Ну смотря что вам нужно, все условия и действия будут выполнятся в порядке их добавления в триггер, но вот стоит одному условию, причем неважно какому по счету вернуть false как не выполнится ни один TriggerAction. Добавлять 10 условий тупо, как будто вы несможите задать критерии отбора в одном условии, а вот дейсвтий можно добавлять сколько влезет, пряпо в действиях TriggerCondition а затем удалять прямо в TriggerAction, таким образом действие выполнится только 1 раз при срабатывании триггера.
Но такое редко нужно, да и вовсе есть Execute, TimerStart, ForGroup, ForForce если вам приспичило выполнить некий code.
Ну TriggerCondition не создает утечки, он остаётся висеть в boolexpre а вот triggeraction нужно удалять в месте с триггером ( если триггеры создаются и удаляются )
А так разницы немного, не работают вейты и другой лимит операций.
AntiMage, чепуху не неси, драколич точно сказал что лучше таймер чем переодический триггер, кондишены не утекают а застревают в boolexpr'ах, но лично мне это не кажется каким то плюсом, скорее на оборот создание лишнего хендла который будет висеть всю игру, ладно если триггер выполняется постоянно, а вот если 1 раз за игру?
Во всем развитом мире модмейкерства warcraft3 используют таймеры, посмотрите спеллы или карты с хайворкшопа, посмотрите всякие кастл файты, ютд и так далее, там таймеры... Ниче там ни у кого не лагает...
Ну правда там уровень написания карты в разы выше всяких фрогов да прочих начинающих людей, мнящих себя крутыми карстостроителями! Нет все не так как вы думайте, все куда хуже...
Не равняйтесь на DracoL1ch и других известных авторов с сильными проектами, вам до них далеко. Подражать бездумно всему что вы увидели глупо, нужно иметь свою голову на плечах.
Нет, просто руки из жопы растут.
Фрог юзает триггеры не ради таймера, а ради проверки сдох ли юнит, а применил ли юнит спелл ( или на него применили спелл ) чтобы рассеять триггерный дебафф, но далеко не везде.
У фрога так же есть таймеры, смотри код апарата в качестве примера.
В моей карте полно таймеров - лагов я что то не увидел, да и вовсе карта быстро загружается и ни у кого нет проблем с задерками\лагами.
Юниты в паутине падают на землю, в настройках паутины есть настройки высоты на которую падают пойманные в паутину. Думаю проверить высоту юнита вы сможите.
Способность Иллюзия - не пригодна для предметов ну совсем, как и вызов волка! Движок проверяет наличие этой абилки у кастера и если она пропадает, движок убивает призванных юнитов.
Какие чит коды? IseeDeadPeople ? Это не работает в игре с другими игроками, только в сингле.
Если ты про мапхаки, где чувак видит всех, то это почти не как для начинающих.
Нет, небылоц и небудут - warcraft 3 использует асинхронную загрузку данных, все что впервые увидел игрок то и Загружается в память. Для вашего города юзают картинку на земле с фильтром на камере, сменять кадры показывают птичий полет над городом.
У тебя код добавляет всех подряд, темболее нафиг тебе отдельный триггер и добавление всех юнитов на карте?
Событие юнит получает урон - нужно только крипам, когда ты их создаешь, добавляешь и событие на каждого созданного юнита, это быстрее и не требует отдельного триггера + не будет проблем с повторным событием и не будет юнитов которым эти события ненужны.
Ты же хотел чтобы без утечек и максимально быстро?
Просто создаешь триггер каждую волну, на каждого созданного тобой крипа вешаешь событие что он сдох, что получил урон. Усе.
Далее добавляешь кондищены и акшены, когда волна закончится и все мобы сдохли, удаляем всех крипов действием RemoveUnit, удаляем условия и действия у триггера, паузим триггер и удаляем через минутку-другую, а затем удаляем. Так не будет утечек и минимум нагрузки.
Я выкладывал код веномансера из доты, там прилеплена наработка грамотного удаления триггеров чтобы не было коллизии хендлов триггеров.
» WarCraft 3 / увеличение дальности атаки (предмет)
» WarCraft 3 / Патч 1.28.2
» WarCraft 3 / Патч 1.28.2
» WarCraft 3 / Trigger action vs. Trigger condition
Но такое редко нужно, да и вовсе есть Execute, TimerStart, ForGroup, ForForce если вам приспичило выполнить некий code.
» WarCraft 3 / Trigger action vs. Trigger condition
Но это ни играет никакой особой роли, там разница незначительна и вам никогда это не понадобится.
Ред. quq_CCCP
» WarCraft 3 / Trigger action vs. Trigger condition
А так разницы немного, не работают вейты и другой лимит операций.
Ред. quq_CCCP
» WarCraft 3 / local и global timer нагружаются в локальной сети?
Во всем развитом мире модмейкерства warcraft3 используют таймеры, посмотрите спеллы или карты с хайворкшопа, посмотрите всякие кастл файты, ютд и так далее, там таймеры... Ниче там ни у кого не лагает...
Ну правда там уровень написания карты в разы выше всяких фрогов да прочих начинающих людей, мнящих себя крутыми карстостроителями! Нет все не так как вы думайте, все куда хуже...
Не равняйтесь на DracoL1ch и других известных авторов с сильными проектами, вам до них далеко. Подражать бездумно всему что вы увидели глупо, нужно иметь свою голову на плечах.
» WarCraft 3 / local и global timer нагружаются в локальной сети?
Фрог юзает триггеры не ради таймера, а ради проверки сдох ли юнит, а применил ли юнит спелл ( или на него применили спелл ) чтобы рассеять триггерный дебафф, но далеко не везде.
У фрога так же есть таймеры, смотри код апарата в качестве примера.
В моей карте полно таймеров - лагов я что то не увидел, да и вовсе карта быстро загружается и ни у кого нет проблем с задерками\лагами.
» WarCraft 3 / По ИИ
Но у ИИ должны быть ресурсы.
» WarCraft 3 / не срабатывают триггеры инициализации (или вообще триггеры)
» WarCraft 3 / Смерть юнита в "паутине" могильщика
» WarCraft 3 / не срабатывают триггеры инициализации (или вообще триггеры)
» WarCraft 3 / не срабатывают триггеры инициализации (или вообще триггеры)
» WarCraft 3 / Изменения анимации снаряда атаки
» WarCraft 3 / Изменения анимации снаряда атаки
» WarCraft 3 / Триггерные скиллы в Melee
» WarCraft 3 / не срабатывают триггеры инициализации (или вообще триггеры)
» WarCraft 3 / Количество текстур
» WarCraft 3 / Блокировка чит-кодов
Если ты про мапхаки, где чувак видит всех, то это почти не как для начинающих.
» Dota 2 / Продление конкурса героев до 1-го июня
» WarCraft 3 / Лаги.
» WarCraft 3 / Лаги.
Зачем?
» WarCraft 3 / Лаги.
Раньше говорили - "Аффтор выпей йаду" за 2000 объектов перед камерой.
» WarCraft 3 / Функция для удаления евента триггера
Событие юнит получает урон - нужно только крипам, когда ты их создаешь, добавляешь и событие на каждого созданного юнита, это быстрее и не требует отдельного триггера + не будет проблем с повторным событием и не будет юнитов которым эти события ненужны.
Ты же хотел чтобы без утечек и максимально быстро?
» WarCraft 3 / Функция для удаления евента триггера
Далее добавляешь кондищены и акшены, когда волна закончится и все мобы сдохли, удаляем всех крипов действием RemoveUnit, удаляем условия и действия у триггера, паузим триггер и удаляем через минутку-другую, а затем удаляем. Так не будет утечек и минимум нагрузки.
Я выкладывал код веномансера из доты, там прилеплена наработка грамотного удаления триггеров чтобы не было коллизии хендлов триггеров.