![]()
Q
![]() offline
Опыт:
360,164Активность: |
не видел ни одной твоей работы, но что-то мне подсказывает там полный ужоснах) |
![]() |
#21
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
Arte_de_Mort
![]() ![]() offline
Опыт:
23,452Активность: |
значит ты забыл :Р это не ужоснах, просто ахтунг |
![]() |
#22
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
Q
![]() offline
Опыт:
360,164Активность: |
погодь это ты про тот говно-шлем из 3 полигонов чтоле? омфг, мда мегамоделлер |
![]() |
#23
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
Arte_de_Mort
![]() ![]() offline
Опыт:
23,452Активность: |
ну если несколько тысяч полигонов для тебя 3 - то да :) |
![]() |
#24
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
Q
![]() offline
Опыт:
360,164Активность: |
ну тогда это кто-то другой был, кароче выкладывай кортинки |
![]() |
#25
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
Arte_de_Mort
![]() ![]() offline
Опыт:
23,452Активность: |
я помню тот шлем аля павер рэйнджерс) |
![]() |
#26
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
Mastro
![]() offline
Опыт:
14,878Активность: |
Тролль,думаю таки места типа "побережья " делаюца двумя способами:либо ты вручную повертексно работаеш,либо юзаеш модиферы аля Displace \ смещения(рисуешь мапу с верху,а редактор тебе выдавливает её геморометрию на поверхности.
+юзаем стондартные библиотеки которыми с тобой должны поделицо. А ваще левел диз. должен уметь делать всё касательно аутдора\индора так как моделлеры знаимаюцолишь основным покетом моделей(или просто особо важными). ТО есть тебе придёца расшаривать в их энвиронментах\моделлинг вспоминать+оживлять всё это дело. Вроде подвёл итог) Mastro добавил: Могу сделоть пример Diaplace"а если ты забыл как этоделоецо)) |
![]() |
#27
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
Arte_de_Mort
![]() ![]() offline
Опыт:
23,452Активность: |
дисплейс - это как я понимаю карта высот? знаем такое дело :)
насчёт моделек, ну весь энвайронмент типа мебели и прочей туфты делать не сложно на самом деле, даже в хай поли. Про лоу поли и говорить нечего, полигон плюс полигон и получаеца стол :) |
![]() |
#28
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
Mastro
![]() offline
Опыт:
14,878Активность: |
Тролль,а самое что мне в дисплейс нравицо-процедурные крарты аля Смог юзам-вот тебе и генератор случайного ландшафта))
|
![]() |
#29
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
Q
![]() offline
Опыт:
360,164Активность: |
мда тебя послушать так так все просто, полигон да полигон, пля сделай сначала ченить а потом пести
сделай-ка грамотно nextgen домик с ограничениями на маппинг (нормали мать их) или даже лоу-поли домик с текстуркой 64x64 и чтобы все было красиво, я на тебя посмотрю) |
![]() |
#30
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
Arte_de_Mort
![]() ![]() offline
Опыт:
23,452Активность: |
это как, ограничения на маппинг?
Тролль добавил: а лоу поли домик с текстурой 64х64 сделать просто, если текстура не тайлится ;) |
![]() |
#31
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
Q
![]() offline
Опыт:
360,164Активность: |
из-за нормалей там по-хитрому надо мапить, на одно место два фэйса не положишь в ряде случаев итп, вот и попробуй уместить это все в текстурку
Цитата:
не позорился бы, текстуры реюзаются везде, в данном случае надо куски стен резать чтобы правильно потом замапить, углы например отдельно стены отдельно двери тоже еще где-нибудь, это все надо планировать еще на стадии моделлинга, порой приходится лишних еджей нарезать чтобы все сошлось как надо, важно обеспечить нужную четкость текстуры (на таких маленьких текстурах даже не равномерную, а именно такую чтобы важные элементы были четкими а размытость незаметной) вот характерный пример эпохи PS2 - чтобы геометрия быстрее считалась, еджи должны располагаться Z - образно на модели в определенных там местах, такое вот хитрое ограничение, хз можт в современных платформах тоже такие приколы есть... ну а как раз потому что на ex-USSR сидят криворукие умнеги вроде тебя, такое говно у них и получается) ("да чо там, ебашим полигон-другой и все ок") |
|
![]() |
#32
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
Arte_de_Mort
![]() ![]() offline
Опыт:
23,452Активность: |
не надо наезжать а, своё дело я знаю достаточно хорошо, конечно, не матёрый девелопер, но всё же. Я могу красиво нарисовать любой ландшафт, засадить объектами и травой.
тонкостей моделлинга для игр и использования особых текстур я не знаю, я этим никогда не занимался. Я знаю как делается к примеру обычный дом в макс/мая и сужу по этому, делается это элементарно. Не надо это называть криворукостью.
Ты б ещё пошёл спросил какого-нить фотошопера про ядерную физику и потом сказал, что он на самом деле криворукий фотошопер! |
![]() |
#33
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
Q
![]() offline
Опыт:
360,164Активность: |
сравнил тоже) |
![]() |
#34
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
Arte_de_Mort
![]() ![]() offline
Опыт:
23,452Активность: |
и тем не менее, это так, чего я не знаю - того не знаю. Я не могу знать тонкостей того, с чем не сталкивался |
![]() |
#35
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
ReplikanT
Я вернулся
![]() ![]() offline
Опыт:
13,516Активность: |
В начале рисуются концепты, которые передаются дизайнеру. Левел дизайнер не всегда должен быть хорошим моделлером, потому как дизаин в шутерах делается по средствам примитивов той жей Майки, дизайнет раставляет примитивы по карте, задавая им текстовые индикаторы (это дом, это шкаф и тд.) Потом моделир делаает нормальные модели в соотвествии с возможнастями движка, если это новая игра, то создает две версии моделей Хай и Лол полигональные. С Хай полигональной модели сдирается карта нормалей. А лол полигональная передается художнику по текстурам, он натягивает на модель текстуру и правит карту нормалей, если это требуется. В конце тот же дизайнер левелщик, дорабатывает совой дизайн новыми моделями. (Вроде бы это делается так, хотя может я туту написал ереси, Q разберется). |
![]() |
#36
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
Q
![]() offline
Опыт:
360,164Активность: |
Да не я просто процитирую избранный бред
Цитата:
Цитата:
Цитата:
лол-полигональные))) Цитата:
живьем?))) Цитата:
ваще щас текстурят хайполи и запекают диффуз лайтмапы и нормали на лоу в общем ты написал редкостного бреда на самом деле, откуда такие представления извращенные непонятно |
|||||
![]() |
#37
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
exploder
iOS zealot
![]() ![]() offline
Опыт:
19,394Активность: |
Все напрямую зависит от инструментария и движка игры. Например в хл2 используется BSP технология, накладывающая серьезные ограничения на количество и форму брашей. В книжке HL2:Rising the Bar разрабы писали что все уровни делались в стандартном хаммере, за исключением разрушеного города, его "рушили" в стороннем 3d редакторе. |
![]() |
#38
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
Q
![]() offline
Опыт:
360,164Активность: |
exploder запиши ту демку портальскую заново после патча она у меня не открылась (network protocol version outdated)
В Softimage XSI они геометрию делали втч разрушение города Отредактировано Q, 02.11.2007 в 16:48. |
![]() |
#39
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
exploder
iOS zealot
![]() ![]() offline
Опыт:
19,394Активность: |
Мое мнение что левел дизайнер для шутеров, должен быть больше архитектором, чем моделером.
exploder добавил: У мну просто пиратка портала, там сетевой протокол версии 11, а в лицензии он походу 12. Надо видео писать... |
![]() |
#40
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|