого отношения зависит функционал взаимодействия, такие как обучение, квесты и тд. Далее в квестах всегда есть 2 варианта, завалить(отменить\отказатся что либо делать по мере прохождения) или его прохождение, соотвественно после прохождения квеста, не редко открывается другая ветка квестов, из этой ветки можно перейти еще в другую. К примеру: отправляю по квесту проследить за отчетом=>после выполнения открывается новый квест=>отправляют следить за нпц=>после выполнения открывается квест=>отправляют убить нпц=>выборка, или сразится, либо стать его другом. Если убиваем эта сюжетная ветка оканчивается(ну пока не придумал для этого варианта события), если "становимся другом" то открывается новая миссия, в которой нам нужно сорвать заказчику что нпц мертв, в этом квесте у нас есть вариант либо сказать что нпц жив,и тем самым вернутся в прежнюю ветку квестов, или же соврать, и открыть новые квесты для текущей ветки=) Собсно таким образом я планирую сдеать десятки и даже сотни квестов. Faion добавил: Еще забыл, при выполнении\провале миссии, не редко может изменится репутация нпц или группы нпц(или даже несколько групп) по отношению игрок, т.е. мир совершенно не предсказуем. |
15.04.2011, 11:05 | #52
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Xakep Neo
Ложки нет..
offline
Опыт:
1,503Активность: |
Burn_to_shadow:
я буду играть в марио) Xakep Neo добавил:
Faion добавил Вот это правильно, нужно не давать игроку заскучать, и вносить стимул мол не выполнишь что-то не получишь..плюшку:-Р |
15.04.2011, 11:35 | #53
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
CeDiL
Pinkie <3
offline
Опыт:
2,092Активность: |
Xakep Neo, ты сам выбираеши что делать и куда едти, тебе не ставят по пути лимиты которые нельзя пересекать, хочешь убить короля, убивай но последствия на твоей совести...
|
15.04.2011, 11:57 | #54
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Кет
offline
Опыт:
111,209Активность: |
Я всегда с удовольствием прохожу Марио. (Хотя до конца прошёл только один раз =) Его игровой процесс великолепен и в своём жанре достоин подражания даже сейчас. Кет добавил:
Подводя всё к общему знаменателю. Какие приёмы сохранения интереса при повторном прохождении, (помимо прекрасного игрового процесса и захватывающего сюжета, ибо они в идеале должны быть в любой игре), наработаны игроискусством?
В качестве секретов могу быть не только нычки с оружем, но даже секретные задания, уровни и т.п. Главное - незаметность их местонахождения и трудность их нахождения. Вырожденная форма тайника - пасхалка. От неё, как правило, игрок не получает ничего, кроме осознания того, что он её нашёл.
Идеальная в плане альтернативности прохожения игра - это, по-моему, Fallout II. На путь игрока влияло что угодно - выполнение/не выполнение конкретных заданий, скорость прохождения, стартовые или приобретённые характеристики, наличие/отсутствие каких-либо предметов в инвентаре, причём каждый вариант был прекрасно прописан сценаристом и выглядел органично. И как бы глупо игрок себя не вёл, в тупик он зайти не мог, и всё равно бы пришёл хоть к дурацкой, но к концовке.
|
15.04.2011, 13:51 | #55
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Kiran
Творю на Game Maker
offline
Опыт:
16,939Активность: |
Кет, вообще-то в Споре игровые расы/техника итд итп сделаны заранее и при каждой игре они лишь рендомно выбираются, а креативной свободой наделено ток существо игрока.
|
15.04.2011, 13:55 | #56
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Кет
offline
Опыт:
111,209Активность: |
Kiran, да, это так. Хотя изначально они хотели, чтобы генерировалось вообще всё. Я это имел в виду, написав «всё, что только можно». |
15.04.2011, 13:57 | #57
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Kiran
Творю на Game Maker
offline
Опыт:
16,939Активность: |
Кет, анриал же, ведь пришлось бы яростно задрачивать над пределами рендома типа чтоб руки не крепились к глазам или чтоб фары машины были спереди(ещё чтоб определялся перед), а не в абы какой точке снизу, и таких ситуаций тьма, а такой ограниченный рендом сродни ручной работе, посему было выбрано второе.
Kiran добавил: Да и вообще рендом штука опасная, если и вводить его в игру, то ток по мелочам, иначе игра станет воплощением хаоса, что, увы(*роняя слезу*), недопустимо. |
15.04.2011, 14:03 | #58
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Versus
Miss me?
offline
Опыт:
17,736Активность: |
Burn_to_shadow, я бы поиграл в марио, игра потрясающая, отличный геймплей) Кет, хех, авто-генерация - это не есть хорошо, заранее проделанное множество вариантов декора... это оптимальный вариант, для ландшафта). Ведь можно ландшафт менять ин-гейм, есть повод, над чем подумать) |
15.04.2011, 14:44 | #59
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
CeDiL
Pinkie <3
offline
Опыт:
2,092Активность: |
Versus, есть карта-пример изменения ланшафта в игре?
|
15.04.2011, 15:06 | #60
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|