XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Другие игры (только чтение)> PC игры
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Результаты опроса: В виде чего должны быть представлены атрибуты/характеристики протагониста ?
Я за вариант в числовом виде 12 25.53%
Хочу графические изменения на самом герое, например рост мышц или появление рогов 24 51.06%
В виде шкалы/полосы 4 8.51%
Можно в виде всяких иконок, анимаций 7 14.89%
А йа вообще против какого либо представления атрибутов 0 0%
Голосовавшие: 47. Вы еще не голосовали в этом опросе

Идеальная РПГ. Как вы себе её представляете?
Предлагайте свои идеи и размышления, мнение каждого для меня важно!
Оладушег:
там где красивая графа и мобов нужно бить
такие коменты писать НЕ НАДО ©
Итого:
» Eugen
Еще бы хотел добавить от себя:
  • Проработанный, живущий по своим правилам, независимо от протагониста, мир.
  • Мир, где выживает сильнейший во всех аспектах ( овцы жуют траву, люди жуют овец, волки жуют людей, тролли едят волков и так далее. . . =) )
  • Мир, где для игрока нет недоступных мест
  • Интерактивность - люди ведут себя по-человечески, спят, едят, пьют, срут справляют нужду, работают, просто общаются и, в целом, живут своей жизнью.
  • Возможность героя вмешиваться практически во все происходящее, начиная от кражи монетки, и заканчивая урегулированием военных конфликтом и борьбой с вселенским злом.
  • Вследствие этого нелинейность, возможность реиграбельности, с различными исходами.
Что касается геймплея:
  • Протагонист может делать фактически все, что можно - спать и есть, восстанавливая силы, пить, пинать куриц.
  • Возможность работать, именно работать, если ты устроился на работу. К примеру, у мастера есть заказ, ты должен помочь выполнить его часть в такой то срок. Выполняешь - получаешь заработок и даже можешь научиться чему-то новому. Не выполняешь - нет денег, мастер сердит, не будет учить новому, а при невыполнении серии заказов, и вообще выгонит, а потом еще попробуй устроиться на другую работу - репутация среди ремесленников упала. Работаешь прилежно - обучашься высотам ремесла и получаешь по окончании обучения, к примеру кольцо принадлежности к такой-то гильдии ремесленников или документ, это подтверждающий. Впоследствии, лично тебе будут давать самые разнообразные заказы за неплохую плату, это может помочь при выполнении заданий или получения расположения тебе некоторых лиц.
  • Что касается гильдий. Гильдии самые различные: ремесленные ( писал выше, это к примеру кузнецы, алхимики, торговцы, ткачи, оружейники, и многие другие), магические ( по магической стихии, например огонь, вода, ну и в том же духе), охотничьи ( специализируются на добыче шкур, другие же по трофеям), воровские и прочие.
  • Процесс работы - интерактивность. Когда занимаешься ковкой оружия, необходимо следить за цветом раскаленной стали, за прочностью при ковке, при охлаждении и при закалке. Какие-либо недочеты скажутся на качестве оружия/доспехов, что повлечет за собой меньшую стоимость или недовольство заказчика. То же и при алхимии - неправильное соотношение ингредиентов и даже лечебное зелье может убить. У охотника - поврежденная или неправильно снятая шкура будет стоит гроши.
  • Приготовление пищи - тоже интерактивный процесс, чем то напоминает слияние ковки и алхимии - следить за температурой и ингредиентами, зато хороший обед может даже перманентно повысить характеристики и завоевать расположение кого-либо.
  • Диалоги - множественный выбор ответа, от каждого из которого зависит итог разговора.
  • Воровские навыки: Карманная кража, взлом замков, подкрадывание. С карманной кражей в принципе все понятно - чем опытнее, тем незаметнее и тем больше "улов" Взлом замков, хм, тут уж как нравится. Мне к примеру импонирует процесс из Готик 1 и 2. Подкрадывание позволит незаметно прошмыгнуть мимо охраны, что-то стащить или обойти опасного монстра
  • Боевая система. Посредством комбинации клавиш и мышки производить разнообразные удары, небольщие комбо. Дальний бой - прицеливание, возможность зажимая левую кнопку мыши натягивать тетиву по усмотрению. Естественно, при максимальном натяжении, стрела летит максимально далеко. По поводу магии: принцип как и при стрельбе.
  • Инвентарь : согласен - нужен неограниченный, но . Я бы сделал ограниченный для оружия, доспехов, и поставил бы ограничение на их вес - естественно, нося тяжелые доспехи и двуручный меч, вряд ли ты будешь акробатом. Поэтому, допустим герой сможет носить три оружия ближнего, два дальнего боя. А доспехи, ну например сделать ограничение на суммарный вес доспехов и оружия в 50 кг. Из них самые тяжелые доспехи - 30 кг, самое тяжелое оружие - 10 кг, собственно можно по усмотрению игрока эти 50 кг использовать. Соответственно, чем больше вес, тем меньше скорость и выносливость.
  • Учителя навыкам. Обучение навыку, будь то снятие шкур или приготовление зелья, происходит не мгновенно. Прежде всего учитель должен согласиться обучить тебя, возможно за деньги, либо за другую услугу. Затем герой должен иметь очки обучения, которые необходимы в н-ном кол-ве для получения наквыка. Теперь ты можешь его использовать. качество же проделанной работы зависит целиком от вас. Если ты будешь делать все качественно, то к твоему навыку будет начисляться опыт, так сказать профессиональный, благодаря которому и естественно очкам обучения ты сможешь развивать свои навыки в данной области. Приведу пример: Ты обучился ковать простой меч. Теперь иди и куй =). Вообще так и есть. Делаешь качественно - к навыку "Кузнечное дело" прибавляются очки опыта. Достигнув определенного уровня ковки ты сможешь ковать другие, более хорошие мечи, соответственно надо пойти к учителю и попросить его вас обучить ковать например "Длинный меч", ествественно на это требуются очки обучения. Ну а дальше, как говорится дело техники. Быть может, вам даже дадут заказ сделать магическое оружие для самого Короля, ну и т п =).
  • Учителя владения оружием. В принципе, суть та же, но повышаете вы навык владения непосредственно в бою. Обычно считается количество нанесенного урона в соответствии с уровнем врага и героя. Само собой, никакого мастерства владения мечом вы не разовьете, кромсая овец в капусту или избивая крестьян. А вот победив скелета, или другого достойного противника, вы заметно прибавите в мастерстве. Конечно, на это тоже необходимы очки обучения.
  • Учителя атрибутов. Чтобы повысить силу, понятно, что не нужно бежать и таскать валуны и поднимать бревна =). Обычно это разговор с учителем, затрата денег и очков обучения и поедание чего-либо в некотором кол-ве, дабы увеличить силу, например МЯСА ! =) Затем здоровый сон и - вы стали сильнее. Ествественно, нельзя каждый день становиться сильнее, на это должно уйти время и очень много очков обучения. . . и мяса =).
Ну и в конце хотелось бы отметить, что для меня в первую очередь, значения играет сюжет, запутанный, но в меру, без банальностей, но с намеком на них и с юмором, но понемногу и к месту!
That's all
» PUVer
Идеальная рпг должна иметь:
Красивый, незаезженный, интересный и оригинальный сюжет прежде всего.
Нелинейность этого сюжета.
Множество профессий, способностей, возможностей, навыков.
Инвентарь на 100500 слотов (ограничения инвентаря бесят).
Возможность самому комбинировать экипировку (имхо уже собранные сэты как в готике 1,2,3 не тру)
Возможность вставлять в оружие/доспехи руны, камни аля диабло.
Именные шмотки аля сакред.
100500 нелинейных и оригинальных квестов.
Красивый, атмосферный ландшафт.
Музыку такую же как и ландшафт.
Множество монстров.
Систему достижений.
Не сложный и не слишком простой, такой средненький геймплей.
Интерактивность.
Изучение скиллов у учителей аля готика.
Обязательно!Шлюхи и блекджек!
Побольше женщин!
Множество расс.
Возможность выбирать рассу, внешность в начале игры аля обливион.
Кучу доставляющих пасхалок.
И всё это должно находиться в гармонии друг с другом.
» Kiran
Хмм.... Маунт анд Блейд, но с магией, (возможно, сим-симуляцией по типу Фейбл)возможностью выбирать расу и несколькими сюжетными линиями.
» Praudmur
  • а вообще конечно самое главное - мир, живущий по своим законам. в следствии чего, отсутствие навороченного сюжета. мир, развивающийся сам высокий сюжет, когда герой оказывается в центре событий - несовместимые вещи
  • нелинейность. одна из самых важных черт.
  • время, данное, чтобы просто побегать между заданиями.
  • отсутствие эдаких мегаэпичных заданий вроде "спаси нас от главного демона, пытающегося уничтожить мир".
  • отсутствие супергеройских замахов у главгероя. это РПГ, а в РПГ нет всесильных героев...
  • поддержка мультиплеера на высоком уровне ( чтобы от этого игра оставила стиль РПГ, но чтобы появились мотивы для взаимодействия между игроками и от этого интерес от игры повысился
» Овощь
Я бы поиграл в рпг-фантастику, но с магией и т.п. (типа вархаммера40), где идет разделение на классы, улучшение оружия, магии, доспехов. Что бы играть за одного, но рядом с тобой шагало еще 2-3 человека, которые управляються ИИ, но в любое время ты можешь сменить персонажа на рядом идущего (типа Майт энд мэйджика, но не 1 человек=4 человека). С простеньким окружением, но большими городами. Что б квесты были не из серии иди и убей в одиночку 20 собак, а помогу тем-то тем-то убить много-много тех-то тех-то, т.е. больше массовости. Побольше реализьму, небольшой инвентарь с весом (типо М&М). Так же т.к. это фантастика, то будут всякие винтовка => прицеливание, разброс и всякие состовляющие шутера на базовом уровне. Патроны, гранаты и прочее вооружение - закупаемо, чтобы игрок берег патроны.
Конечно лучше не линейность, она бы зависела от того кого ты берешь себе в команду и соотвественно от выполнения и невыполнения задания. Графика дело 10ое, но что бы трупы эффектно падали. Игровой мир должен быть большим и не корридорным, чтобы было где погулять.
» laViper
Играя в РПГ, ты создаешь альтер-эго и пытаешься действовать в игровом мире, как бы дейтсвовал ты на месте этого героя.
Поэтому мир должен быть реалистичным и ничем не выдавать себя, что это лишь игра. Для игрока в ней не должно быть ни каких чисел вроде урон, здоровье и т.д. ни каких лвлапов и опыта. Всё это должно быть скрыто от него.
Я просто не понимаю, как это - дрался-дрался с толпою. Потом одного завалил и опа лвлап - герой сел на камушек и стал раздумывать, как он умнее или ловчее стал... Хорошая система была в "Проклятых землях" убил - опыт - вкачал.
То же самое с вещами - только название и описание: крепкая броня, острый меч - в жизни ты глядя на топор не скажешь сколько он дамага нанесет, но примерно представляешь, что 2 см стали он не пробьет :)
Всякие компасы или отметки маячки вроде Фаллаута НВ в топку - только отметки на карте желательно их больше и с заметками, что бы все-таки читали и думали
Хорошие диалоги аля - Ф2 где надо все таки диалоги читать, а то в морду за неправильный щелчек получишь :) Разветвленные квесты и диалоги с влиянием характеристик.
Небольшой рандомайз - чтобы играя по 2му разу не шел по проторенной тропе. Концовок несколько и желательно не в одном месте, что бы были. А разные способы завершения игры.
Нормальный, реалистичный баланс - что бы ты с 1 ножом или пистолетом не перерезал армию в 50 рыл. Как это было в готике или фаллауте - тыкай в себя кучу стимпаков и ты неуязвимый :( это не правильно. Если уж мочилово необходимо, то на твоей стороне должно быть рыл 10-20.
» Wulfrein
  • Берем "Готику 2"
  • Даем всем персонажам имена. Имя изначально не отображается, а показыается только после знакомства
  • Делаем более разнообразные диалоги для второстепенных персонажей (кто-то расскажет свою историю; кто-то скажет, что у него нет настроения разговаривать; кто-то подскажет путь к "достопримечательностям" города, кто-то нет: напр, он недавно переехал или параноит говорить с незнакомцем)
  • Сделать более сложный распорядок дня (помимо сна и сидения перед домом сделать походы на торговую площадь, мб к кузнецу, путешествия между городами за хлебушком)
  • Сделать систему отношения горожан к ГГ (для этого их можно поделить на глассы типа "крестьяне", "горожане", "члены партии №1", "сектанты-убийцы, поедающие младенцев", "Путин - краб", "Зажравшиеся толстяки", "Городской совет" и т.п. и работать с отношением групп). Ну и выполнение тех или иных квестов соответственно улучшает/ухудшает отношение
  • Стопицот побочных квестов для реализации второго предложения предыдущего пункта
  • Куча профессий (напр, из добытой руды или шкур можно скрафтить оружие/одежду при условии, что профессия изучена; а-ля ВоВ)
  • Боевая система как в "Готике 1" (и в "Г2" тоже ее можно такой сделать) минус глюки первой части плюс глюки второй части плюшки типа "Блок справа/слева", "Кувырок вправо/влево", "Колющий/рубящий удар" для мечей и т.п.
  • Доспехи отдельными частями (нагрудник/наплечники/штаны/сапоги/наколенники/перчатки/шлем/щит). Можно комбинировать разные типа брони, но при ношении однотипных давать бонус (напр, если надето Х тяжелых элементов брони, то +Х% к защите и -X% к скорости, если Y легких - то +Y% к скорости и -Y% к защите). Тогда при ношении 2х тяжелых и 3х легких частей будет (2-3=-1)% к броне и (-2+3=+1)% к скорости
  • Можно грабить корованы
  • Можно надеть 3-4 кольца и 2-3 амулета
  • Руны перемещения и/или верховые животные
  • Респаун монстров (а то скучно потом по пустой карте бегать)
  • Можно убивать союзников (кроме необходимых для выполнения основного квеста)
  • Несколько рас ("Обливион") либо гильдий (как в "Готике", только больше)
  • Изначально открытый мир, ограниченный только невозможностью убить преграждающих путь врагов ("Готика")
  • Больше склоняюсь к компактному, но насыщенному миру а-ля "Готика", чем к большому, но полупустому а-ля "Аркания"
  • подробные описания истории некоторых особых предметов (типа как в "НоММ5")
» Kirsi Salonen
Главное в рпг - концепция мира, в котором будут происходить все действия, а также интерактивность, особенно в мелких деталях, туча книг, которых можно и интересно читать. При помощи интерактивности игрок больше погрузится в атмосферу игры.
Сюжет должен быть попсовый, по примеру "встретил бабу, пошел за ней, оказался в клоаке галактики, теперь познавай ее мир". Ах да, должен быть идеальный конец, яркий пример - бионик коммандо.
И в плюс пойдет запоминающийся эпический саундтрек.
» lentinant
Кстати, вспомнил о одном вопросе, всегда меня интересовавшим. Это касается классов и профессий персонажей. Буду пользоваться понятиями ВоВа.
Как физически слабый маг может заниматься кузнечным ремеслом? Как воин своими грубыми руками может заниматься ткачеством? Я считаю, что профессия должна ограничиваться классом персонажа, плюс, менять баланс класса. Например, воин, подрабатывающий кузнецом, будет менее ловким, но более сильным, а если разбирается в броне, то еще и будет знать слабое место персонажей, одетых в определенную броню. Еще одно: кузнец - профессия или класс? Разве не может персонаж быть больше кузнецом, чем воином? Например, ваш персонаж - кузнец, но отлично разбирается в снаряжении, да и силы ему хватит врагу по башке надавать. Маги, по моеиу, вообще не должны иметь профессий (они ведь, по идее, высокомерные, считают себя высшими существами), разве что создание свитков и рун на броне/оружии (тоесть, "Зачарование" и "Начертание" из ВоВ, хотя я не считаю, что эти профессии нужно разделять, ведь начертать можно и на вещах). Шитье и кожевничество, имхо, надо тоже объединить и ассоциировать с персонажем типа "Амазонка" или "Рейнджер" (легкая или средняя броня и не магическая атака).
» PUVer (added)
Сначала поиграл отбалансированную готику 3, а затем сыграл в г2. Поначалу мне показалась г3, лучше г2. Но очень скоро понял, что я сильно ошибался...А вообще мне нравятся фишки в рпг, которые есть в Divine Divinity:
1)Система индивидуальной репутации. Т.е. каждый человек относится к тебе по своему.
2)Все предметы имеют вес
3)Куча различных книг, которые можно реально читать и погружатся в мир Divine Divinity.
4)Интерактивность. Практически любой предмет можно передвинуть. Допустим взял поставил метлу в уголок в своём доме, поставил 5 сундуков в ряд, затем украсил всё это цветочками и т.д.
5)Много различных нелинейных квестов
6)Отличные пасхалки типа письма Ромео или памятника жертвам 11 сентября или площадки для скейтбордистов на крыше замкаXD
7)Бордель с шлюхами!
8)Креветко!
9)Переносная кровать!
10)Мальчик, писающий в церкви!
11)Огромная канализация и куча подземелий
12)Оригинальная система телепортов
13)Возможность попасть в тюрьму.
» lentinant (added)
Была у меня даже концепция героя - очень слаб магически, но нацарапает на первой попавшейся палке нужную руну - и палка теперь весом с соломинку, а бьет как арматурина. Вот алхимика как раз я бы сделал НЕмагическим персонажем. Маги изучают эфирные (ну, или магические) слои мира, алхимик же - материальные. Для правильной работы с веществами нужен расчетливый, математически направленный разум, в то время как маги - философы, пытающиеся понять высшие материи.
Еще одно - о подвидах "создающих" (и не только) классов. Тот же кузнец может создавать двумя разными методами - классическим и магическим (идею стырил с "Кузнеца Святого меча": создается быстро, получается мощное оружие, но требует редкие ингредиенты и недолговечно). Портные могут усилить свои "произведения" с помощью разных магических камней, а может вышить узор по схеме непосредственной формулы усиления магии. Алхимик может работать на свойствами веществ, над их добавлением или изменением (превратить вражескую броню в жидкость, сделать из простой доски щит и т.д.), а может создавать разнообразные зелья. Ну и т.д. и т.п.. Чем больше подвидов, тем больше сложность разнообразность геймплея
Конечно, выбор двух подклассов по сравнению с выбором одного класса даст куда более широкий простор для создания персонажа. Но при наличии N подклассов количество возможных классов все равно ограничено числом N*(N-1)/2. Думаю, есть системы куда гибче этой (в том же Обливионе, хотя там явно не хватает ограничения количества изучаемых способностей).
Кстати, о классовых системах. Я тут вспомнил части FallOut, которые играл (увы, это только недавние), и подумал о системе S.P.E.C.I.A.L.. Думаю, это очень даже неплохая идея - определить основные характеристики вначале игры, и не позволять игроку менять их на протяжении игры. Причем сделать систему начального распределения такой, чтобы игрок не смог создать "нейтрального" персонажа: хочешь быть нормальным в чем-то - придется пожертвовать чем-то другим. Можно считать, что персонаж родился с такими характеристиками, и именно они будут ограничивать возможную для него деятельность. Сильный - значит, не совсем ловкий и абсолютно не способный к магии; в меру сильный и умный - паладин, далеко не силач, но оружие знает как использовать, не ловок, но ловкость воину в доспехах ни к чему: ну, в общем, думаю, вы меня поняли.
Вообще, слишком гибкая система развития персонажа будет требовать много нервов мозгов, в то время как классовая система не такая напряжная, да и легко поддающаяся балансировке
» laViper (added)
Еще про прохождение игры хотел бы добавить - нелинейность и набор квсетов должны быть такие, чтобы давали возможность пройти игру "своим персонажем".
Например надо убить главного дракона для победы. Если я рыцарь - пойду и отрублю ему бошку, если ученый, то всю игру буду собирать части для "супер-мега-пушки" и запущу ее вообще за 300 км от дракона и вуаля победа, если я вор то украду для короля драгоценную реликвию у каких-нибудь фанатиков, а он мне 50 рыцарей своих даст против дракона.
А то надоело - начинаешь за ученного, а в конце бегаешь с гранатометом.
Еще надоело что герой носит 25 оружих, 4 сменки брони, 20К стрел, 5000к золотыми монетами и еще провианта на полгода. С собой должно быть минимум - остальное по тайникам, сейфам, своим домам - если надо плати каравану он перевезет шмот с одного твоего места пребывания в другое. Либо таскай за собой прислугу/груженного мула. Идешь на задание в пещеру - оставь его у входа, а сам лезь внутрь.
» Wulfrein (added)
можно сделать для изучения кузнечного дела требование по силе (и для каждого перехода на след. уровень навыка у учителя еще большее требование), требование по ловкости для ткача, требование по интеллекту для алхимика, требование по магической_силе (?) для магов
Плюс, например, магическая_сила для кузнеца для зачарования оружия, интеллект ткачу для вышивания тру-штук на одежде, сила магу для ???????, ловкость алхимику для ловли блох ловли букашек, используемых в кач-ве ингредиентов для тру-пойла
Примерно так:
  • есть, допустим, 4 уровня развития кузнечного дела (50, 100, 150, 200 силы соответственно) (изучить можно не сразу, а когда наберешь 50 силы минимум)
  • после третьего уровня становится доступно ответвление "Зачарование"; допустим, 2 уровня прокачки
  • на первом уровне можно зачаровывать простое оружие 1-3 уровня
  • второй уровень требует 4й уровень кузнечного дела и позволяет как зачаровывать оружие 4го уровня, так и делать специальное магическое оружие по "рецептам" (чертежам)
Идея в том, чтобы заставить героя качать "ненужный" его классу атрибут (магическая_сила кузнецу и т.п.)
Вот такой я подлец.
Wulfrein добавил:
ну а требования по "лишним" атрибутам делать небольшими, напр 15 и 25 или 25 и 40
» Mark Bernet
В общем, на мой субъективный взгляд, идеальная игра в жанре РПГ должна иметь:
1)Красивый сюжет, а также возможность влиять на него и изменять события
2)Нескучный и разнообразный геймплей
3)Множество NPC (людей, монстров, красивых женщин и т.д.)
4)Наличие разнообразных квестов, способных влиять на остальной интерактивный мир в последствие их выполнения или невыполнения
5)Атмосферный и интерактивный виртуальный мир
6)Хорошую музыку, которая могла бы подчёркивать атмосферу игры
7)Множество различных классов, из которых можно выбрать 2 или 3 (как в Titan Quest)
8)Абсолютную свободу действий, куда большую, чем в GTA и влиящую на сюжет игры
9)Несколько враждебных героев, которые также смогут прокачиваться и влиять на окружающий мир
10)Возможность строить или покупать дома, военные лагеря, замки и другие объекты, а также улучшать их, возможность менять интерьер и расставлять объекты в любом месте
11)Возможность захватывать территории, уничтожать, пугать или выгонять людей из них
12)Возможность иметь свою армию, с который игрок может ходить в походы
13)Возможность уничтожить мир и всё живое, быть завоевателем, поработителем или наоборот, добрым человеком, защищающим мир от всякой нечисти
14)Множество различных предметов, которые можно продать, выкинуть, использовать по назначению или подарить другом
15)Классы, профессии, навыки, которые должны быть по своему уникальны. Например, если ты воин, то грубо говоря, ты можешь поотрубать всем бошки, если ты учёный, то можешь создать бомбу, разрушающую мир
16)Действия игры и игрока, взаимосвязанные друг с другом, и порождающие другие действия. Допустим, если игрок совершил покушение на убийство при всех, то жертва должна поднять панику, а в дальнейшем сообщить об этом тем, кто сможет её защитить
17)Возможность влиять на общество, а также повышать или понижать свой авторитет в нём в зависимости от действия игрока, заводить себе друзей, союзников или врагов или жить в каком-нибудь лесу подальше от поганых людишек
18)Динамическую смену погоды, дня и ночи
19)Календарь, где некоторые дни могут быть выходными (и некоторые кузнецы, продавцы маги и др. не смогут работать), а также праздники, где люди смогут устраивать карнавалы и прочую ерунду, которую можно будет пограбить мли самому побыть участником в ней
20)Способность, как в GTA: San Andreas есть еду, переедать или недоедать и пр.
» laViper + Wulfrein
laViper:
Добавить как раз таки скупщиков - они принимают любой товар у тебя, но по дешевке, плюс как в Д2 можно добавить им "Лотарею" - то есть неопознанные предметы за солидную стоимость, а после покупки ты узнаешь его свойства :)
Wulfrein:
и после покупки ты НЕ узнаешь его свойства, потому что "циферки нигде не отображаются"! ©
laViper:
Узнать совйства "не равно" увидеть цифирки, это как писали выше могут быть качественные характеристики - легкий (удобный) в обращении, высокая сила удара, хорошая пробиваемость доспехов, зачарован ледянной магией - все это можно узнать как и в реальности, опробуя меч на манекене.
Wulfrein:
тогда можно и правда ничего не писать, но дать игроку сделать для оружия "заметки" в специальном поле (просто сам вводишь текст, что угодно). Тогда действительно, потыкая манекен, можно будет увидеть урон холодом и примерный урон за удар и записать их в "описание"
laViper:
Можно :) но это совсем хардкор версия и для школьников будет очень трудна. Но лично мне бы это понравилось.
Но у каждого предмета можно добавить начальное "продажное" описание - то есть как тебе его представляет продавец.

 
laViper

offline
Опыт: 10,883
Активность:
Тема набор идей, а не руководство к действию. Плюс рассматриваются различные варианты одной стороны игры, так что это пока просто "склад"
В одной игре это просто пока невозможно реализовать за умеренную цену для покупателя. Просто название такое броское сделано для привличения внимания.
Старый 21.11.2010, 21:13
Owain
FGS
offline
Опыт: 12,911
Активность:
Хм, =), уже прям холивар назревает. От себя хотелось бы добавить: Сейчас фактически нет нелинейной, поясняю, именно полностью нелинейной рпг, если иметь ввиду то, что было сказано ранее. В данный момент, нелинейностью можно считать даже возможность "пойти не сюда, а туда", хотя это ни в коей мере еще не отражает свободу действий. Не могу не согласиться с тем, что Готика в той или иной мере линейна, но ей ох как далеко до линейности Fable, однако все же свобода действий в ней есть, хоть она и мала. Поэтому, полностью нелинейной можно считать лишь ту рпг, где спонтанно меняются события, а уже на основании их строится сюжет, с учетом деятельности игрока. То есть, каждый раз, проходя игру по новой, вы будете знакомиться с новым сюжетом. Но это требует просто дикой по структуре скриптовой системы, поэтому и разработчики идут на упрощение игры, это просто реализовать нереально, возможно еще связано с тем, что постоянно подгоняют издатели и народ, т. е те самые геймеры, требуют всего и сразу. Всего и сразу, увы, не выходит, поэтому нам дают нечто в красивой обертке, однако раскрыв ее, в надежде на лакомство, получаем разочарование. Повторюсь еще раз - сделать при помощи скриптов нелинейную систему очень и очень сложно, поэтому и идут на упрощение. Хотя попробовать можно.
Старый 21.11.2010, 23:18
Toadcop

offline
Опыт: 54,313
Активность:
может было не ясно. но в моих сообщениях я банально задал вопрос.
"зачем вам нелинейность" ? лучшие игры в мире банальные и линейные как ни знаю что, но люди дальше в них играют (и будут). мой личный ответ на этот вопрос является "глупый подростковый максимализм" вы видите мелочи, детали а не целое.

я помню ну лет 5 назад тоже хотел "сделать мего рпг с неповторимым изменяемым от самого игрока сюжетом" так что ничего нового =)
Старый 21.11.2010, 23:52
Owain
FGS
offline
Опыт: 12,911
Активность:
Eugen:
Повторюсь еще раз - сделать при помощи скриптов нелинейную систему очень и очень сложно, поэтому и идут на упрощение
Я это сказал. =).
Старый 22.11.2010, 00:04
laViper

offline
Опыт: 10,883
Активность:
Вопрос насколько нужен сюжет "по полочкам"? Когда каждые 2 метра разработчик тебя контролирует.
Бери Фаллаут 2 и фаллаут 3 (Не НВ) или тактикс. И там и там есть сюжет, но в одном случае ты добиваешься задачи как хочешь, а в другом тебе даже пукнуть без сюжета нельзя.
Давайте всё-таки не делать из мнения собеседника
Toadcop:
глупый подростковый максимализм
приписывая идеи крайности реализации этой идеи. Никто не говорит, что нпс должны обладать ИИ на базе нейронных сетей и жить совсем уж сами по себе. Но у игрока должна быть возможность отыграть Свою роль - РПГ напомню Role Play Game, и игрок должен самостоятельно принимать решение.
Отличный пример в фаллауте 3 было место, где необходимо было пройти через небольшую заставу -но тебя через нее не пускали и отправляли выполнять квест. И самое забавное - в этом месте отключалось оружие - то есть Я не хочу выполять этот гребанный квест, Я хочу достать пушку и как злой персонаж расстрелять всех к едрени-пени, но МНЕ не позволяют.
Старый 22.11.2010, 00:42
lentinant
Скучно
offline
Опыт: 42,216
Активность:
не буду поддерживать холивар, поскольку наклевывается идея организации сюжета и личности героя особым способом
Старый 22.11.2010, 01:35
Toadcop

offline
Опыт: 54,313
Активность:
laViper, не приводи в пример говно игры ок ? я не о них. и вообще ты путаеш я тебе не о примерах а о сути пишу (точней не тебе пишу а в целом.)

Цитата:
то есть Я не хочу выполять этот гребанный квест, Я хочу достать пушку и как злой персонаж расстрелять всех к едрени-пени, но МНЕ не позволяют.

в готике это было весьма правильно решено - сделать неуязвимым того кто потом еще точно понадобится. напр в 3ей готике они начяли думать как вы =) и хотели делать то что вы хотите в результате все воротят носы. потому что эти нпс вообще никакой цености не несут ты их можеш просто убить. (вообще в готике 3 все белзиные почти какие то) ты одинк бегаеш по миру и иногда встречяеш старых знакомых которым на тебя как бы насрать (и тебе на них как бы тоже ибо игра расчитана что они могут в любой момент умереть не вызывая никаких измененией в сюжете)

я же писал.
1) играеш в игру с интересным сюжетом которая ДОЛЖНА предерживатся правил
2) играеш в игру по типу ГТА где бегаеш и что хочеш делаеш но в таком варианте сюжета тут уже не может быть особо (или адекватного взаимодейтсивя с нпс и квесты)

хотя снова же в гта эту проблему решили "провалил задание / бери снова" что есть логично ибо иначе игра запорится и остановится. я же пишу ваша проблема в том что вы не можете понять что это всего лиш игра О_О (была и будет) её фишка как раз в том что там возможно что в реальносте невозможно, а ваши идеи стремятся превратть игру в "реальность" тем самым теряю художественый шарм.
Старый 22.11.2010, 01:45
Rewenger
The culprit will not die
offline
Опыт: 35,873
Активность:
провалил задание / бери снова
Как вариант - провалил задание/загружайся.
Rewenger добавил:
Мне, кстати, кажется довольно занятной идея необходимости прочтения всяческой вокруг находящейся литературы для адекватного прохождения игры. Т.е. для крафтов, нахождения тех или иных локаций, реагентов. Или там если нам в руки попадает неизвестный артефакт, но мы о нём уже читали, мы сразу же его идентефицируем, и не надо тащить оный к "сведущему" волшебнику. И чтобы при прочтении каких-то книг появлялись альтернативные варианты взаимодействия с теми или иными неписями из-за обильных полученных "знаний".
Старый 22.11.2010, 07:34
Toadcop

offline
Опыт: 54,313
Активность:
Rewenger, согласен это интерсный и разумный елемент. но не надо с этим тоже переборщять.
напр та же "не линейность" задаётся что есть особые книги у какхнить качевников (т.е. в разное время в разных местах и потенцыально умирают "теряются") и в книках тайное знание которое влияет на некоторые навыки персонажа (т.е. суть в том что можно пропустить их и допустим уже потом дальше тока можно их получить и то не гарантировано)

Цитата:
Как вариант - провалил задание/загружайся.

ну это очевидно. я против этого ничего и не имею против. мне даже нравится =) в той же готике по кучю раз загружатся на одном и том же месте что бы выполнить "задание повышеной сложности" )
Старый 22.11.2010, 15:54
laViper

offline
Опыт: 10,883
Активность:
Toadcop, говно игры в пример - это способ показать, что игра с указанным тобою параметром (причем игра не made in Uzbekistun) может оказаться хуже, чем без онного.
Готика 3 хуже Готики 2 не потому, что в ней можно убивать квестовых НПС. Они просто урезали эту часть, не дав ничего взамен. Ценность НПС не определяется тем, можно ли его убить или нет.
По сюжету если НПС1 дает задание тебе убить мировое зло НПС2, это значит, что должен быть квест у НПС2, который захочет защититься и перекупит тебя убить НПС1. Поэтому если ты убил какого-то очень важного для сюжета НПС должен быть обходной путь для сюжета.
Берем Фаллаут НВ, есть главный квест который можно проходить за Хауса. Что я и делал поскольку денег валилось немеренно еще и за некоторые предметы, которые можно было сдавать только ему. Так я выполнил линейку из 5-6 квестов и мне дали задание взорвать бункер БС. Я положил на ето задание большой и длинный, поскольку со мной был напарник из БС, и я спокойно завалил Хауса и продолжил игру, выполняя альтернативную сюжетную ветку.
Чем плох пример? Я могу завалить кого угодно. В самой первой деревушке вырезать население под ноль и забрать все шмотки с огромным наваром. Но ценность этих НПС не снижается, поскольку они дают начальные квесты и помогают для начального развития.
Старый 22.11.2010, 17:09
Rewenger
The culprit will not die
offline
Опыт: 35,873
Активность:
Я думаю, что это будет "нелинейность" лишь в том случае, если эти навыки сами по себе будут на дальнейшее прохождение влиять. То есть не чисто на дамаге аутпут персонажа.
но не надо с этим тоже переборщять
Перебарщивать - это очень плохо, но порой как-то грустно, что те длинные тексты и истории сценаристов (или кто там всякие тексты пишет) во всяческих книгах и свитках почти всегда остаются непрочтёнными. Если бы "прочтение" книги давало некие незаметные варианты в диалогах (то есть не помеченные чем-то типа "[НАЧИТАННОСТЬ]"), то...
по кучю раз загружатся на одном
Ах, да, как раз напомнило про идею "главных врагов". Как в том же невервинтере. Типичный автосейв перед врагами.
И, если мы идём на врага с нахрапа, не восстановившись, нас жестоко убивают. Если идём восстановившись и обвешавшись кастами, то тоже убивают, но уже в достойном бою. И как только (sic!) мы, обвешавшись кастами (всеми что есть, включая зелья из потайного загашника) и отдохнув, планируем некоторую стратегию боя - а-ля "сперва фокусим танка всем отрядом, потом наш танк и рога идут убивать мага и клерика, нашего мага в инвис и пусть нюкает со спины, главгерой пусть долбит ихнего рогу итп" - и (возможно, не с первого раза) побеждаем.
Но когда, обвешавшись кастами под завязку и отточив стратегию, приходится сейваться после каждого удачного эвашена и крита по врагу (разумеется, если есть мгновенное сохранение), то это чрезвычайно плохой главный враг, заставляющий включать читы (при отсутствии мгновенного сохранения или упорства) и убивающий интерес к игре.
Старый 22.11.2010, 17:12
Toadcop

offline
Опыт: 54,313
Активность:
Цитата:
Чем плох пример? Я могу завалить кого угодно. В самой первой деревушке вырезать население под ноль и забрать все шмотки с огромным наваром. Но ценность этих НПС не снижается, поскольку они дают начальные квесты и помогают для начального развития.

делаеш сначяло все квесты за них потом вырезаеш... это обычно так.
Старый 22.11.2010, 17:47
Скорпион

offline
Опыт: 34,450
Активность:
Насчет смерти NPC в RPG, кстати, я думаю, что по идее все персонажи должны быть уязвимы и могли быть потенциально умерщвлены в любой момент. В большинстве ролевок данный пункт нереализован по одной банальной причине - разработчикам просто лень просчитывать варианты типо: "а вот что, если я наполвине квеста убью заказчика и решу слить его артефакт другому" и т.п. Хотя, в некоторых играх данные варианты действительно просчитаны, и это, на мой взгляд гораздо лучший вариант, так как в разы увеличивает нелинейность и интерес, образуется в несколько раз больше вариантов развития событий.
Старый 22.11.2010, 19:10
laViper

offline
Опыт: 10,883
Активность:
Скорпион, вот именно это я и подразумевал в том числе.
Toadcop:
делаеш сначяло все квесты за них потом вырезаеш... это обычно так.
Я не это имел ввиду, а то что смерть персонажа отвечающего за Сюжетные квесты (те ведущие к победе в игре) не фатальна в данном случае, поскольку таких веток несколько.
Квест я не доделал остановился где-то на 6 из 10 частей.
Кстати там интересная концепция одной из веток, которая мне очень нравится в ключе свободы РПГ:
Сделать для победы в игре какую-нибудь масштабную фигнбшку - например захватить огромный замок Очень Злого Гения. Об этом ты узнаешь где-то в середине игры (ну это классика Фаллаута да и нетолько его), а дальше ты просто бегаешь и собираешь себе подмогу где сможешь. Тем самым ты не обзан выполнить конкретные квесты, а надо лишь набрать какой-то минимум квестов для поддержки разных НПС.
Ты можешь вообще забить и пойти рубить всех в одного, но это будет очень тяжело (=невыполнимо) или собрать целую армию и сидеть потом в тенечке.
Старый 22.11.2010, 19:44
Mark Bernet
Hoffman
offline
Опыт: 20,009
Активность:
laViper:
Сделать для победы в игре какую-нибудь масштабную фигнбшку - например захватить огромный замок Очень Злого Гения. Об этом ты узнаешь где-то в середине игры (ну это классика Фаллаута да и нетолько его), а дальше ты просто бегаешь и собираешь себе подмогу где сможешь. Тем самым ты не обзан выполнить конкретные квесты, а надо лишь набрать какой-то минимум квестов для поддержки разных НПС.
Ты можешь вообще забить и пойти рубить всех в одного, но это будет очень тяжело (=невыполнимо) или собрать целую армию и сидеть потом в тенечке.
Согласен! Во за такой элемент я как раз и уважаю Heroes of Might and Magic V.
Старый 22.11.2010, 22:11
lentinant
Скучно
offline
Опыт: 42,216
Активность:
Насчет киллов НПЦ - думаю, это не помешает, но нужно свести к минимуму бессмысленные убийства. Я предлагаю следующие пункты:
  • сделать сам процесс умерщвления НПЦ весьма проблемным для игрока, то есть, наделить НПЦ силами как минимум среднего босса (а не моба на две тычки)
  • сделать убийство преступлением, и если герой завалит кого-то просто посреди города, то на него сагрятся и стражники в количестве два десятка, и большинство прохожих, а сам персонаж, если и выживет, будет объявлен преступником с наградой за его голову и всеобщим желанием его повесить.
  • урезать общую репутацию, если, например, вы взялись проводить НПЦ куда-то, и после этого его не видели (не важно, убили вы ли его, или мобы). Уже не каждый даст вам задание, ибо половина вам уже не доверяет, продавцы завышают цены для вас и т.д. (можно сделать подобный эффект на все провалы квестов)
Старый 23.11.2010, 07:36
Owain
FGS
offline
Опыт: 12,911
Активность:
lentinant:
сделать сам процесс умерщвления НПЦ весьма проблемным для игрока, то есть, наделить НПЦ силами как минимум среднего босса (а не моба на две тычки)
Так обычно и есть, если ты немегогерой, то это довольно непросто.
lentinant:
сделать убийство преступлением, и если герой завалит кого-то просто посреди города, то на него сагрятся и стражники в количестве два десятка, и большинство прохожих, а сам персонаж, если и выживет, будет объявлен преступником с наградой за его голову и всеобщим желанием его повесить
Да, неплохо. В готике можно было заплатить пару сотен золотых в виде штрафа и спокойно продолжать беспредел =)
lentinant:
урезать общую репутацию, если, например, вы взялись проводить НПЦ куда-то, и после этого его не видели (не важно, убили вы ли его, или мобы). Уже не каждый даст вам задание, ибо половина вам уже не доверяет, продавцы завышают цены для вас и т.д. (можно сделать подобный эффект на все провалы квестов)
Эт собственно и есть принцип действия репутации
Старый 23.11.2010, 11:27
Ninbous
Jass progress >>>>>35/100
offline
Опыт: 5,674
Активность:
  1. Свобода передвижения, целый и живой мир (неподеленный неаккуратными "горами"), различные НПС, квесты, сюжет.
  2. Разнобразные классы (танки, хилы, дамагеры),
  3. куча разнообразных способностей, улучшение способностей за деньги (повышение уровней), влияние на способности различных характиристик (Типа Сила заклинаний от предметов или от интеллекта)
  4. Интересные предметы, улучшающие не только характеристики воинов, но и улучшающие способности класса.
  5. тактически интересные боссы, каждый с уникальной тактикой, без которой убить его почти невозможно или очень трудно. (Антизерг)
  6. НЕ 3D УПРАВЛЕНИЕ ГЕРОМ И КАМЕРОЙ!
  7. Подземелья.
  8. Баланс классов (в тоже время должна быть уникальность в каждом его умении), ПВП, дуэли между игроками.
  9. Обожаю точное и тематическое описание в подсказках)) (Скилов, Предметов, Квестов)
  10. И всё это должно быть в гармонии со всеми аспектами (Ненавижу Средневековые РПГ, где есть например Пистолеты современного мира)
Мультиплеер обязательно
Старый 23.11.2010, 11:50
RyoTsubaki
Отпустит - убегу :3
offline
Опыт: 3,686
Активность:
Охохо, уже 15 страниц налопатили.. Eugen, ты обещал карту на основе идей делать? Вот перевалит число страниц за 20.. Тогда учу шапку как отченаш и вперед!)
Потом собираешь крутую команду, пишите крутые триггеры, создаете крутые модели, рисуете крутые текстуры. Крутая карта - гарантирована =D
Идейщиков в "Благодарностях" не забудьте.
Главное что бы "маладешь" не загубила идеи криворукими потугами)
Старый 23.11.2010, 13:19
VetsaN
HeartLove Labs
offline
Опыт: 29,157
Активность:
На мой взгляд в любой игре, будь то РПГ либо тупой симулятор, должна быть своя нповторимая атмосфера. Она заставляет забыть о неудобном управлении, глюках и багах движка, кромешной тупости в балансе...
В общем если вы ищете идеальную игру, создайте ей идеальную атмосферу.
Старый 23.11.2010, 13:49

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 13:53.