Сказочник
offline
Опыт:
39,429Активность: |
Неплохо было бы сделать кнопку, создающую одну вершину в начале координат. |
25.02.2009, 20:13 | #341
+0/−0
Профиль |
Поиск |
IP: Записан
|
Wulfrein
где я?
offline
Опыт:
88,242Активность: |
Цитата:
ужос, зачем? О_о |
|
25.02.2009, 21:09 | #342
+0/−0
Профиль |
Поиск |
IP: Записан
|
ScorpioT1000
Работаем
offline
Опыт: отключен
|
лучше сделать инсерт примитивов
ScorpioT1000 добавил: +нормальный список текстур с возможностью посмотреть архив и выбрать нужную(+применить к материалу) |
27.02.2009, 00:23 | #343
+0/−0
Профиль |
Поиск |
IP: Записан
|
Skynex
offline
Опыт:
12,398Активность: |
Wolverine для спец втсавок и конвертации с макса.
|
27.02.2009, 08:05 | #344
+0/−0
Профиль |
Поиск |
IP: Записан
|
Wulfrein
где я?
offline
Опыт:
88,242Активность: |
cx65, а копипастить вера не позволяет?)
|
28.02.2009, 10:03 | #345
+0/−0
Профиль |
Поиск |
IP: Записан
|
Nata
Angel
offline
Опыт:
163Активность: |
Сказочник, не зачем, и так можно точку одну в модели сделать, удалив все вершины
Цитата:
согласна |
|
28.02.2009, 11:45 | #346
+0/−0
Профиль |
Поиск |
IP: Записан
|
Сказочник
offline
Опыт:
39,429Активность: |
Nata, Это я и так знаю. Спасибо. Это возможно поможет некоторым людям, кто предпочитает делать части моделек с нуля (не всю модельку с нуля(!)).
|
28.02.2009, 17:53 | #347
+0/−0
Профиль |
Поиск |
IP: Записан
|
Wulfrein
где я?
offline
Опыт:
88,242Активность: |
Цитата:
технически разницы никакой нет оО |
|
02.03.2009, 23:32 | #348
+0/−0
Профиль |
Поиск |
IP: Записан
|
Mastro
offline
Опыт:
14,878Активность: |
Цитата:
всётаки копипастить вера не позволяет... |
|
03.03.2009, 11:04 | #349
+0/−0
Профиль |
Поиск |
IP: Записан
|
Сказочник
offline
Опыт:
39,429Активность: |
Предлагаю создать кнопки, отражающие модельку вдоль осей X,Y,Z и от начала координат.
А также можно отражение и для костей с анимациями сделать. Отредактировано Сказочник, 11.04.2009 в 17:44. |
11.04.2009, 16:48 | #350
+0/−0
Профиль |
Поиск |
IP: Записан
|
ARCHIMONDE
Маг'хар
offline
Опыт:
16,313Активность: |
Неплохо было б встроить плагин для оптимизирования меша типа Vis UP Reducer и чтоб развертка сохранялась ну и конечно редактор анимаций помощнее. |
11.04.2009, 17:32 | #351
+0/−0
Профиль |
Поиск |
IP: Записан
|
Klarnetist
снипер
offline
Опыт:
9,254Активность: |
Очень прошу добавить такую проверку в оптимизацию: Если несколько вершин имеют одинаковые или очень близкие координаты, и имеют одинаковое или очень близкое положение на UV-карте, слить эти вершины в одну. |
12.04.2009, 21:22 | #352
+0/−0
Профиль |
Поиск |
IP: Записан
|
BLOOD ELF
offline
Опыт:
8,662Активность: |
Давно уже спрашивал в личке у Алексея, чтобы WMO конвертило вместе с m2 моделями, если они находятся по правильному пути (зачем тогда выдается сообщение о m2 моделях, при открытии WMO), насчет конвертера моделей спеллов и чтото насчет камеры. Вот его ответ:
С WMO разберусь. А вот конвертер спеллов сделать невозможно: они основаны на источниках (света, частиц, следов), которые в WoW на порядок мощнее War'овских. Конверсии они не подлежат. Даже в обычных, рядовых, моделях MdlVis не конвертит источники частиц, а выбирает простейшие из них, анализирует и затем пытается создать более-менее похожие спецэффекты, но уже для War. Удаётся это не всегда, а уж у спеллов WoW нет ни единого шанса.
Вот выйдет StarcraftII, там-то движок понавороченнее будет. Тогда можно будет и о конвертере подумать. С камерами MdlVis вообще не работает, это нужно в W3ME делать. |
27.04.2009, 18:16 | #353
+0/−0
Профиль |
Поиск |
IP: Записан
|
iZucken
ШТО
offline
Опыт:
17,960Активность: |
Извините, но я вот наткунлся на то, что в висе не видны Ribbon'ы, не графически, а даже схематически, как партиклы Оо
Это у мя баг, глюк, или такой возможности просто нет? И еще может это спращивали но тему рыть неохота: Когда будет вообще отображение партиклов и рибонов? Q w e r t y добавил: И еще неплохоб былобы исправить тот баг, что модель после виса может заиметь Uncnown Group "тыры-пыры ченибудь" Исправить то это легко впрнцп, но не удобно Но этого собсна не нужно будет делать если Алексей сделает партиклы в висе |
29.05.2009, 09:21 | #354
+0/−0
Профиль |
Поиск |
IP: Записан
|
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт:
86,111Активность: |
Цитата:
Q w e r t y, да, они не отображаются. Вот моё предложение: сделать возможным редактирование модели на уровнях рёбер и трианглов, а не только вершин. То же самое в редактировании UV-развёртки. |
|
30.05.2009, 11:49 | #355
+0/−0
Профиль |
Поиск |
IP: Записан
|
iZucken
ШТО
offline
Опыт:
17,960Активность: |
WebSter Что ты имееш ввиду?
Так будет или нет возможность видеть в висе все партиклы рибоны аберсплаты, и может даже звуки? Ну звуки конечно слышать а не видеть :) |
31.05.2009, 10:16 | #356
+0/−0
Профиль |
Поиск |
IP: Записан
|
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт:
86,111Активность: |
Q w e r t y, не понятно что ли? НЕ ОТОБРАЖАЮТСЯ они.
|
31.05.2009, 10:18 | #357
+0/−0
Профиль |
Поиск |
IP: Записан
|
iZucken
ШТО
offline
Опыт:
17,960Активность: |
WebSter *%#№@ ДА Я ЗНАЮ
Вот и спрашиваю, будет ли их отображение в следующих версиях, или нет! Цитата:
|
|
01.06.2009, 08:32 | #358
+0/−0
Профиль |
Поиск |
IP: Записан
|
Альтаик
Basket-Man
offline
Опыт:
4,623Активность: |
А вообще реально было бы при вставки 3ds'овской модели, сохранить все ее анимации???Это было бы чертовски классно. |
01.06.2009, 08:59 | #359
+0/−0
Профиль |
Поиск |
IP: Записан
|
Сказочник
offline
Опыт:
39,429Активность: |
Альтаик, говорят, анимки в 3dmax-e круче чем у мдлвиса и наверное Варкрафт их просто не потянет.
|
01.06.2009, 09:28 | #360
+0/−0
Профиль |
Поиск |
IP: Записан
|