За такие элементарные вопросы нужно банить... Не хотят учиться самостоятельно.
К триггеру нужно добавить условие, что вошедший юнит является нужным героем.
Также нужно добавить действие, выключающее этот триггер, чтобы он не запускался снова. Действие выключения есть в разделе "Триггер" (наверное).
Также мы начали постепенно вводить в игру интерфейс. Пока получается так. Что скажете? Не сильно ли он перегружен? (с учетом того, что неактивные блоки интерфейса будут исчезать). Может быть недостаточно информативен? Нам было бы интересно узнать ваше мнение!
Мои мысли касательно интерфейса:
Как по мне, текст слишком маленький. Или элементы расположены слишком далеко от центра экрана. Придётся отвлекаться и "шарить" глазами в поисках нужного показателя (особенно критично для здоровья и патронов, всё остальные показатели не так важны).
Если температура и полоска опыта будут видимы только тогда, когда они изменяются - будет очень удобно. Но если всё-таки от низкой температуры игрок может пострадать, то лучше всё-таки увеличить текст и со снижением температуры до критической постепенно менять цвет текста, например, на красный. Возможно, также стоит добавить плавное мерцание текста (сигнал тревоги).
Не будет ли мешать обзору чат? Может, его нужно опустить ниже, раз у вас такой маленький текст? А если не мешает, то тогда его можно увеличить вниз - если там не намечаются другие элементы.
Непонятная полоска внизу экрана - что-то подсказывает, что это полоска здоровья (ей как раз там и место, как по мне), но ничто об этом не говорит. Кроме того, её фон сливается с фоном игры, и можно не сразу разглядеть, сколько здоровья осталось. Возможно, стоило сделать текстуру тёмно-красной (красный ассоциируется у игроков с кровью, а значит, со здоровьем). Также, можно было на полоске здоровья написать оставшийся процент или количество здоровья в (ед.) - это уже зависит от рпг-составляющей игры (если игроку важно знать максимум здоровья). Или обозначить полоску здоровья пиктограммкой рядом - очень удобно для FPS.
Количество патронов - я бы посоветовал подвинуть их ближе к самому "оружию" на экране. Тогда игрок сразу будет ассоциировать эти цифры с оружием. И возможно, как я говорил раньше, увеличить их в размере - это очень важный показатель, от него, наверное, зависит выживание игрока, раз это сурвивал.
Ну и 13000 с каплей - находится в одном ряду с остальными цифрами, слишком близко друг к другу, они могут визуально сливаться в один ряд. Возможно, стоит разделить эти надписи по высоте - сверху температура, чуть ниже - 13000 (не знаю, что это), ещё строкой ниже - вода и голод.
Если у вас есть всплывающие сообщения типа "Есть болезни", то где-то должен находиться список этих самых болезней и травм, где игрок сможет их посмотреть. Предположительно, это будет окошко статуса персонажа. Скорее всего, там может быть ещё и инвентарь, а также полоска опыта и прочие характеристики игрока. Так почему бы не убрать с интерфейса голод и воду и переместить их в это самое окошко? Просто выводить те самые всплывающие сообщения и для голода с жаждой.
Ну, в общем, многое зависит от вашей игры и сложно судить по одному скриншоту.
О багах: внизу страницы висит баннер "Яндекс.Метрика", но он ничего не отображает, всплывающая подсказка пустая, а открытие ссылки в новом окне приводит к окну логина.
Его уже давно отключили, он просто остался висеть.
Думаю, за играбельную альфу, можно выдать проекту третий уровень.
Кстати, решайте вопрос с камерой, с её перемещением огромные проблемы (нельзя даже перемещать вид клавишами, а курсор у самой кромки экрана останавливает перемещение вовсе).
Вот только слайды перематываются с очень большой скоростью, кроме того, они
перематываются даже тогда, когда курсор наведён на слайд, хотя, по идее, не должны.
4. Как сделать, чтобы часть модели всегда была повернута к камере (как набалдашник посоха целителя)?
В редакторе скелета создайте кость, поставьте ей в свойствах (правая панель) галочку в строке "Синфазность" и привяжите к этой кости нужные вершины, предварительно отсоединив их от других костей (новая кость в свою очередь крепится к той, от которой были отсоединены вершины либо к какой-другой нужной вам) Каждой вертящейся поверхности - своя новая кость.
Uber, клиффы сложновато создавать, да и особого смысла не вижу, а вот с непроходимыми тайлами неплохая идея.
Да не клифы же, обычный декор в виде стен пещеры на стандартных текстурах, если придерживаешься стандартного стиля.
Несколько вариантов стен и проходов создаются максимум за полчаса. Уже из этого набора можно "генерировать" отличные пещеры и не только. А непроходимые тайлы нужны, чтобы избавиться от клифов и блокираторов путей.
» WarCraft 3 / где war3map.j?
» XGM Team / Сайтовый чат и закрытие форума
» Mental State / Новое видео и некоторые подробности о нововведениях в игре.
» XGM Team / Сайтовый чат и закрытие форума
» WarCraft 3 / Вход в область
К триггеру нужно добавить условие, что вошедший юнит является нужным героем.
Также нужно добавить действие, выключающее этот триггер, чтобы он не запускался снова. Действие выключения есть в разделе "Триггер" (наверное).
» Администрация XGM / Приглашение в проект
» Мастерская Психа / Информация о школоте (перво-апрельская шутка)
"Лучше никогда, чем поздно".
» Прочие вопросы / Помогите, не нашёл статью про проект.
» Beyond Despair / O.W.S.P. Новый игровой персонаж и немного интерфейсов
» Beyond Despair / O.W.S.P. Новый игровой персонаж и немного интерфейсов
» Блог им. AlexPrey'я / XGM Update Log
» WarCraft: Armies Of Azeroth / Геймплейное видео Альянса
А у вас нет дороги назад.
» Crossland Wars / Crossland Wars Alpha released!
А оформление - дело поправимое, если захочется уровень повыше.
» Crossland Wars / Crossland Wars Alpha released!
» Несыть / Альфа версия 3.5а
» Несыть / Главная страница
Проект получает четвёртый уровень
» Beyond Despair / Главная страница
Проект получает четвёртый уровень.
» Блог им. AlexPrey'я / XGM Update Log
перематываются даже тогда, когда курсор наведён на слайд, хотя, по идее, не должны.
» WarCraft 3 / Следящие части модели(Уууу)
Раздел Анимирование, пункт 4.
» Колдун / Главная страница
» Колдун / Главная страница
Несколько вариантов стен и проходов создаются максимум за полчаса. Уже из этого набора можно "генерировать" отличные пещеры и не только. А непроходимые тайлы нужны, чтобы избавиться от клифов и блокираторов путей.