22

» Fa_losophy / Припекло

+
Ещё господин Saelendious всерьез переводит WoO на английский, вместе с конвертацией в формат дополнительной кампании и исправлением ошибок.
Так что движение есть.
22

» Fa_losophy / Припекло

Все старые уже просто. Хотя я выпустил мини-кампанию в ноябре 2017. Сейчас делаю новую, собираюсь выпустить в августе.
22

» Fa_losophy / Припекло

На самом деле много таких игр делается. Я видел и MMO и RTS сделанные полтора людьми на Java на буржуйских форумах. Некоторые даже интересные! Вот только у них на это уходит по несколько лет и дизайн, как правило, очень вторичен. Потому я лично отказался от своих идей. Я могу потратить годы работы на Just another RTS game и получить шиш. Либо я могу поработать над какими-нибудь клерковскими программами, что гораздо проще, и получить деньги.
+
Так что да, вопрос в интересе.
22

» Fa_losophy / Припекло

Но это все есть в открытом доступе
Того что есть недостаточно чтобы сделать полноценную игру. Из того что видел, можно сделать примитивный игровой уровень. Остаётся главное, модели главных персонажей.
Я выбрал JMonkeyEngine, просто потому что знаю Java по работе. Я также линуксофил. Вероятно с Unity и прочими движками под DirectX дело обстоит лучше.
22

» Fa_losophy / Припекло

Неужели знаний 18 летнего джуна-кодера не хватит ,чтобы на юнити из моделей в открытом доступе не собрать каких нибудь тролей и эльфов
Нет, не хватит.
Я могу написать механики, GUI, сеть и прочее, если дано время. Я не могу делать графику. А графики для игры нужно больше чем кода.
Браузерки делать не хочу. Вообще делать игры профессионально не хочу. Трата таланта, я считаю.
+
К тому же, те кто программируют по делу пользуются GitHub или услугами Atlassian. XGM не может конкурировать.
22

» Биржа взаимной помощи / Биржа взаимной помощи

PrincePhoenix:
Начну пожалуй сам:
В связи с тем, что у меня не так много времени и я не силен в диалогах и синематиках, мне нужна помощь с этим.
Подробности задания
Задачи следующие: Составить вступительный диалог между двумя персонажами для кампании. Сами диалоги заготовлены, нужно расставить камеры(шоты), подготовить триггеры и привнести что-то свое, если это необходимо.

Ну и по правилам темы
Взамен готов помочь(одно из перечисленных): ретекстуром; моделлингом; анимированием; эффектами.
Могу помочь кинематиками. Мне самому нужна помощь с графикой. Скажу подробности когда определюсь с приоритетами.
22

» XGM Конкурсы / Результаты Fun Spell Contest 2018

Комментарий, если позволите.
Понравилось что тема обширная была. Трудность только в том что даже судьи, видимо, не совсем сошлись в определении темы. Сужу по высказываниям Clamp и по оценкам. Это даже забавно.
Я определил экранизацию как "появление в кампании или многопользовательском режиме от самих разработчиков игры". Своё заклинание я считаю достойным экранизации поскольку у идеи буквально есть экранизация, если следовать представленному определению. А именно в кампании за Альянс в Reign of Chaos. Я лишь сделал версию чумы из кампании для многопользовательского режима.
22

» Мир безумного / World of Warcraft - 13 лет

Друг с которым я заигрывался в War3 представил меня к WoW. WotLK только-только вышел, и мы жаждали узнать продолжение истории TFT. Очень расстроились что Иллидана воскресили.
Помню, как мы решали кем будем играть. Оба играли за нежить в стратегии, а потому оба сделали отрекшихся. Воображали будто мы - шпионы Короля-лича, поскольку мы ненавидели Сильванас. Я стал чернокнижником, он - магом. Думали, мол, мои демоны будут принимать удар пока мы вдвоём расстреливаем. Друг затем бросил мага и стал жрецом. Бросили игру где-то на 50 уровне.
С тех пор каждые несколько лет я играю в WoW: WotLK запоями на приватных серверах. До сих пор чернокнижник.
22

» Чердак / Стратегическая глубина (часть I)

Т.е. набор способностей и юнитов пусть определяется выбранным лидером
Лучше было бы если все типы войск доступны всем лидерам. Однако, в зависимости от способностей определённого лидера, некоторые типы выгоднее использовать чем другие. Таким образом усиливается иллюзия коммандования и принятия решений.
Разные типы магического урона. Что-то наносит большой урон только живым, а что-то только нежити
Мне нравится идея обусловленных мощных заклинаний. Беру на вооружение.
Еще меня привлекают идеи дополнительных условий победы. Тогда не обязательно игроку забивать на все, кроме спама юнитами.
Были попытки:
Есть eщё подобные карты, которые поленился доделать.
Еще меня привлекают идеи дополнительных условий победы. Тогда не обязательно игроку забивать на все, кроме спама юнитами.
В представленной карте нету дополнительного условия победы. Есть дополнительная механика. Это сделано умышленно, чтобы игрок мог пропускать части игры которые ему не нравятся. Я считаю что так нужно делать все дополнительные условия: избегать затяжные игры всегда.
22

» XGM Конкурсы / Fun Spell Contest 2018

Komkozavr:
Zahanc, а разве разрешен мультиаккаунт?
Нет. не разрешен. Мне требовалось восстановить доступ к этой учётной записи.
22

» Чердак / Стратегическая глубина (часть I)

Не люблю D&D, сорь.
Концепции достаточно абстрактны. Я сам никогда не играл в DnD и не собираюсь.
Могу компилировать, если кому-то интересно.
+
Предлагаю вернуться к вопросам которые я поднял ранее. Как на счет глобальной стратегической карты? Также, какие глобальные способности могут быть придуманы?
Будем исходить из того, что это дополнительная кампания старой школы. Это значит игра на развитие со специально придуманными для этой кампании юнитами. Также это значит борьбу с компьютером, у которого есть преимущества.
+
Раз уж вспомнили Battle for Middle Earth. Я помню что я использовал в основном кракена и балрога, иногда проклятую землю. Хотя способностей была добрая дюжина.
Также помню у гномов была какая-то особенность, позволяющая быстро увеличивать доход.
Это значит что самые полезные способности это те, которые просто наносят противнику максимум урона в наименьший отрезок времени. Возможно есть способ изменить эту динамику?
+
Мне это напомнило обсуждение собственной кампании на Hiveworkshop. Дело в том, что в последней карте я даю возможность игроку быстро лечить своих юнитов. При этом игрок сильно ограничен в золоте и дереве, значит трудно восполнять войска.
Игрокам это не понравилось. Мол, если это награда за труды, то просто дайте нам больше сильных юнитов.
Сообщаю это чтобы подчеркнуть утверждение выше про урон.
22

» XGM Конкурсы / Fun Spell Contest 2018

и где твоя работа?
Выслал давным-давно. В теме сообщения был указан мой никнейм. Aluminum210 это я.
22

» Чердак / Стратегическая глубина (часть I)

так что мне претензия непонятна
Дело в эстетике, в основном. Например, чтобы ресурсы были видны в полосе ресурсов, с рамками и пиктограммами, а не в мультибоарде. "Единство образа". "Баланс изображения". Не знаю как точнее.
Честно говоря, мне кажется, что есть какие-то пробелы в понимании того, что такое "гейм-дизайн" в целом.
Ограничился тремя книжками.
Говоря о знаменитом "easy to learn, hard to master" можно вспомнить такую казалось бы отстранённую вещь, как элементарный клеточный автомат, в котором при умещающихся в 8 бит правилах и совершенно линейном алгоритме работы возникают пограничные хаотические состояния.
Ну, интересный пример. Но что это даёт рассуждению про введения реализма и новых тактических и стратегических механик? Известно, что должно быть минимальное число элементов с максимальным количеством комбинаций, чтобы было весело.
Раз уж заговорили про обучение. Очень понравились вот эти концепции:
22

» Чердак / Стратегическая глубина (часть I)

Clamp:
Тащемта, если задаться целью, то можно придумать достаточно много новых механик, которые не будут казаться неуместными, но думать в эту сторону без ответа на вопрос "зачем" в принципе - бессмысленно.
Можно построить новую игру (карту) вокруг интересной идеи.
Требовать от игрока для эффективной игры в одиночном режиме АПМ выше, чем в соревновательных матчах - абсолютный нонсенс.
Согласен.
22

» Чердак / Стратегическая глубина (часть I)

Здесь первая фраза синонимична второй, кстати.
В первом случае я имел ввиду GUI. То что выглядит уродливо за счёт старости и ограничений движка, хотя сама по себе механика может быть интересной. Например, новые типы ресурсов, две ветки для зданий, подобное.
Во втором я подразумевал механику в вакууме.
Перед предложением ввести новую фичу в готовый проект
Не относится к обсуждению, насколько я понимаю.
22

» Чердак / Стратегическая глубина (часть I)

Clamp:
Увеличение урона наносимого сзади, к примеру.
No freaking way, такая механика в ладдерных сражениях потребует астрономического АПМ, что будет фрустрировать абсолютно всех игроков, и тех, кто сможет выдавать достаточное микро, и тех, кто не сможет, но при этом не даст никакого фактического выхлопа. Так что это не "углубление геймплея", а "плождение фичекрипа".
Вот поэтому я и сомневаюсь что вообще возможно вводить подобные механики в WarCraft. Говорят будто "профессиональные игроки" вовсю противятся введению каких либо механик позиционированния. Даже тех которые можно видеть в играх от Relic.
Лично я считаю что Company of Heroes лучшая RTS в мире.
Другое дело одиночный режим игры, на котором я сосредоточен в этом обсуждении.
22

» XGM Конкурсы / Fun Spell Contest 2018

Я свой сделал за два-три вечера. Боюсь представить своих противников.
22

» Чердак / Стратегическая глубина (часть I)

Как бы Вы сделали глобальные способности?
Я могу придумать только выращивание деревьев для ночных эльфов. Вот только одна эта способность легко победит компьютерного игрока.
Ещё отравление воды для нежити. Не уверен как именно это должно работать.
22

» Чердак / Стратегическая глубина (часть I)

Как много "реализма" достаточно?
Юниты и здания
Я думал об этом также. Дело в том, что многие персонажи в игре обладают сверхчеловеческими или сверхестественными способностями, а потому легко вообразить, что они могут уничтожать здания. Имея это ввиду, сравнивать Warcraft с Stronghold неуместно.
Рода войск. Баланс
Уже есть в игре.
Движок был изначально задуман таким как он есть. Это усложняет добавление механик. Я имею ввиду новые механики добавленные так будут казаться игроку неуместными из-за ограничений движка либо не будут "работать" с точки зрения game design'а.
Я думал о том как расширить тактические элементы в War3 годами. Пришел к выводу, что ядро надлежит сохранить нетронутым. Вместо этого, я стал рассуждать о расширении стратегических, макро элементов.
Например, глобальная пошаговая карта. Если Вам эта тема покажется интересной, я бы хотел это обсудить.
+
Возвращаясь к исходной теме. Из действительно значимого я могу придумать только:
  1. Система позиционирования. Увеличение урона наносимого сзади, к примеру. Что-то элементарное.
  2. Влияние здоровья на характеристики. Вроде упомянутого горения зданий. Или замедление скорости движения раненного юнита.
22

» WarCraft 3 / Jass New Gen Pack - Rebuild 1.4

"GetHandleId(handle myHandle)" не работает как следует в GUI. При использовании функции в GUI, не возникает списка функций которые возвращают наследников handle, вроде GetTriggerUnit(). В обычном редакторе порядок, список появляется.
22

» WarCraft 3 / Jass New Gen Pack - Rebuild 1.4

Попробую через несколько дней версию 0.2. Боюсь что-то менять, честно.