И это не удивительно, у варкрафта, что старого образца, что нового, очень низкий порог вхождения, широкая и главное бесплатная база ресурсов, достаточное количество русскоязычных статей и т.д. Просто меньше трудозатрат, что бы рассказать историю - не нужно делать качественную графику, изучать иностранный язык (хотя бы на техническом уровне), писать чистый код, профессионально подходить к геймдизайну и левелдизайну, заниматься маркетингом и привлекать аудиторию - все готово, бери и пользуйся. Моддинг это развлечение, а не профессия - из тех кого я помню с времен моей активности на сайте, ушли в геймдев и решили связать жизнь с какими либо профессиями в этой сфере буквально по пальцам пересчитать можно.
Сетовать по этому поводу абсолютно бессмысленно, это то же самое что сокрушаться из-за того что из всех пацанов гонявших мяч во дворе профессионально футболом занялся только один человек
Я уже 10 лет работаю с анрилом и сколько раз я сталкивался с новичками и обучал их азам, в начале всегда одна реакция:
"Ааааааа, почему так сложно, я просто хотел поставить болванчиков и заставить их бегать и стрелять друг в друга, но для этого мне нужно сделать модели, риг, анимации, разобраться с шейдерами и материалами, игровым циклом, сделать систему состояний, систему атрибутов и характеристик, доработать системы перемещения и снарядов, сделать древо ии для нпс, систему задач, а потом еще провести оптимизации - я больше не хочу быть разработчиком игр, это слишком сложно, спасите!"
IceFog, я делал для того что бы подключенная библиотека RenderEdge могла использовать больше памяти для своих кешей,а не игровых данных. С игровыми, да, но я не смог найти ни прототипов объектов, ни адресов функций которые с ними работают - если есть какая-то информация на это счет, прошу сообщить - алгоритмы можно попробовать переписать на современный стандарт.
Единственное что точно корректно работает из оригинальных игровых объектов - это количество юнитов на карте их максимальное количество возросло без крашей. Перегружать другие типы объектов я не пробовал
PUVer, Slonick, я не откажусь от тестов, в моем случае это помогло, я использовал утечную функцию в цикле и оставил на пару часов для теста, в случае оригинального ехе, вылет был на полтора гигабайтах примерно
Extremator, задача не повредить хеши неидентифицированных файлов и использовать слияние листфайлов, извлечённых другими способами, я уже пишу инжектор, но есть некоторые проблемы которые я ещё не смог решить
т.е. я задаю вопрос - "как залить листфайл", а слышу ответы "как распаковать карту"
Так нет никакой разницы если ты распакуейшь карту и запакуешь с известными и неизвестными файлами - это будет 100% копия карты с засунутым листфайлом, буквально
зачем меня пытаться убеждать, что банальный сканер (либо ингейм парсер, либо любой другой единичный способ) отрабатывает на 100%, когда это не так?
Сканер обрабатывает ту часть которая была задействована в игре, с количеством игр этот процент можно увеличить почти до 100%, так как эффект накопительный. Явно больше 90% можно собрать - остальное любыми иными способами
получается 25% файлов там были лишние да
Теоретически и это возможно, особенно зная как китайцы в своих картах любят ложить болт на вес
была одна китайская онлайн RPG с нетиза на 400 МБ и 6000 файлов
Пришли карту в личку или ее название, у меня уже спортивный интерес проснулся ее вскрыть на досуге и проверить насколько ты прав
так я подключаю как внешний предварительно собранный миксом листфайл при открытии карты через mpqeditor, файлы загружает с нормальными именами - извлекаю с нормальными путями и именами и пакую уже их в архив формата .w3x
Если какие-то файлы за 5 игр не загрузились, то скорее всего я либо что-то упустил во время игры, либо они просто лежат в архиве лишним грузом и не используются
как его вставить вместо пустого старого листфайла?
Видимо я не совсем понял задачу, точнее ее смысл - я просто извлекаю все файлы и пакую в новый архив с тем же именем часто, потому что технически разницу игра не видит между оригиналом и такой копией, если достать все ключевые файлы. Мне кажется это проще чем пихать в оригинал
но не видит фоновую музыку Green Greens.mp3, которая играет со старта, хотя она активируется также как и звук прыжка через CreateSound + StartSound , музыку вкл выкл можно командой -music
не видит звук захода в фонтан (в конце 1го уровня), который вроде формируется этой строкой: call CreateUnit(Player(i-1),'hrif',x,y-60,90)
Могу попробовать добавить отслеживание еще двух функций загрузки файлов LoadFileEx и LoadfileEx2, возможно для загрузки музыки используются они - я на практике не сталкивался c тем,что бы они загружали что-то уникальное
не желаешь создать отдельный ресурс с этим файлом? это пушка
Честно сказать даже не думал, так как делал для конкретной задачи и много недочетов - но в принципе если доработать можно, если есть на это запрос.
Попробую изучить детальнее карты которые ты прислал, может пойму как там музыку догружает и внесу изменения
host_pi, я перехватом функции loadfile из storm.dll выгружаю листфайл (точнее то что будет загружено игрой во время игровой сессии), далее прикрепляю его дополнительным листфайлом в ладик мпку и потом перепаковываю карту. По сути аналог сканера из мпку эдитора, но иногда тянет дополнительные файлы
Прикрепляю свой mix для выгрузки, после запуска игры в корне появится файл LoadFile.txt который будет лист файлом содержащим весь загруженный игрой контент из архивов и карт
Ассеты которые не были загружены во время сессии и те которые лежат в архиве и не используются в лист не попадут
Может потребоваться несколько игровых сессий что бы собрать весь контент задействованный в карте (например увидеть камерой все модельки и т.д), файл не перезаписывается а дополняется при следующих запусках карты или игры
В список попадают все пути к стандартным ассетам из стандартных архивов, которые используются на карте (нужно для считывания импортированных текстур и моделей со стандартными путями)
Так как mix писал для себя и особо не заморачивался - файл забивается задвойками и жирнеет при каждом запуске, по этому нужно не забывать его удалять и убирать микс из папки с игрой
Ресурсы лежащие в карте но не использованные вообще придется доставать руками
Изначально хотел дописать автораспаковку файлов в каталог, но руки не дошли
SNART, проблема связана с динамическими тенями, а именно с способом их создания. Она частично решена, для статических объектов добавлено кеширование, а у движущихся динамические тени будут отключены полностью.
Исправление появится в новом обновлении, но публикации не будет до тех пор, пока я окончательно не решу проблему с загрузкой всех карт для полноценного PBR рендера
CaZaNoVa, еще, кстати, он носил большое количество пистолетов за поясом, так как дульнозарядные пистолеты того времени слишком долго перезаряжать. А так можно было их по очереди доставать и палить по оппонентам. PUVer, можно эту деталь к модели тоже добавить, будет исторично
OVOgenez, ну насчет моделей не встречал, а вот девушек рисующих 18+ арты с женскими персонажами знаю, как мне сказали: на мужика надо натурщика искать, а так зеркало поставила и вуаля)
Smeto, значит надо в течение движения включать флаг, который отдельным таймером будет вызывать клик, а в реакции на клик по флагу движения отключать основное действие и перезаписывать текущие координаты. Таймер с частотой 0.01 выполнять 15 раз обновляя в нем позицию фрейма вызовом клика, пока движение не регистрируется. Флаг движения надо обнулять не по событию прекращения движения, а по отпускания правой кнопки мыши, что бы обработчик клика корректно отрабатывал в интервал пока идёт задержка события.
» Прочее / 20 лет на XGM Пропустил знаменательную дату
Сетовать по этому поводу абсолютно бессмысленно, это то же самое что сокрушаться из-за того что из всех пацанов гонявших мяч во дворе профессионально футболом занялся только один человек
"Ааааааа, почему так сложно, я просто хотел поставить болванчиков и заставить их бегать и стрелять друг в друга, но для этого мне нужно сделать модели, риг, анимации, разобраться с шейдерами и материалами, игровым циклом, сделать систему состояний, систему атрибутов и характеристик, доработать системы перемещения и снарядов, сделать древо ии для нпс, систему задач, а потом еще провести оптимизации - я больше не хочу быть разработчиком игр, это слишком сложно, спасите!"
Ред. darkowlom
» WarCraft 3 / MemoryPatch (1.26a) - Расширение лимита оперативной памяти
Ред. darkowlom
» WarCraft 3 / Интерфейс на грунте
» God's word: The True Way / God's Word: The True Way (v. 0.80)
» God's word: The True Way / God's Word: The True Way (v. 0.80)
» WarCraft 3 / MemoryPatch (1.26a) - Расширение лимита оперативной памяти
» WarCraft 3 / MemoryPatch (1.26a) - Расширение лимита оперативной памяти
» WarCraft 3 / ListfileConstructor - автоматическое создание (listfile)
» WarCraft 3 / Как добавить listfile в карту? [депротект]
» WarCraft 3 / Как добавить listfile в карту? [депротект]
» WarCraft 3 / Как добавить listfile в карту? [депротект]
Пришли карту в личку или ее название, у меня уже спортивный интерес проснулся ее вскрыть на досуге и проверить насколько ты прав
Ред. darkowlom
» WarCraft 3 / Как добавить listfile в карту? [депротект]
» WarCraft 3 / Как добавить listfile в карту? [депротект]
Попробую изучить детальнее карты которые ты прислал, может пойму как там музыку догружает и внесу изменения
Ред. darkowlom
» WarCraft 3 / Как добавить listfile в карту? [депротект]
» WarCraft 3 / Как добавить listfile в карту? [депротект]
Ред. darkowlom
» RenderEdge / [RenderEdge] Графическая модификация для WarCraft III
» WarCraft 3 / Чёрная борода (Эдвард Тич)
Ред. darkowlom
» WarCraft 3 / Чёрная борода (Эдвард Тич)
» WarCraft 3 / Чёрная борода (Эдвард Тич)
Ред. darkowlom
» WarCraft 3 / Если Bergi не делает пеонов...
» WarCraft 3 / В World Editor добавлена поддержка 64 тайлов
Ред. darkowlom
» WarCraft 3 / Пак моделей от judash137
» WarCraft 3 / Рогалик + диаблоид, сбор команды Объявляю общий сбор, чтобы…
Ред. darkowlom
» WarCraft 3 / [2.0.3 vJass] UI - Move Able Frame - Перетаскиваем фрейм мышкой