0
28
6 лет назад
0

» WarCraft 3 / Защита карты от редактирования

UrsaBoss, Kirill78, prog, никто не говорил о супер крутой защите которую никто не взломает
хотя бы потому что такой не существует
всё что нужно это простая проверка описанная мной
защита от взлома самой карты является уже другим вопросом на который уже ответили
0
28
6 лет назад
Отредактирован nvc123
0

» WarCraft 3 / Защита карты от редактирования

т.е. подделывание пакетов синхронизации не должно вызывать десинков
UrsaBoss, так если в карте идёт синхронизация то он может перехватить их
в теории если перехватить sync пакеты от игрока 1 и заменить их содержимое
а также перехватить sync пакеты к игроку 1 и тоже заменить их содержимое
то игрок 1 будет считать что он получил локальные данные от других, а остальные игроки будет считать что локальные данные получили от игрока 1
ну на крайний случай можно пойти другим путём
карта генерит строку и пишет её в кэш
бот считывает - высчитывает ответ - фигачит его в чат
карта проверяет ответ и если он верен то значит это наш бот
0
28
6 лет назад
0

» WarCraft 3 / Защита карты от редактирования

UrsaBoss, странно
по идее ведь кэш поддерживает синхронизацию локальных данных
0
28
6 лет назад
0

» WarCraft 3 / Защита карты от редактирования

Бордер, нормальные боты не спамят всякую херню
UrsaBoss, мне почему то казалось что он может и читать и писать
0
28
6 лет назад
0

» WarCraft 3 / Защита карты от редактирования

UrsaBoss, поиграй на ботах с автомодами
в ту же доту например
0
28
6 лет назад
0

» WarCraft 3 / Защита карты от редактирования

бот может читать/писать кэш
на этом основано много систем взаимодействия с ботом
стата в доте
моды в картах для хостботов
сделай чтобы бот писал в кэш карты пароль
в карте хранишь хэш этого пароля
после старта карты высчитываешь хэш полученного пароля и сверяешь с тем что записан в карте
если совпали то значит карта на твоём боте
если пароля нету или не совпали то значит карта не на твоём боте
хэш функций в интернете дофига
0
28
6 лет назад
Отредактирован nvc123
0

» WarCraft 3 / Wispball

смотри примеры карт с хорошим описанием (в самом конце)
0
28
6 лет назад
0

» WarCraft 3 / vjass структуры, проблема наследования

интерфейсы юзай
хотя я бы не советовал часто юзать полиморфизм на вджасс
он реализован через триггеры и при большом количестве объектов существенно растёт нагрузка на машину
4
28
6 лет назад
4

» WarCraft 3 / Вторжение Орды (Орда) 4.0

LongbowMan, ты не поверишь на сколько сейчас занижены минимальные требования(
хотя над ландом стоит поработать
Бордер, не стоит
5
28
6 лет назад
5

» WarCraft 3 / Вторжение Орды (Орда) 4.0

Бордер, ну а что поделаешь?
тут по крайней мере соблюдены минимальные требования качества и оформления
2
28
6 лет назад
2

» WarCraft 3 / Вторжение Орды (Орда) 4.0

опубликовал тупо потому что кидают и похуже
да и оформление какое никакое есть
касательно ланда
избавься от клифоф
они убоги
особенно в синематиках
вот тебя хорошая статья
и не стоит писать всякую фигню в метках
4
28
6 лет назад
4

» WarCraft 3 / Душа Демона

не стоит пихать большие изображения в ресурс (это я про ту фигню что шла до сюжета)
особенно если эти изображения не относятся к игровому процессу/разработке
опубликовал
0
28
6 лет назад
0

» WarCraft 3 / Вопрос по Jass

возможно муишно надоела маленькая зарплата и он устроил забастовку
для более подробного ответа советую подождать когда штатный телепат вернётся из отпуска
4
28
6 лет назад
4

» WarCraft 3 / Душа Демона

добавь описание сюжета
6
28
6 лет назад
6

» WarCraft 3 / The Two Peaks.Apocalypse.(v3.4)

Бордер, да у школоты это традиция такая уже
все давно привыкли к тому что они пихают слово Entertainment куда угодно
2
28
6 лет назад
Отредактирован nvc123
2

» WarCraft 3 / The Two Peaks.Apocalypse.(v3.4)

во первых где сама карта?
во вторых у нас правила оформления
так что не публикуется
0
28
6 лет назад
0

» WarCraft 3 / кем был отдан приказ (отследить как?)

8gabriel8, Steal nerves, никак отследить нельзя
единственное что можно это сделать псевдо абилки без указания цели через покупку юнитов (как у куры в доте)
0
28
6 лет назад
0

» WarCraft 3 / Пассивная способность героя

Sheridan_75, угу, исправил
Clamp, ну а что ты хочешь от кода написанного прямо тут в комментах
0
28
6 лет назад
Отредактирован nvc123
0

» WarCraft 3 / Пассивная способность героя

самым оптимальным вариантом будут параллельные массивы+перебор таймером
вот тебе готовая система на v/cjass:
library auto_deleted_effect initializer init{

		private effect myEffects[];
		private int times[];
		private int count=0;
		
		int createAutoDeletedEffect(effect newEffect, int time){
			int index=count;
			count++;
			myEffects[index]=newEffect;
			times[index]=time;
			return index;
		}
		
		bool removeAutoDeletedEffect(int index){
			DestroyEffect(myEffects[index]);
			count--;
			if(index<count){
				myEffects[index]=myEffects[count];
				times[index]=times[count];
				return false;
			}
			return true;
		}
		
		private void update(){
			int index=0;
			loop{
			exitwhen index==count;
				times[index]--;
				if(times[index]<=0){
					if(removeAutoDeletedEffect(index)){
						index++;
					}
				}
			}
		}
	
	private void init(){
		timer t=CreateTimer();
		TimerStart(t, 1, true, function update);
	} 

}
вставь её в шапку карты
вызывать вот так:
createAutoDeletedEffect(AddSpecialEffectTargetUnitBJ( "overhead", PickUnit , "Abilities\\Spells\\Other\\TalkToMe\\TalkToMe.mdl" ), 3) // создаёт эффект который будет удалён через 3 секунды
требует подключения cj_types.j без вайлов
qzGoon, ну а ты проверь рабочий он или нет
0
28
6 лет назад
Отредактирован nvc123
0

» WarCraft 3 / Пассивная способность героя

qzGoon, в статьях в которые ты просил тебя не посылать написано что вейты не работают в функциях вызываемых из ForGroup
т.е. весь код который идёт после вейта не будет выполнятся
а если ещё прочесть статьи про джасс то можно узнать что они нигде не работают кроме действий триггеров и потоков дочерних от них
самый лучший способ - переделать на таймеры
самый быстрый способ - порождать дочерний поток через экзекут
1
28
6 лет назад
Отредактирован nvc123
1

» WarCraft 3 / Вопрос про облости

Fakov, это не русские триггеры сложные а автор тупит
он заставляет всех союзников игрока зашедшего на арену (а это все игроки) считать всех игроков (теже самые игроки) врагами
а потом удивляется почему после команды "заставить всех игроков считать всех игроков врагами" все игроки стали врагами друг другу
Andrey33, убери нафиг союзников отовсюду
сделай так:
заставить владельца(входящий юнит) считать всех игроков как противник
заставить всех игроков считать владельца(входящий юнит) как противник