yellyex
offline
Опыт:
4,667Активность: |
Реалистичное поведение
Мне нужно знать, возможно ли сделать так, чтобы солдат мог стрелять не целенаправленно в юнита, а мог промахиваться? И в стрельбе обозначить части тела: Голова, туловище, правая и левая руки, правая и левая ноги. Есть ли критерии по которым можно обозначить, чтобы юнит мог целиться в другого юнита? Если вы меня поняли, то просто скажите да или нет? Я уже хочу начать делать свою игру, в которой не будет абсурда (DotA), в которой будет настоящая война (Operation Flashpoint). И для этого мне нужно, чтобы юниты могли ложиться, целииться, менять оружие, ориентироваться по карте. Не думайте, что мне это не по силам. Мне нужно просто знать, можно так сделать в редакторе старкрафта 2 или нет. Заранее спасибо за ответы. |
20.02.2011, 04:31 | #1
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
yellyex
offline
Опыт:
4,667Активность: |
Скажите, а можно сделать так, чтобы юнит реально подпрыгнул в воздух, а не сделал вид анимации? То есть юнит приподнимается примерно на высоту своего роста и нижнее пространство свободно. |
20.02.2011, 10:20 | #2
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
H
hello world
offline
Опыт:
130,376Активность: |
|
20.02.2011, 10:43 | #3
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
yellyex
offline
Опыт:
4,667Активность: |
Hellcore, Спасибо. Трудности это не проблема. Главное возможности. То есть можно сделать так, чтобы юнит подпрыгнул, а под ним проехал броневик? |
20.02.2011, 10:56 | #4
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
H
hello world
offline
Опыт:
130,376Активность: |
Да, нужно писать систему коллизий ;) Стандартная тут не очень подходит. Ну или применить свойство "летаюший" не время прыжка. |
20.02.2011, 10:58 | #5
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
yellyex
offline
Опыт:
4,667Активность: |
Что за система коллизий? :) Не очень понимаю. Что делают эти коллизии?
yellyex добавил: Возможно ли сделать, чтобы юнит мог лечь или сесть? Нужно для этого делать свои модели? |
20.02.2011, 11:09 | #6
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
H
hello world
offline
Опыт:
130,376Активность: |
Коллизия - проверка столкновений. В данном случае нужно будет представить квадраты на каждой из частей тела. Дальше через векторы проверять где именно находится пуля, и какой из квадратов она задевает.
Во общем надо знать математику и геометрию, чуть лучше, чем отлично :) |
20.02.2011, 11:09 | #7
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
yellyex
offline
Опыт:
4,667Активность: |
Hellcore, Я понял. То есть ты предлагаешь создавать теоретического юнита в квадратиках, по которым будет определятся, где юнит находится в данный момент? То есть ты хочешь сказать, что физически юнит никуда не подпрыгнет? |
20.02.2011, 11:14 | #8
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
H
hello world
offline
Опыт:
130,376Активность: |
Почему же, подпрыгнет ) |
20.02.2011, 11:41 | #9
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
yellyex
offline
Опыт:
4,667Активность: |
Hellcore, мне нужно точно знать, что он в мире старкрафта 2 поднимется над землёй :) Я знаю там есть трансформации, как у викингов. Но то ли это? Не просто ли анимация, пока физически один юнит заменяется другим? |
20.02.2011, 11:54 | #10
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
laViper
offline
Опыт:
8,283Активность: |
yellyex, объясняй задачу более конкретно.
Есть например антигравитация фениксов, она поднимает юнита и место под ним свободно вроде бы. А если ты хочешь что бы было как в 3D-шутерах, то это совсем другое дело.
Если ты знаешь сколько плоскостей у тебя будет - например юнит может подняться на 0 роста, 1 рост, 2 роста и 3 своих роста, то можно сделать дубликаты юнитов которые будут каждый на своей высоте и находиться в отдельной плоскости. Порсмотри пример - каждый бегает в своей плоскости, но два юнита в одной плоскости сталкиваются с друг другом. Таких плоскостей может быть до 16 Отредактировано laViper, 20.02.2011 в 13:33. |
20.02.2011, 13:25 | #11
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
yellyex
offline
Опыт:
4,667Активность: |
laViper, спасибо тебе, ты отлично показал примеры :) Мне надо как в 3D шутерах. Я был испуган тем, юнит на самом деле не подлетает в высоту, а просто делает вид, а физически переноситься в астрал и с большей скоростью перемещается на расстоние прыжка. Toss Tiny в Доте.
yellyex добавил:
И ещё вопрос. Поднялись то они поднялись. Вот как быть с прыжком? Ну чтобы он реально подпрыгнул и приземлился. yellyex добавил: С этим я разберусь :) |
20.02.2011, 14:44 | #12
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Тонг
offline
Опыт:
13,665Активность: |
yellyex, с прыжком либо через агент прописывать (реакция на применение спелла) либо через тригер (по усмотрению) |
20.02.2011, 14:58 | #13
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Grog
offline
Опыт:
540Активность: |
yellyex
Вобщем я недавно занимался шутером, но с видом сверху. Там реализовано все было и с прышками и с пролетом снарядов под юнитом. Сейчас в старе можно отслеживать высоту полета юнита от самого низа карты. В старе есть уровни, про которые наверно и говорил laViper. Между уровнями разница в высоте примерно в 2 единицы старовского расстояния. Таким образом, если снаряд летит на высоте выше или ниже врага на какойто диапазон, то попадание не защитывать. Поднимать юнит можно напрямую изменяя его высоту. Но, я от всего этого дела отказался, т.к. в батле есть два фактора, которые просто убийственны для такого жанра:
поэтому сейчас в своей карте ушел в 2d, изменил движок движения и стрельбу снарядов реализую через Data Editor для облегчения програмной части.
Впринципе, могу кинуть тебе движок своей старой карты, там где реализованны прыжки. И наконец, сразу хочу предупредить. Реализовать на движке стара можно многое, очень многое. Но будут ли в это играть - совсем другой вопрос. Сейчас на батле висит один 3д шутер и пока большой популярности и хороших отзывов я не слышал. Людям незачем играть в шутеры в старкрафе, когда можно поиграть в реальные шутеры. Поэтому советую поработать над идеей и лучше вообще уйти от жанра 3д шутера с видом от первого/третьего лица, игроки (именно игроки, а не другие мепмейкеры) это не ценят. Просто убьешь кучу времени. |
21.02.2011, 10:21 | #14
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
yellyex
offline
Опыт:
4,667Активность: |
Grog, Спасибо тебе большое. Избавил от кучи мороки. Моя идея заключалась в том, чтобы юниты не просто бегали и стреляли, а как бы жили. То есть могли промахиваться, могли ложиться или сидеть (стрелять), прыгали, уворачивались от ракет, то есть сами сражались в силу своих умений (которые я запрограмирую). Но видимо с прыжками дело туго, так что приёдтся делать части тела и возможность промахнуться. А точнее, чтобы небыло самонаводящихся пуль и ракет и юнит, если и не прыгал, то хотябы менял место положения в битве. |
21.02.2011, 11:23 | #15
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Grog
offline
Опыт:
540Активность: |
т.е ты например хочешь, чтобы если подвести группу стрелков к барикаде, они сами приседали, прячась за ней, и увеличивали точность попадания. Вообще идея довольно интересная и такая карта имеет место быть. Посоветую тебе не муаятся с частями тела, а просто сделать юнитам разную точность попадания в разных положених корпуса. Например на твоих мариков бежит отряд вражеских, а твои разбросаны и лежат за камнями, в итоге твой немногочисленный отряд расстрелял превосходящий по численности вражеский. |
21.02.2011, 11:41 | #16
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
yellyex
offline
Опыт:
4,667Активность: |
Grog, Да, ты всё правильно понял. Своего рода живые существа ха ха :). Толко точность попадания должна быть не в шансах попасть, а в том, чтобы юнит целился и стрелял. И если цель отбежала, то юнит может промахнуться. Как боты в контр-страйке. Одним словом - реальность. И главное не просто мои не много численные войска убили превосходящие, а убили из за того, что по стоящим и ничего не подозревающим приближающимся противникам, легче попасть :) А не потому что они за укрытием, а враги тупые боты, которые в тупую стоят и стреляют в забор. Отредактировано yellyex, 21.02.2011 в 12:02. |
21.02.2011, 11:56 | #17
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
F3n1kz
offline
Опыт:
4,548Активность: |
yellyex, ты одинаковые ситуации описал :) а так - согласен что физически корректную систему лучше не делать, просто прописать шансы попадания намного эффективнее |
21.02.2011, 16:01 | #18
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Toadcop
offline
Опыт:
53,013Активность: |
нет принцыпом синхронизацыи клиентов ваще то =О |
21.02.2011, 16:05 | #19
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Grog
offline
Опыт:
540Активность: |
Toadcop:
И этим тоже. Как то на офф форуме кто то ругался на задержку, ему близзы ответили, что ваш сервер находится на расстоянии более 5 000 км от серверов батлнета. Так или иначе с этой задержкой ничего не поделаешь. |
21.02.2011, 17:30 | #20
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|