ELDAR
НИИ 4А-ВО кафедра SPELLS
offline
Опыт:
8,394Активность: |
Код:
могут быть Синтаксические ошибки ибо писал я без редактора ELDAR добавил: Цитата:
помоему, слишком для него сложно :) |
|
21.05.2009, 15:34 | #21
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Ninbous
Jass progress >>>>>35/100
offline
Опыт:
5,674Активность: |
alexkill Длительность спела просто 6 сек, функции private это что то типо локальных переменных которые действуют на весь тригер? У тебя МУИ?
ELDAR Спасиб Может кто нибудь написать формулу чтобы юнит притягивался тем быстрее, чем ближе находится точка к которой он мувится, а то у меня наоборот (замедляется при приближении к центру, и двигается очень быстро если юнит находится далеко) |
21.05.2009, 15:57 | #22
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
alexkill
offline
Опыт:
18,872Активность: |
ELDAR
Код:
легко преобразовывается в Код:
+ на создание, удаление локалок тратися время (локация и группа в твоем случае). глобалки же не нужно постоянно создавать и удалять. Цитата:
глобальные переменные, видимые лишь в библиотеке Отредактировано alexkill, 21.05.2009 в 17:02. |
|
21.05.2009, 16:03 | #23
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
ELDAR
НИИ 4А-ВО кафедра SPELLS
offline
Опыт:
8,394Активность: |
alexkill хех, мне было в лом перерабатовать весь код и я тупо дописал недостающие части, а так ты конешно прав
ELDAR добавил: alexkill я конешно с библиотеками разобрался еще не доконца, но разве при каждом вызове функции Actions не будут перезаписываться локация и юнит? или как там происходит ? |
21.05.2009, 16:16 | #24
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
alexkill
offline
Опыт:
18,872Активность: |
переделал в муи и исправил твою ошибку в расчете скорости движения. карта-пример во вложениях.
» раскрыть Код:
|
22.05.2009, 10:51 | #25
+1/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Ranger21
I love beatiul days XD
offline
Опыт:
13,274Активность: |
alexkill
Гм, а зачем так нагромождать код айнита, если можно лупом? Айнит триггеров всё равно происходит один раз и тут почти нету разницы как его производить.
Ну и чем мне не нра метод с чистыми хендлами, если они превысят ограничение индекса массивов, то фатал будет.
Ну конечно такое сложно допустить, но бывает всякое..., а я за безопасность кода.
call DestroyTimer(Tm[he])
set Tm[he] = null А зачем удалять глобальный таймер? =0 Разве после этого глобалка с таймером создастся? Отредактировано alexkill, 22.05.2009 в 11:21. |
22.05.2009, 11:02 | #26
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
alexkill
offline
Опыт:
18,872Активность: |
Цитата:
еще вейтами перемещать юнита предложите Цитата:
>8000 одновременных кастов чреваты последствиями, не связанных с превышением индекса ) Цитата:
а теперь скачайте карту и проверьте. этот индекс может не задействоаться в будущем. Цитата:
молодец Отредактировано alexkill, 22.05.2009 в 11:47. |
||||
22.05.2009, 11:22 | #27
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Ninbous
Jass progress >>>>>35/100
offline
Опыт:
5,674Активность: |
alexkill Спасибо, все работает, щяс попробую переделать функцию перемещения на SetUnitX/Y, с ней заклинание более эфектно смотрится (Юниты могут убегать от притягивания или сопротивлятся его действию, и силу тяги будет зависить от их скорости передвижения).
И еще вопрос, а когда закончятся индексы массива (8190) , то будет ли записыватся инфо в первую ячейку опять? или 8190 кастов ето предел количесва каста? (Имеется ввиду не сразу 8190, а вообще за игру) Отредактировано Ninbous, 25.05.2009 в 00:19. |
22.05.2009, 20:10 | #28
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
alexkill
offline
Опыт:
18,872Активность: |
Цитата:
само собой, хендлы ведь обнуляются... только не в первую ячейку, а где-то в сотую (зависит от количества объектов на карте) вопрос исчерпан, тема закрыта. |
|
25.05.2009, 10:18 | #29
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|