Ну, он то в отличии от вас разбирал как работает хештейбл в варкрафте, тут принципе работы абсолютно другой, если вы не поняли, то мне вас жаль (ну да, насущие проблемы атачить данные таймера на сам таймер лол, лучше бы дизасемблили а потом выставляли с пруфами, а так, мне просто лень копаться на wc3c)
хештейбл быстрее бинарного и красно-черного и любого дерева, он явно быстрее метода перебора, быстрее сортированного списка
If this is set to true, UnitUserData will be used. You should only set this to false if something else in your map already uses UnitUserData. A hashtable will be used instead, but it is about 60% slower. Also you can use struct data, but it is about 30% slower.
Немного интересностей от грима, которому я доверяю побольше.
Ну и дальнейшего смысла срача я не вижу, я вижу наглядность и удобства использования наработок, и этого достаточно. При том, что мой массив явно не будет выходить за рамки 5-6 значений, его перебор будет простым и безболезненным в отличии от ваших привязок :lol:
Да как сортировки [вырезано] нету, должна быть, если её нету, то вообще НЕНАДО юзать эту таблицу с такими значениями, это же полный крах если забить больше 100 данных на 1 таблицу.
Тогда это еще более загадочно. впрочем мб у меня сжасс криво стал, т.к. у меня панелька сжасса старая осталась.
Ты просто боишься признаться что ты обосрался, вот и всё. Мы уже поняли твою компетентность в области кодинга, не утруждай еще больше портить свою репутацию.
Советую обратится в религию, которая позволяет создавать экземпляры объекта. Да, в паблик я не выкладывал, но я уверен, что не составит великого труда раскопировать либу, и юзать в разных предметных областях разные экземпляры ._.
Понятно, ты предлагаешь в своей либе делать то, что в моей делать даже не нужно, ну и я промолчу про твою компетентность в плане кода я уже понял. ScorpioT1000:
YellowStar, хештейбл работает по распределению, а не индексам
в вк3, создаются иначе они.
call savehashtable (hashtable,xxx,yyy,data)
xxx - сохранённая таблица в таблице, лол
ууу - ячейка, с сортировкой (первая не сортируется -__-)
data - данные, декодируются в индификатор (там в общем, все типы хендла декодируются в агент, потом в хендл, короче там тухлая рекодировка, быстрее чем cache медленее чем структуры и прямой доступ)
зачем ты ему это дал, он ведь узнает что 'A000' конвертируется самостоятельно, а я так хотел послушать как он будет говорить "умные вещи"
Еще я так понимаю, никто не разрешает ему использовать систему православно, а именно запускать функции для подгрузки нужных способностей (ведь 50% абилок, которые ниже 5 уровней, не требует подгрузки, но он этого не знает)
прям даже зашёл чтобы посмотреть как оно работает.
чувак, ты знал (а если не знал, то попроси кого нить разложить хештейбл на составные чтобы подтвердить что ты человек который не знает, что первый индекс таблицы лучше не ставить высоких значений)
GetHandleId(h) <--> Value
Сохраняя в одном месте, я уверен что даже со flush я переполню имеющуюся таблицу и получу смещения в очень скором времени (20 минут активного использования хватило, твоя система не справилась с нагрузкой простой системки, получил смещение и удивительно начались рандомно умирать объекты, опять же это все аттач по первому параметру таблицы, и спам их количеством).
короче мне лень таки сидеть и париться с тобой, юзай своё говно, моё говно не трогай, ты прав, твоя быстрая, безбажная, но только не говори мне что я тебе не предупреждал, что будут рандомные баги
Faion:
ты так и не ответил, к чему ты будешь крепить UserData своей структуры при цикличном выполнении функции. Опять позоришься, я уже понял что ты [вырезано] и готов опозориться посредственными знаниями включая это. Faion:
o\ Твой код будет существенно медленнее. В промышленных языках, вызов одной функции, соизмеримо выполнении ~ 10 "базовых" инструкций.
Т.е. 300 строк кода, существенно быстрее 60 вызовов функций, в которых хранится 5 инструкций. Причем сам вызов будет больше жрать процессорного времени, чем исполнение.
Ты смотришь на байты, а я смотрю на общее количество запускаемого дерьма получаемого в итоге.
Функционально, он быстрее чем представленная функция Faion
Нет. Ибо темплейт формируется в чистый код, без лишних вызовов и проверок. Ни одна система не может дать гибкость и производительность большую чем дает темплейт. Ибо темплейт формируется в чистый код.
Ясно, простой пример. Ты сгенерируешь 300 строк кода, вызовом простой функции в пять строк - 60 раз. Я вызову функцию 60 раз, мой метод, будет оперативно быстрее, как в плане кода, так и в плане обработки, тем более у меня практически не будет возможности заполнить канал, и мне не придётся экзекать новый.
но офк тебе дураку виднее
UserData (что по своей сути ненужное дерьмо, зачем юзать это, если ты передаёшь данные напрямую).
:facepalm: что за херню ты спорол? Где тут передача на прямую данных? UserData по умолчанию быстрее, чем перебор циклом, в целях поиска индекса объекта.
ахахахахаах, нет ну ахахахаха.
твой юзер дата - 20 таймеров пускать будет, итд, куча всякого ненужного дерьма. перебор массива в лупе, лучший способ, угадай почему, потому что больше 12 я не думаю что там будет запусков. И это оперативно быстрее в 12 раз, и не будет всяких неприятных очевидных багов с таймерами (запусти друг более менее нагруженные функции в 12 таймеров, или сейм функцию в 12 разных таймеров, и посмотри как это дерьмо обработается через дебаггер)
короче вывод, ты не шаришь, байтодрочер без каких-либо представлений как работает обработчик кода в вк3
А вот слабо написать такой класс MUISpell, чтобы данный код безо всяких добавлений начал работать (по логике названий функций из него)
Легко, только тут соль будет в другом, и система будет отлавливать события, что в принципе никак не касается листа, который делает полностью универсальную работу.
Функционально, он быстрее чем представленная функция Faion, и при правильном использовании, она еще и менее абузная, без лишней херни, в виде вызовов и попыток чтения UserData (что по своей сути ненужное дерьмо, зачем юзать это, если ты передаёшь данные напрямую).
» Pin's Journal / Dota 2 Инвайт
» Pin's Journal / Dota 2 Инвайт
» Свалка / Бабулька!
» Свалка / Бабулька!
» WarCraft 3 / Ability Preload
» WarCraft 3 / vJass модуль list
» WarCraft 3 / vJass модуль list
this to false if something else in your map already uses UnitUserData.
A hashtable will be used instead, but it is about 60% slower.
Also you can use struct data, but it is about 30% slower.
» WarCraft 3 / Ability Preload
Отредактирован Nerevar
» WarCraft 3 / vJass модуль list
» WarCraft 3 / Ability Preload
» WarCraft 3 / vJass модуль list
ScorpioT1000: в вк3, создаются иначе они.
call savehashtable (hashtable,xxx,yyy,data)
xxx - сохранённая таблица в таблице, лол
ууу - ячейка, с сортировкой (первая не сортируется -__-)
data - данные, декодируются в индификатор (там в общем, все типы хендла декодируются в агент, потом в хендл, короче там тухлая рекодировка, быстрее чем cache медленее чем структуры и прямой доступ)
» WarCraft 3 / Ability Preload
Еще я так понимаю, никто не разрешает ему использовать систему православно, а именно запускать функции для подгрузки нужных способностей (ведь 50% абилок, которые ниже 5 уровней, не требует подгрузки, но он этого не знает)
Отредактирован Nerevar
» WarCraft 3 / vJass модуль list
чувак, ты знал (а если не знал, то попроси кого нить разложить хештейбл на составные чтобы подтвердить что ты человек который не знает, что первый индекс таблицы лучше не ставить высоких значений)
» WarCraft 3 / Ability Preload
Отредактирован Nerevar
» WarCraft 3 / vJass модуль list
ты так и не ответил, к чему ты будешь крепить UserData своей структуры при цикличном выполнении функции. Опять позоришься, я уже понял что ты [вырезано] и готов опозориться посредственными знаниями включая это.
Faion: Ты смотришь на байты, а я смотрю на общее количество запускаемого дерьма получаемого в итоге.
» WarCraft 3 / Ability Preload
» WarCraft 3 / vJass модуль list
но офк тебе дураку виднее
ахахахахаах, нет ну ахахахаха.
твой юзер дата - 20 таймеров пускать будет, итд, куча всякого ненужного дерьма. перебор массива в лупе, лучший способ, угадай почему, потому что больше 12 я не думаю что там будет запусков. И это оперативно быстрее в 12 раз, и не будет всяких неприятных очевидных багов с таймерами (запусти друг более менее нагруженные функции в 12 таймеров, или сейм функцию в 12 разных таймеров, и посмотри как это дерьмо обработается через дебаггер)
» WarCraft 3 / vJass модуль list
unit caster
unit target
method onSpellCastEffect takes nothing returns nothing
method onSpellCastEnd takes nothing returns nothing
method onSpellCastChannel takes nothing returns nothing
endinterface
» PunchStyle / Главная страница
меньше полминуты игры, только из-за них
» WarCraft 3 / vJass модуль list
» WarCraft 3 / Спелл "Мощный удар"
» WarCraft 3 / vJass модуль list
» WarCraft 3 / vJass модуль list
» WarCraft 3 / Battle for Azeroth
» Саламандра: Honorverse на Warcraft III / Главная страница