Sky
offline
Опыт:
1,605Активность: |
что значит десинк? :)
влиять на сервер как? через пакеты можно?
а существует ли голд хак? значит надо понять что передается процессу в момент использования читов)) |
17.01.2008, 18:53 | #41
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
exploder
iOS zealot
offline
Опыт:
19,394Активность: |
Десинк - десинхронизация. Изменения значений игровых паметров на любом из клиентов или сервере (хотя его полноценым сервером нельзя назвать) вызовет десинк, т.к. у других клиентов значения будут другие. Если бы это было возможно все уязвимости были бы давно найдены, сколько лет уже баттлнету) |
17.01.2008, 19:18 | #42
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
S
offline
Опыт:
43,833Активность: |
Цитата:
Если бы это было возможно ИМХО в доте у игроков вдруг появлялось 99999 голды... ибо синхронизация гуд вещь. |
|
17.01.2008, 20:05 | #43
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Toadcop
offline
Опыт:
53,013Активность: |
Sasha здесь всё вопрос типа если бы в варе были сервер. то такая синхронизация нафиг не нужна =). но хотя здесь вопрос того что это стратегия и лишний разведаный кусок карты это больой приоритет... так что иного способа нету =) (т.е. это самый разумный учитывая возможные случаи)
но если это не игра которая требует ужастной точности то сервер лутче. т.к. ты сабой не задерживаеш некого и не кто тебя не задерживает всё постояно идёт что бы не случилось (ну не считая что если что то с сервером случитьса =)) короче у каждого способа есть свои +ы и -ы. блин кто не понял... в варе... действия синхронизируютьса т.е. игра выполняетьса у всех одинаково парарельно (по крайней мере должна) "сервеные игры" ты передаёш пакет сервер их обчисляет и использует в своив вычислениях тем самым передавая обработаный твой пакет другим игрокам. т.е. для просчёта игры используетьса то что есть на сервере о тебе (от тебя) ну и да все главные ычисления делает иммено сервер а не клиент. (т.е. нанесения урона и подобное) еще раз ТТ приведу (просто некоторым юзерам не всегда всё ясно ну это имхо нчиего особеного) пример. если вы играете стратегию на сервере (напр) ТО вы "потеряете связь" или что то вроде (но вас не кикнет с сервера) ну для вас это вообще ничего не значит (несчитая спец вещей которые считает сам сервер) т.е. вы сможете пробежать противнику на базу (информация о противнеке с последней синхронизации) и начнёте его бить О_О. а у него (сервер и того игрока всё будет по иному по преведущей синхронизации) НО потом у вас появитьса связь и вы пошлёте серверу позиции ваших юнитов О_О и ОПА ! у чувака на базе появилось мгновено войско =) короче игра будет идти как бы с 0.1 ФПС или что то вроде ^^ ну и куча косяков.даже если сервер будет править кучу десинхронизаций то вы напр откроете карту... увидите что там. а серв вам закрот иё обратно (напр типо вернёт на ту информацию которую вы послали ему в последний раз) но вы же человек и будет большой приоритет за счёт халявной просветки =) ДА если вы играете при идиальных условиях т.е. безпрерывное хорошое соединение (сейчас такие начинают развиватьса) то серверный синхронизатор имхо лутче... но это типо чисто для Ферплея между друзьями т.е. честными люди =) т.к. это можно таки сильно абузить =) а ну вообщем статейка уже устарела на своё время была зачётной =) + имхо это больше как про "универсальный метод редактирование памяти в преложение" ну ли чё то вроде типо статичного артмоней =))) |
17.01.2008, 23:58 | #44
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Sky
offline
Опыт:
1,605Активность: |
Toadcop
в общих чертах понятно, но недостаточно для более детального изучения синхронизации клиентов вот смотри, допустим в карте есть чит на золото, я его ввожу в игре, что при этом происходит? куда и какие данные передаются? дальше у меня прибавляется голд, а что дальше? идет синхронизация с другими клиентами??? и почему в случае десинхронизации происходит деление игры на 2? синхронизация происходит во время каких-то изменений в игре, т.е. если даже с помощью артмани прибавить себе голд или уровень герою, то вы еще будете в игре, можно спокойно разговаривать с другими, визуально это будете видеть только вы, однако при получении опыта или прибавки голда, происходит разделение игры Отредактировано Sky, 18.01.2008 в 13:52. |
18.01.2008, 13:46 | #45
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
df Hunter
Нападатель
offline
Опыт:
5,749Активность: |
деление игры на 2 это не десинк, это чё-то другое, в тсх было это, потом тс исправил
df Hunter добавил: это вроде как из-за времени игры |
18.01.2008, 16:33 | #46
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
OverNight
offline
Опыт:
217Активность: |
Алексей, спасибо за статью, просто огромный респект!
P.S. Возник маленький вопрос, обращусь в аське... |
22.02.2008, 23:14 | #47
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
ZeToX2007
offline
Опыт:
7,009Активность: |
Аффтору ПАМЯТНИК !!! O_o
Ага потом читы так можно наделать и бан получить o_O |
23.02.2008, 00:55 | #48
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
YellowStar
poon
offline
Опыт:
15,144Активность: |
2Sasha ибо синхронизация вещь гуд. Хост всегда прав и все значения идут от него и обрабатываються у него. Значит. Игрок хост ( которого легко детектировать(только если у него не говно инет иначе детект будет на другого и сразу ливайте с игры потому что будут лаги ) ) может творить что хочет в том числе и голд хак. Но при попытке другого игрока его выкинет изза того же десинка. |
23.02.2008, 08:25 | #49
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
TiM
Старичок
offline
Опыт:
8,594Активность: |
Напишу по-русски чуть подробнее о несложно синхронизации варкрафта(не думайте, что такая-же синхронизация действует в стрелялках и др.играх!):
Т.К. варкрафт это RTS(стратегия), а не FPS(стрелялка), то он не требует хорошего и очень стабильного соединения с сервером. Программисты варкрафта заранее обговорили и продумали как сделать так, чтобы соединение требовало минимальных затрат. И они с этим справились: клиенты и сервер отправляют минимально данных: куда кликнул игрок, кому сказал. Все остальные действия обрабатываются и вычисляются клиентами на своих собственных машинах, ну и на своём экране у каждого тот или иной персонаж делает определенное действие. Вариант взлома золота невозможен. Так как на твоем экране у тебя становится 1000золота, вместо 99. Затем ты заработал золото, и отправляешь всем такого рода данные: "Игрок1 заработал 5единиц золота,и теперь его количество золота должно быть 1005единиц". Однако у всех это количество получается не 1005, а 104. Варкрафт не дурак, и обрывает коннект. Еще чуть подробней про синхронизацию(хотя вы это должны знать): в случае если вы клиент, то что-бы вы не делали, ваша картинка не изменится, пока к Вам не придут данные по игре. Например вы тыкаете мышкой туда-сюда, но ваш герой не сдвинется с места, пока сервер не обработает данную информацию и не отошлет данные все игрокам(включая Вас). Единственный вариант взлома(я пару раз слышал о его реализации): это обман своего же варкрафта-сервера, что такой-то игрок нажал те или иные кнопки, заюзал те или иные заклинания, или игрок такой-то написал в чат какое-то выражение. Таким образом у всех на экране получится что этот игрок что-то сделал, хотя на самом деле он ничего не нажимал/использовал/писал. На этом-же примере можно взломать весь чат, который пишут игроки из другой команды :). Ну или если игроки переписываются с кем-то в личку. Как работает синхронизация использования чита золото? Никак. Всем игрокам просто отсылается, что такой-то игрока написал в чат такое-то выражение. Как только это выражение получит варкрафт-клиент, он проверит триггеры итп. Ну а синхронизация триггеров это уже другой разговор :). Есть идея, чтобы изменить какую-нибудь константу в триггерах. Например: сколько тебе дадут золота за убийство вражеского героя. Но я думаю от этого ничего не изменится. п.с. тоадкоп, читай книжки, учи русский язык. Твои НИ/НЕ итп ошибки очень раздражают. прим: требует ужастной точности лутче сабой не задерживаешЬ некого и не кто тебя не задерживает действия синхронизируютьса выполняетьса Извини, может ты с Украины. Я не знаю украинский. |
27.02.2008, 05:00 | #50
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|