3

» WarCraft 3 / "Как в Дюне 2"

Makeba, строить надо на скалах, во-первых.
Во-вторых, размер кругов определяется рандомным целочисленным относительно центра (как в редакторе рисует). Тут нельзя отследить размеры круга, соответственно и флаги будут поставлены только в центр этих кругов
3

» WarCraft 3 / "Как в Дюне 2"

Makeba, не выставил в константах 100% возмещение за отмену здания. По умолчанию, там стоит 75%, но цель была показать результат.
3

» WarCraft 3 / "Как в Дюне 2"

Makeba, я уже тут писал про то, что действие Turn Terrain Pathing On/Off действует только на конкретную точку, а в Джассе я не смыслю.
Скалы рисуются в рандомных местах и размере. Можно, конечно, ввести проверку на всю карту (как-то, но можно - утверждать не буду, вам лучше знать) и поставить флаг на "можно строить" на триггерных скалах и "нельзя строить" на песке. Вот только среди действий я не видел сканирование игровой карты или выбор всех её точек и проверки, есть там скала или нет.
3

» WarCraft 3 / "Как в Дюне 2"

Алексей Андреич, вы, кажется, не поняли. Ландшафт я не рисую заранее, я триггерно поставил скалы, на которых можно строить и сделал так, чтобы рисовались они каждый перезапуск рандомно. Поэтому я и говорю, что способ с заменой текстур в самом редакторе обречён на провал, потому что триггерная текстура почвы копирует свойства исходной почвы, а значит если создать триггерные скалы, то на них всё равно нельзя будет строить, так как на песке строить нельзя (потому что в редакторе мы сделали так, что на скалах можно строить, а на песке нельзя). Я вот к чему говорю.
Перечитайте триггер окрашивания земли в скалы. Он активируется в момент загрузки карты и покрывает рандомные точки на карте круглыми пятнами скал рандомного размера. Нет здесь никакой динамической смены ландшафта, это рандомная генерация карты, как в некоторых картах про строительство базы (но только там рандомно генерируются деревья, а не почва).
3

» WarCraft 3 / "Как в Дюне 2"

Алексей Андреич, о, ещё одна мелочь. Безусловно, мой способ имеет недостаток - точку применения. Я просто не проверил, как оно себя поведёт, если я поставлю здание на стыке двух почв.
Но и ваш метод рушится о мелочь, которую можно прозвать "свойства исходного ландшафта". То есть, если просто нарисовать землю обычным способом, то действительно, всё сработает как вы и сказали. Но вот если создать ландшафт искусственно, через триггеры, то всё не будет работать. Если покрыть землю "песком", то тогда нигде нельзя будет строить, даже если нарисовать "камни". А если поверх камней триггернуть "песок", то всё равно можно будет строить везде.
3

» WarCraft 3 / "Как в Дюне 2"

Я тут кое-что пытался сделать, чтобы сделать механику стройки на плите, и даже нарисовал свои текстуры путей, дабы методом тыка не подбирать уже существующие. Создать то я всё создал, но вот это определённо выше моих сил.
Прозрачная текстура пути, однозначно, со зданиями работает. И я даже был близок к наложению текстуры низкой торцевой стены на круг наг из Затопленного города, но тут нужно заниматься высчитыванием относительно центра "плиты". Так что, нет - если и бывать карте, как Дюна, то явно без каких-то механик
3

» WarCraft 3 / "Как в Дюне 2"

Алексей Андреич, я ограничился внутри-редакторными методами. Я знаю и верю, что есть способы легче и без такой мороки, как у меня, но сделаем скидку на то, что я не торчу сутками в редакторе, позабыв про сон и отдых, лишь бы реализовать своими силами то, что укладывается в один триггер или вовсе где-то сокрыто в редакторе на самом видном месте.
3

» WarCraft 3 / Триггер, задействующий всю область, а не только конкретную точку

SoulRazor, ну, видимо, да. Проще только не городить никаких ухищрений с тайлами. Да и вопрос чисто из любопытства был, к тому же, как показала практика, с pathing дела хуже обстоят. Если смена ландшафта действует по правилам редактора рельефа (можно примерить расположение), то вот изменение pathing влияет только на точку, и никак иначе, сколько бы ты там не городил преобразований.
Думаю, не спроста существуют блокировщики пути, вразделе декораций, но среди них нет блокировки строительства (или я просто плохо искал).
3

» WarCraft 3 / Триггер, задействующий всю область, а не только конкретную точку

А, пардон. Нашёл сам. Нужно выбрать Center Of Region, а затем вместо Playable Map Area выбрать преобразование
3

» WarCraft 3 / Способность, дающая очки основного атрибута за очки других

Borodach,
Я проверил триггер. Да, безусловно, он работает, но я добавил пару изменений с учётом уровней способности. Да, герой получает силу за разум, но вот только получение предметов на разум не меняет ровным счётом ничего
3

» WarCraft 3 / Способность, дающая очки основного атрибута за очки других

Ах да, ещё мелочь заметил. В первом триггере написано "запуск триггера 2", но зачем, если до момента получения способности, переменная не равна ничему?
3

» WarCraft 3 / Способность, дающая очки основного атрибута за очки других

Borodach, мне кажется, результат будет тот же и оно будет в такой прогрессии накапливать атрибут (фактически, те же сани, только в профиль). Тут либо делать абилку активной на основе "канала", что нудно и не вяжется с идеей (потому что нужно, чтобы атрибут получал бонусы от другого с учётом всех плюсиков и отнимал соответственно), либо не выдумывать ничего столь сложного и просто забить
3

» WarCraft 3 / Способность, дающая очки основного атрибута за очки других

ScorpioT1000, уф, ну и задал же я себе задачку. Не спорю, что допустил ошибку, когда поместил всё в один триггер: и проверку атрибутов, и их улучшение
3

» WarCraft 3 / Способность, дающая очки основного атрибута за очки других

nazarpunk,
Разум тут как раз не меняется, менялась сила героя, причём бесконечно получала треть от разума. Этот бонус не зелёнка, а белый.
Я колеблюсь между подсчётом только белых показателей, и учётом ещё и зелёнки. То есть, тут в принципе нужна проверка текущего разума, с учётом шмоток, но получается так, что он ежесекундно себе начисляет атрибуты
3

» WarCraft 3 / Озвучка диалога героя

В редакторе звука, все свои звуковые файлы озвучки выносишь в список "переменных", нажав ПКМ - Использовать как звук. Выбранный тобой звук появится в поле справа (в редакторе звука).
А уже позднее, в триггерах, просто выставляешь эти "переменные" куда надо. Думаю, как это делается, рассказывать не нужно?
3

» WarCraft 3 / Способы инкома

Чтобы поставить дизлайк лайкните этот комментарий
Вот откуда такие токсики берутся? Я, главное, без грубости и требований вертолёта с миллионом долларов попросил разъяснить мне все тонкости, а мне с порога "дизлайк, дизлайк".
Ваш комментарий не несёт ничего, кроме разочарования в местном комьюнити.
замечание от Niken: Не стоит провоцироваться на токсичных людей, они везде есть
3

» WarCraft 3 / Ошибка исполнения программы

quq_CCCP, благодарю, что хоть вы отписались. Отвечаю.
Раз - Что мне теперь делать со своей лицензией? Это получается, что я зря слил деньги на лицуху, ради лицухи?
Два - У меня аудитории, как и карт, не было и врятли будет
Три - Вот тут мне сложно что-то сказать, если учесть, что я редко выхожу в карты, в которые не умею играть
3

» WarCraft 3 / Захват здания несколькими заклинаниями

Hate:
TailsFox1:
Hate:
господи, зачем тут цикл?
Предложите что-то попроще?
а зачем он тут?
Я не пойму, где цикл? Просто триггер на одну фотку не влез. Если вы имеете в виду If Then Else, то у меня просто не было других идей. Или погодите, вы имеете ввиду For each Integer A, Do Multiple Actions? Фиг его знает, что он там забыл
В общем, я понял свою ошибку, и одновременно понял, как построить этот спелл. За помощь, спасибо.