Поддерживаю. РПГ конечно же кач и концовка, но если мапперу удалось хоть чуточку погрузить игрока в ту реальность, которую он создал, игрок захочет поиграть в эту карту ещё раз и ещё.
Я вернулся из отпуска, в котором успел поделать свою карту, которую буквально только что выложил здесь, на xgm.
А теперь к новостям по игре. Сайт будет долеплен, неважно в каком состоянии, в течении двух оставшихся дней. После этого я приступлю к настройке сетевой части лаунчера и игре. Спасибо за внимание.
Скоро выйдет 0.6.8a. В новой версии будут исправлены баги с системой автовыбора для афк игроков и ливеров, а также настроена работа бонуса "ВЕЛИКИЙ ИСЦЕЛИТЕЛЬ", дающего золото за лечение союзников Благодатью. Также новая версия будет более сбалансирована. И конечно же наконец-таки Меч будет обязательным требованием для обучения в Ассасиншу.
просто разработчики дали возможность всем делать игры. Кто виноват, что не получается? Хочешь сказать что на Unity нету нормальных игр?
Forest
The Rust
Heart Stone
Кто виноват что хорошие игры не получаются? Конечно разработчики этих игр. Не движка. ZLOI_DED:
(никто не спорит, что есть хорошие игры на юнити, я говорю про большинство)
Но вот есть такая тема, как порог вхождения в игростроительство. Там где легче в него войти, туда вся школота и прёт.
Легче - не значит лучше. Разработчики подобных движков берут на себя огромный пласт работы над разными аспектами движка. При этом их усилия растекаются по всему этому пласту как моча по унитазу. Извиняюсь за выражение
И именно по этому мне эти движки вовсе не льстят, а лишь отталкивают. Но вот движок - это не язык и не надо их смешивать. Юнити это юнити, ява это ява. На этом можно завершить мой дикий взрыв потрохов)
И вообще зачем я слушаю человека, который до сих пор сидит в WE
Я сейчас пилю карту по фану, потому что мне нравится варик и возможности для создания модов на нём действительно грандиозны.
Это моё хобби. Я ведь ещё и продюссер. Тем не менее ты же не говоришь мне: "И вообще зачем я слушаю человека, которые не имеет никакого отношения к игрострою..."
Без сомнений, Майн - одна из самых продаваемых игр на ПК, но вряд ли она обошла GTA, к примеру.
Если мне не веришь - поверь гуглу. Вы серьёзно задолбали. Для вас мода и прочая убогая фигня Дабы не выражаться
Всегда была и всегда будет главной темой. Если пилить игру, то только на юнити или на анриале или на крае. Я ведь хочу сделать обычную 2д игру! Сарказм
Ява для вас - уг, на котором сидят старпёры одни и шкальники. пилящие моды для майнкрафт. А это не так. Что бы вы не говорили про оптимизацию, это было давно, в девяностых. Сейчас же JVM опупенно оптимизирована. Конечно ява не даёт возможности напрямую работать с памятью. Но и не запрещает юзать нативки для C++ или асмы.
Не, ребят. Это бред. Может на яве нет движков по типу unity, однако есть приближающиеся к ним, с открытым кодом. Но вот незадача. Движок под игру всегда будет лучше универсала. ВСЕГДА. И пусть кто-то с этим поспорит. Другой вопрос - это время. Но ИМХО лучше сделать движок под игру и потратится на это, чем сделать очередное уг на универсале (никто не спорит, что есть хорошие игры на юнити, я говорю про большинство) и есть какашки, прыгая в окно. Спасибо.
Требуемый уровень только один. Т.е. я хочу начать с 3 и я пишу 3. Потом пропустить требования уровня тоже одно число а не таблица. Т.е. должна соблюдаться какая-то закономерность? А нельзя сделать в виде таблицы? Например как с опытом?
Потом что такое РО? И хотелось бы понять на что конкретно влияет пропустить требования уровня.
В случае когда вы в 4 давали 0 опыта, сколько было мобов рядом и сколько героев было рядом? А когда "разглючивало", сколько было мобов и героев рядом?
Не особо обращал внимание. Вообще я даже убирал разделение опыта... Но не помогло. SomeFire:
Как вариант - с моба капает 1 экспы, она делится на 4 и получается, что каждый получает по 0 опыта.
А если разделения опыта нет...?
Вот что. Я сейчас попробую повысить мин опыт и прочее до 10 (макс. кол-ва игроков) и отпишусь.
Да, спасибо. Когда повысил до 10 опыт минимальный, проканало.
Имел я дело с хаммером, когда делал карты для TF2. Довольно хорошая вещь, скажу я вам. По крайней мере по тому, что выходило там, триггеры были чем-то не очень важным. Т.е. ты делал мапу например Deathrun и триггеры были нужны лишь для кнопочек, hurt'а, телепортов, вообщем всего интерактивного. Но это не занимало времени вообще. Но и какие-то шибко крутые конструкции при помощи подобного арсенала выстроить сложно.
Здесь как я понял свой "хаммер", однако суть практически не изменилась. Короче вангую кучу ракокарт от ракошкольников и помешание xgm на дотомоддинге. Вот так. Вальва спёрла доту, а нам пофиг. :'(
Хочу завтра поиграть в первую доту и героев 3их. Буду рад партнёрам.
ZLOI_DED, а почему не тут? Я не хочу кучу лишних кликов делать...
Кстати да. Ещё немного подумав... У игры будет лаунчер. Для чего? Самое главное: это облегчит процесс обновления. Кроме того, Вы будете в > курсе последних новостей и кол-ве игроков онлайн.
Обновление будет скачиваться с сервера в виде патча различий, что существенно повысит скорость обновления. Возможно в будущем, дабы снизить нагрузку на сервер будет введена внутренняя P2P структура.
Итак. Вы открываете лаунчер, лаунчер сразу же проверяет наличие обновлений, если таковые есть, Вы можете обновиться, тем временем, > почитав ченджлог и нажав заветную кнопочку играть, запускаете игру. Удобно, не так ли? Так вот. Лаунчер уже готов где-то на 40%.
Также хотим сообщить, что была успешно сделана и добавлена тестовая модель, а также настроено базовое управление в условиях открытого > космоса. Сейчас можно "летать и пихать своей тушицей беспомощные астероиды", а также стрелять внутрь себя маленькими шариками и > улетать в неизведанные края со скоростью OVER 9000 Kp/s. В ближайшее время, будет добавлена генерация планет и ещё чуть позже, во всё > это дело будут добавлены заветные блоки (просто в процессе переписывания, то что было изначально в 0.2.0, сейчас идёт отдельно).
Да, ещё немного подумав, строить блоки можно будет по всему космосу. И да. Ещё пару слов о режимах. По своей сути, игра как одиночная, так > и многопользовательская, будет делится на два типа: игра на карте (то что собственно в оригинале) и постройка с нуля. В первом случае всё > понятно, но про второй стоит немного рассказать. Любой режим будет поддерживать оба варианта. По идее, наиболее подходящим режимом > для постройки с нуля будет режим колонизации, в котором, корпорация засылает небольшой отряд колонистов в далёкие уголки вселенной, > через оставшиеся на тот момент установки МСП (да, события нашей игры разворачиваются в 2791 году. Полная бэкстори будет позже, поэтому > просто примите то, что установок МСП осталось критически мало), где он должен, имея базовые ресурсы, необходимые для постройки, > основать новую станцию и развить её до уровня, пригодного для коммуникаций с другими станциями и т.д. и т.п. Устал я писать. Кто прочитал - > тот молодец.
Спасибо что Вы с нами!
Ну ты блин даёшь... Столько заморачиваться над этим... ты же игру сделать не успеешь. Делай чанки больше, клади их в один файл через байтовую запись команд (т.е. вначале хедер, чтобы идентифицировать карту, потом - команда (1byte) и параметры). Не бери в голову все эти свои приоритеты - ни к чему хорошему это не приведёт. Вот храни в памяти список id или координат сохранённых чанков (чтобы каждый раз не загружать). Вот ты загрузил чанк в память, как только игрок из него вышел - проверяй его на наличие в этом списке и если его там нет - добавляй туда и на диск. Соответственно, те что за n-чанков - просто удаляй из памяти, а когда оно потребуется (а требоваться оно должно не при появлении в границе обзора, а за n-чанков до этого) - загружай с диска, но не удаляй. Вот и всё.
ZLOI_DED, общая идея в том, что каждый пиксель задан одним байтом - id матерала, эти данные запекаются в одноканальную текстуру размером 128*128, затем текстура натягивается на простой меш такого-же размера. Соответственно, карта разбивается на фрагменты, каждому из которых соответствует меш с текстурой. Ну и следующим шагом шейдер разбирает пришедшую ему текстуру и по материалу и координатам назначает пикселям цвета из общего атласа.
Меш, естественно, реализован не моделью, а программно. Еще я пробовал всякие извращения вроде того, чтобы задавать каждый пиксель на экране вершиной в модели без полигонов или считать цвета пикселей на CPU - и то и другое довольно болезненно.
Потом пришлось немного усложнить систему, добавив по два байта на пиксель и, соответственно, переключившись на трехканальную текстуру для передачи данных. Эти два байта используются для хранения смещения по текстуре, за счет чего и реализованы те самые "пни", о которых ты спрашивал. В перспективе возможен переход на четырехканальную текстуру и, соответственно, добавление еще одного байта на пиксель, но это уже для красивостей, без которых вполне можно обойтись.
Естественно, сцена клипается по вьюпорту камеры, плюс текстуры для передачи данных реюзаются, а не хранятся постоянно. Ну и находящиеся слишком далеко фрагменты карты нужно выгружать на диск т.к. память не резиновая.
С одноканальной текстурой для передачи данных это вообще самолет, а вот с трехканальной уже тяжелее, хотя тяжелее всего генерация мира, конечно, даже такая простая, как в тестовом варианте.
Велосипеды...)
У меня есть более простое предложение:
Всё пространство делится на чанки, в каждом из которых n-ное число треугольных полигонов (или квадратиков - 2х полигонов, ибо насколько я знаю в модерн опен гл режим дрова квадратами убрали). Именно полигонов, а не пикселей. С пикселями могут возникнуть проблемы при ресайзе окна и на разных разрешениях, если важен вид. (Хотя я честно немного не понял как это ты привязываешь это дело к пикселям 0_0)
Так вот. Там есть такая тема, называется батчинг. Можно много маленьких мешей в большие перегонять, с общей текстурой. Примерно как в майнкрафте делается. Так вот, делать как обычный воксельный двиг и не париться. Материалы задавать либо текстурами, если полигоны большие, либо, скорее всего в твоём случае - просто цветом, желательно без всяких этих материалов, если можно, а напрямую через LwGJL в VBO закидывать вертексы и цвета.
На скрине "непонятная фигня" у тебя это камни? Или пни? И если это пни, почему они повёрнуты срезом к нам? :D
Это просто тестовая текстура для проверки функционала правильной покраски частей поверхности, вставленных со смещением. Если честно, я не знаю что это было изначально, до того как я вырезал этот фрагмент, кажется каменный пол с куском колонны - текстуры то по большей части из числа свободно распространяемых. Кстати, надо будет указать этот момент при следующем обновлении главной.
Что касается заточенных под 2д движков - все дело в том, что у меня довольно специфичные требования за счет того, что поверхность состоит не из тайлов, а из отдельных пикселей, которые потом красятся текстурой и заточенные под работу со спрайтами движки мне здесь мало чем помогут.
Из пикселей? Т.е. суть технологии как воксели только в 2D?
Ты получается работаешь с LWJGL напрямую или создал кастом меш (квадратик - 2 полигона) и на него мат цвет наносишь и составляешь композицию из них? Или как вообще? Если я угадал, то лучше делать их как можно ниже, чтобы не лагало... А то знавал я ребят, которые пытались воксели из моделей вылепить. Брали блендер, лепили там пирамиду (воксели хотели не кубиками, а пирамидками прям как чайные пакетики :D ) и вставляли в гейм... Вот я ржал-то)))
ZLOI_DED, прошу прощения, но во-первых это был ответ на вопрос другому человеку, а во-вторых я не спрашивал совета по движкам.
Slick, насколько мне известно, не поддерживает необходимые мне функции, а может и поддерживает, но тогда там слишком туго с онлайн документацией.
Libgdx это вообще фреймворк общего назначения для работы с OpenGL и работа с 2д графикой в нем мало отличается от того, как это происходит в JMonkeyEngine, может чуть меньше костылей.
Я лишь прокомментировал. Или если другой человек спросил, то отвечать на твой ответ может только он? Если так, тогда прошу в ЛС. А здесь по-моему обсуждение проекта.
Хорошо, С другой стороны может ты и прав. Сейчас у jMonkeyEngine 3 преимущество над всеми аналогами. Пусть даже и заточенными под 2D.
Прости, действительно влез, не посмотрев положение вещей. Просто сразу бросилось в глаза то, что пилить 2D игру на 3D движке, особенно на яве, будет затратно для юзера. Хотя... гораздо легче тебе с эффектами будет и с шейдерами, тут ты прав. Думал что есть более заточенные под 2D аналоги на яве то...
На скрине "непонятная фигня" у тебя это камни? Или пни? И если это пни, почему они повёрнуты срезом к нам? :D
nvc123, в описании указано какой движок юзается. Да, действительно, используется 3D движок в режиме ортогональной камеры плюс некоторые другие приемы, помогающие работать с 2D графикой. Одна из основных причин - я не нашел ни одного достаточно гибкого 2д движка, где была бы внятная поддержка шейдеров (думаю не нужно объяснять почему), а мне позарез была нужна возможность выгрузить часть вычислений на GPU.
Отредактирован ZLOI_DED
» WarCraft 3 / Постулаты создания грамотных ORPG карт: олдскул
» Space Station 133D / Главная страница
А теперь к новостям по игре. Сайт будет долеплен, неважно в каком состоянии, в течении двух оставшихся дней. После этого я приступлю к настройке сетевой части лаунчера и игре. Спасибо за внимание.
» Zombocalypse / Главная страница
Отредактирован ZLOI_DED
» WarCraft 3 / Чужой
Я весь в печали.
Отредактирован ZLOI_DED
» Game Dev / Примитивная игра на LibGDX
ZLOI_DED: Но вот есть такая тема, как порог вхождения в игростроительство. Там где легче в него войти, туда вся школота и прёт.
Легче - не значит лучше. Разработчики подобных движков берут на себя огромный пласт работы над разными аспектами движка. При этом их усилия растекаются по всему этому пласту как моча по унитазу. Извиняюсь за выражение
И именно по этому мне эти движки вовсе не льстят, а лишь отталкивают. Но вот движок - это не язык и не надо их смешивать. Юнити это юнити, ява это ява. На этом можно завершить мой дикий взрыв потрохов)
Это моё хобби. Я ведь ещё и продюссер. Тем не менее ты же не говоришь мне: "И вообще зачем я слушаю человека, которые не имеет никакого отношения к игрострою..."
» Game Dev / Примитивная игра на LibGDX
Всегда была и всегда будет главной темой. Если пилить игру, то только на юнити или на анриале или на крае. Я ведь хочу сделать обычную 2д игру! Сарказм
Ява для вас - уг, на котором сидят старпёры одни и шкальники. пилящие моды для майнкрафт. А это не так. Что бы вы не говорили про оптимизацию, это было давно, в девяностых. Сейчас же JVM опупенно оптимизирована. Конечно ява не даёт возможности напрямую работать с памятью. Но и не запрещает юзать нативки для C++ или асмы.
Не, ребят. Это бред. Может на яве нет движков по типу unity, однако есть приближающиеся к ним, с открытым кодом. Но вот незадача. Движок под игру всегда будет лучше универсала. ВСЕГДА. И пусть кто-то с этим поспорит. Другой вопрос - это время. Но ИМХО лучше сделать движок под игру и потратится на это, чем сделать очередное уг на универсале (никто не спорит, что есть хорошие игры на юнити, я говорю про большинство) и есть какашки, прыгая в окно. Спасибо.
» Game Dev / Примитивная игра на LibGDX
Отредактирован ZLOI_DED
» Game Dev / Примитивная игра на LibGDX
» WarCraft 3 / Нетриггерные муки с разносом абилок по уровням
Потом что такое РО? И хотелось бы понять на что конкретно влияет пропустить требования уровня.
» XGM Конкурсы / О конкурсах XGM
» WarCraft 3 / Уровень героя временами застревает на первом
SomeFire:
Вот что. Я сейчас попробую повысить мин опыт и прочее до 10 (макс. кол-ва игроков) и отпишусь.
Да, спасибо. Когда повысил до 10 опыт минимальный, проканало.
» Dota 2 / Valve выпустили альфа-версию инструментария мастерской Dota 2
Отредактирован ZLOI_DED
» Dota 2 / Valve выпустили альфа-версию инструментария мастерской Dota 2
» Space Station 133D / Главная страница
Бинарный. Система создания и применения патчей уже мной создана. Применения, правда, на 90% (есть недоделки), но не так пока важно.
» Space Station 133D / Главная страница
» Space Station 133D / Главная страница
Отредактирован ZLOI_DED
» Requested Eternity / отчет за 29.05.2014
» Requested Eternity / Главная страница
У меня есть более простое предложение:
Всё пространство делится на чанки, в каждом из которых n-ное число треугольных полигонов (или квадратиков - 2х полигонов, ибо насколько я знаю в модерн опен гл режим дрова квадратами убрали). Именно полигонов, а не пикселей. С пикселями могут возникнуть проблемы при ресайзе окна и на разных разрешениях, если важен вид. (Хотя я честно немного не понял как это ты привязываешь это дело к пикселям 0_0)
Отредактирован ZLOI_DED
» Requested Eternity / Главная страница
Ты получается работаешь с LWJGL напрямую или создал кастом меш (квадратик - 2 полигона) и на него мат цвет наносишь и составляешь композицию из них? Или как вообще? Если я угадал, то лучше делать их как можно ниже, чтобы не лагало... А то знавал я ребят, которые пытались воксели из моделей вылепить. Брали блендер, лепили там пирамиду (воксели хотели не кубиками, а пирамидками прям как чайные пакетики :D ) и вставляли в гейм... Вот я ржал-то)))
Отредактирован ZLOI_DED
» Requested Eternity / Главная страница
Прости, действительно влез, не посмотрев положение вещей. Просто сразу бросилось в глаза то, что пилить 2D игру на 3D движке, особенно на яве, будет затратно для юзера. Хотя... гораздо легче тебе с эффектами будет и с шейдерами, тут ты прав. Думал что есть более заточенные под 2D аналоги на яве то...
» Requested Eternity / Главная страница
http://slick.ninjacave.com
» Dota 2 / Играете в Dota 2? Вам сюда!