XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Академия: форум для вопросов
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Ответ
 
Alex_Hell
Mapmaker 'N' Programmer
offline
Опыт: 6,885
Активность:
FatalBlade:
Но разве Суммон относится к сильно относительным?
Зависит от скиллов.
Если у него много жизни и не умирает по таймеру, способность фиксированного фаербола (100 урона) в зависимости от ситуации может применить больше раз или меньше, чем дальше играть тем меньше он проживет из-за повышения урона врагов, т.е. он слабеет в таком случае, почти как 1 группа (фиксированный скилл). Его нужно балансировать под начало или середину игры, т.к. в конце он будет уже не так эффективен, зато в начале очень хорош. Если же отбалансировать под конец игры - в начале он будет очень силен, т.к. со временем он ослабевает.
Итог - для фиксированных скиллов - 1я группа.
Но если у него относительные скиллы - замедление, поджог, любое % увеличение или уменьшение своих героев или чужих - средне или сильно относительно. Живучесть будет уменьшаться, но зато эффект скиллов будет увеличиваться. Его уже нужно балансировать под середину или конец. Хотя живучесть может и не уменьшиться если враги будут фокуситься на герое, а миньен убегать от контакта, а вот скиллы в любом случае усиливаются.
Значит спеллы с фиксированным уроном по одной или нескольким целям должны по мере прогресса игры терять эффективность, тогда как временные баффы или пассивки наоборот приобретать.
Скилы с фиксированным уроном теряют эффективность - это факт. Баланс их нужен для того, чтобы сделать их эффективными вначале. Изменить потерю эффективности невозможно из-за природы.
Относительные скилы приобретают эффективность - это факт. Баланс нужен под середину или конец чтобы избежать ситуации: если он поставлен примерно на одну ступень с фиксированными, то к середине он будет еще круче, а к концу намного круче - это огромный перевес. Поэтому нужно балансить чтобы применимость сделать лучше. Т.е. за счет баланса компенсировать рост эффективности (которая повышается из-за природы группы - относительность) - сделать X эффективность в ситуации большого числа врагов, и меньшую эффективность в ситуации малого числа врагов.
Представь 2 скилла:
  1. Мгновенный урон 100 врагу - фиксированно
  2. Увеличение своего урона на 20% на 10 сек - сильно относительно
На 1й уровень врага (у врага 300 ХП) 1й скилл снимет у него 33% здоровья, а 2й скилл примененный на себя (у себя 50 урона, перезарядка 2 сек) в дуэле без отхода друг от друга отнимет дополнительно = 10 сек / 2 сек * (50 урона * 20%) = 5 ударов * 10 урона = 50 урона.
К 20 уровню врага (у врага 1500 ХП) 1й скилл его повредит на 6.6%. Относительная эффективность упала в 5 раз, хотя абсолютная (урон) остался такой же.
2й скилл примененный на себя (у себя 200 урона, перезарядка 2 сек) отнимет дополнительно = 10 сек / 2 сек * (200 урона * 20%) = 5 ударов * 40 урона = 200 урона. Эффективность увеличилать в 4 раза.
Вроде похоже на то, что абсолютный эффект не сильно отличается: для 1го всегда 100 урона, для 2го от 50 до 200. Но всеравно видно что эффективность относительного поднимается.
А если учесть еще то что можно наложить несколько относительных скиллов: замедлить движение врага (чтоб не убежал), ускорить и усилить свою атаку, наложить ауру брони (снижение полученного урона) - эффективность еще сильнее будет относительной - он и не повредит и не убежит, а урона получит дофига. Это конечно с учетом множества относительных скиллов у тебя и фиксированные скиллы у врага.
Вот для этого и нужно подстроить эффективность средне относительного примерно под середину игры, из-за роста. Сильно относительного - под конец. Если бы подстроить под начало - в конце супер сильные будут.
Для фиксированного наоборот - нужно под начало, т.к. если под конец подстроить, то в начале будет супер сильный. Хотя можно попробовать подстроить и под середину (или немного ближе к началу) - тогда в начале они будут сильно перевешивать относительные.
Баланс - попытка сгладить природу относительности. А если у каждого героя скиллы из разных групп - герои сбалансированные между собой; а не так что один - ранний, 2 - поздний, хотя и в этом есть своя фишка - но баланс это ухудшает.

Отредактировано Alex_Hell, 12.02.2012 в 03:10.
Старый 12.02.2012, 02:40
FatalBlade

offline
Опыт: 7,398
Активность:
Но ведь фиксированный урон может быть не в таком соотношение как 100/150/200, а более пропорциональном, с приростом. Например как у меня 100/130/170/220/280/350/430/520/620/730
10 уровней.
Старый 16.02.2012, 21:38
NixEon
beeg kok
offline
Опыт: 8,143
Активность:
По формуле не сосчитать(imho), просто выложи карту в массы, потом, когда играть будут, добрые люди скажут тебе в чём дисбал, лишь бы их вписали в Credits".
Старый 16.02.2012, 22:10
Rapture

offline
Опыт: 16,634
Активность:
Имхо формул нету, есть общая конва, ну т.е. автор сам примерно все балансит на глаз, а путем многочисленных тестов определяется баланс/дисбаланс.
сверху считай тоже самое написали.

Отредактировано Rapture, 16.02.2012 в 23:55.
Старый 16.02.2012, 23:42
Ferox
Дело - дрянь
offline
Опыт: 11,273
Активность:
Можно выводить формулы, но это муторно и долго, ибо один фиг в ходе теста увидишь все косяки формул и неточности. Так что делай как сказал Rapture, это верняк.
Старый 17.02.2012, 00:05
Alex_Hell
Mapmaker 'N' Programmer
offline
Опыт: 6,885
Активность:
FatalBlade:
Но ведь фиксированный урон может быть не в таком соотношение как 100/150/200, а более пропорциональном, с приростом. Например как у меня 100/130/170/220/280/350/430/520/620/730
10 уровней.
Возможно сделать и так.
Но это вообще не линейная зависимость, т.е. с каждым новым уровнем дается все больше бонуса за уровень: 30, 40, 50 ... За 2й 30% от 1го. В таком виде есть смысл выучить все скиллы сначала 1го уровня иначе повышать не так эффективно, хотя с повышением может немного больше маны требоваться по сравнению с новым скиллом (например 1й лвл 100 маны, 2й 110) - это тоже все надо балансить.
Смысл вообще в том чтобы игрок мог выбрать любой из скиллов и его эффект был примерно одинаковым, т.е. выучить 1й лвл 1го скила или 1й лвл 2го скила или повысить 1й до 2го левела. С относительными скиллами много мороки и дизбаланса, там можно ввести нелинейные эффекты, например: 1й уровень 5% крит, дальше 7%, дальше 9%. Но для фиксированных желательно линейное повышение за уровень, например: 100 / 150 / 200 или даже 100 / 200 / 300.
А как уже сказали - тесты решают. Идеально не получится сбалансить. Всеравно должны быть ситуации когда какой-то скилл более эффективен (и его желательней применить именно тогда) чем в другой ситуации, или чем другой скилл в этой же ситуации - иначе как побеждать?)
Старый 17.02.2012, 00:09
FatalBlade

offline
Опыт: 7,398
Активность:
Alex_Hell:
В таком виде есть смысл выучить все скиллы сначала 1го уровня иначе повышать не так эффективно, хотя с повышением может немного больше маны требоваться по сравнению с новым скиллом (например 1й лвл 100 маны, 2й 110) - это тоже все надо балансить.
У меня так и есть. Вообще за любые скиллы повышается стоимость маны по мере изучения их уровней. Ну а каждый скилл можно изучать каждые 3 лвла, поэтому игроку просто придётся изучать все скиллы равномерно. Т.е. например у игроков врядли будет 1 скилл 5 лвла, а остальные 2-го. Разве что он просто будет хранить несколько очков скиллов, что в моей мапе совершенно не нужно, и любой игрок сразу это поймёт.
Старый 17.02.2012, 22:34
FatalBlade

offline
Опыт: 7,398
Активность:
Вообщем спс всем, пока всё понятно. Если будут у меня ещё вопросы я напишу. Постараюсь пока применить метод написанный Alex_Hell'ом
Старый 18.02.2012, 06:16
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 20:30.