XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Академия: форум для вопросов> Желтая пресса: обучающие статьи
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
adic3x

offline
Опыт: 107,539
Активность:
Цитата:
Проблема в том, что функции возвращающие всевозможные игровые углы работают в градах

как правило сознание определяет бытие, т.е. мы храним где то угол, и выставляем его игровому обьекту, т.е. нам всеравно выгоднее один раз перевести радианы в грады (к примеру для изменения фейсинга у юнита)
Старый 15.02.2009, 18:03
MF
Что-то вокруг не так
offline
Опыт: 26,594
Активность:
ADOLF
Все зависит от ситуации... и только от нее. Но в общем, как программист начинающий, я с тобой согласен.
Старый 15.02.2009, 18:08
ScorpioT1000
Работаем
offline
Опыт: отключен
Цитата:
set x = p * Cos( a ) * Sin( t )
set y = p * Sin( a ) * Sin( t )
set z = p * Cos( t )

а какже *bj_DEGTORAD ?
Старый 03.03.2009, 23:53
Toadcop

offline
Опыт: 53,013
Активность:
Цитата:
а какже *bj_DEGTORAD ?
здесь используютса радианы ? =) (или как там их...)
всё впорядке т.е.

ну градусы более интуитивные для использования, радианы используютса в вычислениях. =)
Старый 04.03.2009, 02:17
MF
Что-то вокруг не так
offline
Опыт: 26,594
Активность:
Так никто и не отписал: Нужна ли часть статьи про движение на векторах?
Старый 04.03.2009, 05:09
RazArt

offline
Опыт: 11,197
Активность:
Пиши, пусть будет ;)
Старый 04.03.2009, 09:49
alexkill

offline
Опыт: 19,072
Активность:
MF_Andreich, нужна обязательно! )
Старый 04.03.2009, 10:40
J
expert
offline
Опыт: 48,747
Активность:
Цитата:
Сообщение от MF_Andreich
Для сферических все не намного сложнее:
Код:
set x = p * Cos( a ) * Sin( t )
set y = p * Sin( a ) * Sin( t )
set z = p * Cos( t )

неверно...
Код:
set x = p * Cos( a ) * Cos( t )
set y = p * Sin( a ) * Cos( t )
set z = p * Sin( t )


J добавил:
Цитата:
Сообщение от Toadcop
vec o1 = шарег
vec o2 = объёкт

[......]

// x,y,z - здесь являютса силой которая постояно влияет на объект тем самым он будет "ускорятса"

o1.vx=o1.vx+x*period
o1.vy=o1.vy+y*period
o1.vz=o1.vz+z*period


o1.x=o1.x+o1.vx*period
o1.y=o1.y+o1.vy*period
o1.z=o1.z+o1.vz*period
Неверно...
Старый 09.03.2009, 01:25
MF
Что-то вокруг не так
offline
Опыт: 26,594
Активность:
J, читай внимательнее, там все написано. Кстати эти формулы являются классическими ск. Но о том что написал ты, там тоже написано, только без формул, а текстом.
Старый 09.03.2009, 05:42
J
expert
offline
Опыт: 48,747
Активность:
Цитата:
для второй системы координат достаточно поменять синус и косинус введенного угла местами.
а ну да, нашел, зачем указывать формулы для разных систем координат? притом непонятно что за "вторая" система, указывай только для той что в варе, иначе это будет запутывать... читатель видит что первый кодом указан только этот частный случай и будет пользоваться им

Все вращения вектора вокруг осей
во первых - должны быть относительно начала координат, это будет правильнее, т.к. создается впечатление будто вектор это 2 точки...
во вторых - они все неправильны...

картинка цилиндра указана в левостороней системе координат перевернутой на бок в варе же правостороняя перевернутая на бок

Отредактировано J, 09.03.2009 в 09:54.
Старый 09.03.2009, 09:14
MF
Что-то вокруг не так
offline
Опыт: 26,594
Активность:
Цитата:
во вторых - они все неправильны

Ты в этом точно уверен? Я вот уверен, что они правильные. Насчет цилиндра, возможно нарисую картинку сам, пока довольствуюсь тем что есть. Насчет "второй системы" - приведенная система в формулах это классическая система, и сферические координаты выглядят именно так, все остальное всего лишь адаптация.
Старый 09.03.2009, 12:43
J
expert
offline
Опыт: 48,747
Активность:
ну будь уверен дальше...
нет никакой классической системы, есть левостороняя и правостороняя система координат, определяющие взаиморасположение осей относительно друг друга, также каждая из этих осей может быть отличатся положительным направлением осей, т.е. какбы перевернутые набок.
Какой системой пользоваться не имеет никакого значения, когда пишутся игры всегдо оговаривается какая система используется, но ты же пишеш статью на по математике, а по о применение ее в варкрафте, потому должен подчинятся стандартом варкрафта
Старый 09.03.2009, 13:01
MF
Что-то вокруг не так
offline
Опыт: 26,594
Активность:
J
В общем учту критику, будет время исправлю. Насчет не правильных формул поворота, там не вектора, а поворот точки вокруг другой точки. И что в них неправильного?
Старый 09.03.2009, 13:04
J
expert
offline
Опыт: 48,747
Активность:
ну просто формулы не правельные, где ты их взял и проверял ли ты их? ищи на вики "матрицы поворота", и смотри матрицы поворота вокруг осей. И умножая на них вектор, посмотри какие будут формулы
Старый 09.03.2009, 13:08
MF
Что-то вокруг не так
offline
Опыт: 26,594
Активность:
J
Все уже сам нашел, спасибо за "баг репорт". Вики мне не нужно, меня 4 года этим пичкают, пока уверяют, что готовят из меня программиста, насчет рисунков, все сам буду перерисовыват, но попозже.
Старый 09.03.2009, 13:10
AlexKARASb
Learning cpp
offline
Опыт: 22,103
Активность:
вижу что я и математика, как Земля до Солнца безумно близки
лан поразкину черепушкой разок другой может соображу =)

Отредактировано AlexKARASb, 29.03.2010 в 17:29.
Старый 07.02.2010, 00:51
AlexKARASb
Learning cpp
offline
Опыт: 22,103
Активность:
Пожалуйста MF обьясни вот в методе Move:
» method
Код:
method Move takes real x, real y, real z returns nothing
            call SetUnitPosition(.u,x + GetUnitX(.uc),y + GetUnitY(.uc))
            call SetUnitFlyHeight(.u,z + GetUnitFlyHeight(.uc),0)
        endmethod

ты изменяеш высоту со скоростью 0, непойму почему же она изменяется, или не здесь происходит движение(именно установка параметров, а не подготовка значений)
Старый 29.03.2010, 17:30
XOR

offline
Опыт: 38,284
Активность:
она проходит мгновенно тт а смотрится плавно т.к. перемешяется юнит на малые расстояния с периодом ~0.25
Старый 29.03.2010, 17:32
AlexKARASb
Learning cpp
offline
Опыт: 22,103
Активность:
XimikS, О.о эхэх, а я пол часа искал с какой скоростью двигать высчитывая относительно скоростей передвижения (>.<)
Старый 29.03.2010, 17:34

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 02:17.