На самом деле много таких игр делается. Я видел и MMO и RTS сделанные полтора людьми на Java на буржуйских форумах. Некоторые даже интересные! Вот только у них на это уходит по несколько лет и дизайн, как правило, очень вторичен. Потому я лично отказался от своих идей. Я могу потратить годы работы на Just another RTS game и получить шиш. Либо я могу поработать над какими-нибудь клерковскими программами, что гораздо проще, и получить деньги.
+
Так что да, вопрос в интересе.
Того что есть недостаточно чтобы сделать полноценную игру. Из того что видел, можно сделать примитивный игровой уровень. Остаётся главное, модели главных персонажей.
Я выбрал JMonkeyEngine, просто потому что знаю Java по работе. Я также линуксофил. Вероятно с Unity и прочими движками под DirectX дело обстоит лучше.
Неужели знаний 18 летнего джуна-кодера не хватит ,чтобы на юнити из моделей в открытом доступе не собрать каких нибудь тролей и эльфов
Нет, не хватит.
Я могу написать механики, GUI, сеть и прочее, если дано время. Я не могу делать графику. А графики для игры нужно больше чем кода.
Браузерки делать не хочу. Вообще делать игры профессионально не хочу. Трата таланта, я считаю.
+
К тому же, те кто программируют по делу пользуются GitHub или услугами Atlassian. XGM не может конкурировать.
Начну пожалуй сам:
В связи с тем, что у меня не так много времени и я не силен в диалогах и синематиках, мне нужна помощь с этим.
Подробности задания
Задачи следующие: Составить вступительный диалог между двумя персонажами для кампании. Сами диалоги заготовлены, нужно расставить камеры(шоты), подготовить триггеры и привнести что-то свое, если это необходимо.
Ну и по правилам темы
Взамен готов помочь(одно из перечисленных): ретекстуром; моделлингом; анимированием; эффектами.
Могу помочь кинематиками. Мне самому нужна помощь с графикой. Скажу подробности когда определюсь с приоритетами.
Понравилось что тема обширная была. Трудность только в том что даже судьи, видимо, не совсем сошлись в определении темы. Сужу по высказываниям Clamp и по оценкам. Это даже забавно.
Я определил экранизацию как "появление в кампании или многопользовательском режиме от самих разработчиков игры". Своё заклинание я считаю достойным экранизации поскольку у идеи буквально есть экранизация, если следовать представленному определению. А именно в кампании за Альянс в Reign of Chaos. Я лишь сделал версию чумы из кампании для многопользовательского режима.
Друг с которым я заигрывался в War3 представил меня к WoW. WotLK только-только вышел, и мы жаждали узнать продолжение истории TFT. Очень расстроились что Иллидана воскресили.
Помню, как мы решали кем будем играть. Оба играли за нежить в стратегии, а потому оба сделали отрекшихся. Воображали будто мы - шпионы Короля-лича, поскольку мы ненавидели Сильванас. Я стал чернокнижником, он - магом. Думали, мол, мои демоны будут принимать удар пока мы вдвоём расстреливаем. Друг затем бросил мага и стал жрецом. Бросили игру где-то на 50 уровне.
С тех пор каждые несколько лет я играю в WoW: WotLK запоями на приватных серверах. До сих пор чернокнижник.
Т.е. набор способностей и юнитов пусть определяется выбранным лидером
Лучше было бы если все типы войск доступны всем лидерам. Однако, в зависимости от способностей определённого лидера, некоторые типы выгоднее использовать чем другие. Таким образом усиливается иллюзия коммандования и принятия решений.
Разные типы магического урона. Что-то наносит большой урон только живым, а что-то только нежити
Мне нравится идея обусловленных мощных заклинаний. Беру на вооружение.
Еще меня привлекают идеи дополнительных условий победы. Тогда не обязательно игроку забивать на все, кроме спама юнитами.
Есть eщё подобные карты, которые поленился доделать.
Еще меня привлекают идеи дополнительных условий победы. Тогда не обязательно игроку забивать на все, кроме спама юнитами.
В представленной карте нету дополнительного условия победы. Есть дополнительная механика. Это сделано умышленно, чтобы игрок мог пропускать части игры которые ему не нравятся. Я считаю что так нужно делать все дополнительные условия: избегать затяжные игры всегда.
Концепции достаточно абстрактны. Я сам никогда не играл в DnD и не собираюсь.
Могу компилировать, если кому-то интересно.
+
Предлагаю вернуться к вопросам которые я поднял ранее. Как на счет глобальной стратегической карты? Также, какие глобальные способности могут быть придуманы?
Будем исходить из того, что это дополнительная кампания старой школы. Это значит игра на развитие со специально придуманными для этой кампании юнитами. Также это значит борьбу с компьютером, у которого есть преимущества.
+
Раз уж вспомнили Battle for Middle Earth. Я помню что я использовал в основном кракена и балрога, иногда проклятую землю. Хотя способностей была добрая дюжина.
Также помню у гномов была какая-то особенность, позволяющая быстро увеличивать доход.
Это значит что самые полезные способности это те, которые просто наносят противнику максимум урона в наименьший отрезок времени. Возможно есть способ изменить эту динамику?
+
Мне это напомнило обсуждение собственной кампании на Hiveworkshop. Дело в том, что в последней карте я даю возможность игроку быстро лечить своих юнитов. При этом игрок сильно ограничен в золоте и дереве, значит трудно восполнять войска.
Игрокам это не понравилось. Мол, если это награда за труды, то просто дайте нам больше сильных юнитов.
Сообщаю это чтобы подчеркнуть утверждение выше про урон.
Дело в эстетике, в основном. Например, чтобы ресурсы были видны в полосе ресурсов, с рамками и пиктограммами, а не в мультибоарде. "Единство образа". "Баланс изображения". Не знаю как точнее.
Честно говоря, мне кажется, что есть какие-то пробелы в понимании того, что такое "гейм-дизайн" в целом.
Ограничился тремя книжками.
Говоря о знаменитом "easy to learn, hard to master" можно вспомнить такую казалось бы отстранённую вещь, как элементарный клеточный автомат, в котором при умещающихся в 8 бит правилах и совершенно линейном алгоритме работы возникают пограничные хаотические состояния.
Ну, интересный пример. Но что это даёт рассуждению про введения реализма и новых тактических и стратегических механик? Известно, что должно быть минимальное число элементов с максимальным количеством комбинаций, чтобы было весело.
Раз уж заговорили про обучение. Очень понравились вот эти концепции:
Тащемта, если задаться целью, то можно придумать достаточно много новых механик, которые не будут казаться неуместными, но думать в эту сторону без ответа на вопрос "зачем" в принципе - бессмысленно.
Можно построить новую игру (карту) вокруг интересной идеи.
Требовать от игрока для эффективной игры в одиночном режиме АПМ выше, чем в соревновательных матчах - абсолютный нонсенс.
В первом случае я имел ввиду GUI. То что выглядит уродливо за счёт старости и ограничений движка, хотя сама по себе механика может быть интересной. Например, новые типы ресурсов, две ветки для зданий, подобное.
Во втором я подразумевал механику в вакууме.
Перед предложением ввести новую фичу в готовый проект
No freaking way, такая механика в ладдерных сражениях потребует астрономического АПМ, что будет фрустрировать абсолютно всех игроков, и тех, кто сможет выдавать достаточное микро, и тех, кто не сможет, но при этом не даст никакого фактического выхлопа. Так что это не "углубление геймплея", а "плождение фичекрипа".
Вот поэтому я и сомневаюсь что вообще возможно вводить подобные механики в WarCraft. Говорят будто "профессиональные игроки" вовсю противятся введению каких либо механик позиционированния. Даже тех которые можно видеть в играх от Relic.
Лично я считаю что Company of Heroes лучшая RTS в мире.
Другое дело одиночный режим игры, на котором я сосредоточен в этом обсуждении.
Я думал об этом также. Дело в том, что многие персонажи в игре обладают сверхчеловеческими или сверхестественными способностями, а потому легко вообразить, что они могут уничтожать здания. Имея это ввиду, сравнивать Warcraft с Stronghold неуместно.
Рода войск. Баланс
Уже есть в игре.
Движок был изначально задуман таким как он есть. Это усложняет добавление механик. Я имею ввиду новые механики добавленные так будут казаться игроку неуместными из-за ограничений движка либо не будут "работать" с точки зрения game design'а.
Я думал о том как расширить тактические элементы в War3 годами. Пришел к выводу, что ядро надлежит сохранить нетронутым. Вместо этого, я стал рассуждать о расширении стратегических, макро элементов.
Например, глобальная пошаговая карта. Если Вам эта тема покажется интересной, я бы хотел это обсудить.
+
Возвращаясь к исходной теме. Из действительно значимого я могу придумать только:
Система позиционирования. Увеличение урона наносимого сзади, к примеру. Что-то элементарное.
Влияние здоровья на характеристики. Вроде упомянутого горения зданий. Или замедление скорости движения раненного юнита.
"GetHandleId(handle myHandle)" не работает как следует в GUI. При использовании функции в GUI, не возникает списка функций которые возвращают наследников handle, вроде GetTriggerUnit(). В обычном редакторе порядок, список появляется.
» Fa_losophy / Припекло
Ещё господин Saelendious всерьез переводит WoO на английский, вместе с конвертацией в формат дополнительной кампании и исправлением ошибок.
» Fa_losophy / Припекло
Ред. Zahanc
» Fa_losophy / Припекло
+
Так что да, вопрос в интересе.
» Fa_losophy / Припекло
Ред. Zahanc
» Fa_losophy / Припекло
» Fa_losophy / Припекло
+
К тому же, те кто программируют по делу пользуются GitHub или услугами Atlassian. XGM не может конкурировать.
» Биржа взаимной помощи / Биржа взаимной помощи
» XGM Конкурсы / Результаты Fun Spell Contest 2018
Ред. Zahanc
» Мир безумного / World of Warcraft - 13 лет
Ред. Zahanc
» Чердак / Стратегическая глубина (часть I)
» XGM Конкурсы / Fun Spell Contest 2018
» Чердак / Стратегическая глубина (часть I)
+
Предлагаю вернуться к вопросам которые я поднял ранее. Как на счет глобальной стратегической карты? Также, какие глобальные способности могут быть придуманы?
+
Раз уж вспомнили Battle for Middle Earth. Я помню что я использовал в основном кракена и балрога, иногда проклятую землю. Хотя способностей была добрая дюжина.
+
Мне это напомнило обсуждение собственной кампании на Hiveworkshop. Дело в том, что в последней карте я даю возможность игроку быстро лечить своих юнитов. При этом игрок сильно ограничен в золоте и дереве, значит трудно восполнять войска.
Ред. Zahanc
» XGM Конкурсы / Fun Spell Contest 2018
» Чердак / Стратегическая глубина (часть I)
Раз уж заговорили про обучение. Очень понравились вот эти концепции:
» Чердак / Стратегическая глубина (часть I)
» Чердак / Стратегическая глубина (часть I)
» Чердак / Стратегическая глубина (часть I)
» WarCraft 3 / Blizzard готовят Producer Update для Warcraft 3
» XGM Конкурсы / Fun Spell Contest 2018
» Чердак / Стратегическая глубина (часть I)
» Чердак / Стратегическая глубина (часть I)
+
Возвращаясь к исходной теме. Из действительно значимого я могу придумать только:
» WarCraft 3 / Jass New Gen Pack - Rebuild 1.4
» WarCraft 3 / Jass New Gen Pack - Rebuild 1.4
» WarCraft 3 / Jass New Gen Pack - Rebuild 1.4