В Масс Эффекте отлично проработан игровой мир - т.е. всё продуманно до мелочей: все расы, технологии, история. Это не банальный клон Звёздных Войн, а уникальная научная фантастика.
Персонажи Масса тоже хорошо проработаны, причём не только характерно, но и визуально, т.е. Дизайн персонажей там высший и всё отлично вписывается в атмосферу космооперы.
Не смотря на банальную задумку сюжет там довольно захватывающий и в сочетании со всей игровой кинематографичностью полностью погружает игрока в себя.
Да ладно? А GW нет у каждого нпс уникальной внешности, распорядка дня, поведения, отношения к герою, лексикона, стиля речи, предметов для торговли, навыков для обучения? К тому же почти на каждого нпс приходится по 1-3 нелинейных квеста, которые иногда переплетаются между собой. А нпс сейчас на карте 38. Вот и делай выводы. Сэйфер:
centrino, во-первых: это всё делается не за один день, не за один месяц и даже не за год. На всё это у авторов есть время, много времени, поэтому не надо тут.
Я начинал делать проект с очень низким скиллом и проект рос, по мере того как развивался я сам. Поэтому не нужно говорить, что это всё можно было быстрей сделать и т.д.
Во-вторых: со сценарием и с триггерами могут помочь люди из проекта.
Проще самому всё сделать, чем объяснять кому-то что и где значит. Всё у тебя так просто. В таком масштабном проекте, если изначально отдельные люди не занимались допустим кодом или сценарием, то уже никто не поможет. Только наоборот. Ибо в триггерах и сценарии проделана немалая работа и посторонний просто не справится с этим всем. Даже с тем же сценарием. Ведь у меня сценарий всё-равно что упрощённые триггеры, только в текстовом виде. И если, тот кто будет помогать делать сценарий ошибётся в моей разметке, то мне прийдётся разбираться в его ошибках. В общем сначала тот кто помогает должен разобраться в моих дебрях, а потом я в его и на это уйдёт больше времени, чем я бы делал всё один. Если я ещё не приступал писать подробный сценарий для некоторых гильдий, так я и нанимаю людей.
хорошая поддержка при очередном вопросе : Где демка ?
Я, например, не доверю кому-то кодить вместо меня =)
Поток абсолютной бредятины. Во-первых: переводить и работать с русским текстом - разные вещи, во-вторых: в любой масштабной РПГ есть много работы с текстом и в-третьих: пробовал не ты один.
200+ вордовских страниц диалогов это тебе не шутки-_- И там не только текст. Там с помощью форматирования описана вся логика и прочее. Вплоть до кол-ва даваемого опыта и репутации за те или иные ответы.
Разве его не нужно было вставлять после того, как Староста говорит о снадобьях? Так как этот третий вариант вообще ни к селу, ни к городу на мой взгляд.
Фишка в чём. В том что Маркус (он не староста, а целитель вообще-то) говорит, что ему нужно варить зелья, а чтобы их варить нужны растения. Но нашему герою допустим не нравится собирание просто, он может большее. Кстати, этот вариант появляется только когда класс - целитель или вы выучили навык - варка зелий здоровья. А если навык не изучен, то можно прокачать ложь и попробовать соврать насчёт своих способностей. В этом квесте нет выбора, который ни на что не влияет, да и вообще во всей карте такой нелинейности практически нет. Можно оказаться лохом, отказавшись от денег. Казалось бы никаких последствий. Но ведь слухами земля полнится...
Надписи на могилках и вылезающие оттуда скелеты и призраки - чистый сакред.
Ну могилки были во многих играх. Нигде эта фича не запатентована=D
Да, кстати, тоже где-то видел просто по Esc следующая фраза диалога, а если хочешь пропустить, то раз 10 клацается за одну секунду.
Мдаа, PUVer, вообще-то на хорошую РПГ у каждого есть своё мнение, нужно уважать не только своё, но и чужое. Очень низко отвечать на подобии:
Ну извиняйте, я сегодня не в лучшем расположении духа. Могу быть несколько груб.
Почему-то я не встречал хорошие сюжеты в нелинейных проектах, да оно и очевидно почему. Единственное исключение это Ведьмак. И то второй.
Арканум поиграй ;)
А мне казалось это троллинг
Видимо я сегодня не выспался-_- А что в анимации-то плохого? То что анимация прерывается, когда нпс не закончил диалог - мой косяк. Кстати там есть и другие анимации разговора. Но я пока их все не настроил под эмоции в диалогах.
А озвучкой ещё всерьёз никто не занимался. Эта озвучка скажем так - эксперементальная. В серьёз озвучкой займусь, когда перенесу все диалоги в игру.
Лог мало обещающий: все делается медленно, и то хрень какое-то, наподобие озвучки надгробий...
Я с декабря готовился к сдаче зачётов, а сейчас у меня сессия.
Брал бы пример с DA2 - ничего лишнего: отличная боевая система, неплохой сценарий, графика на уровне, возможность выбора, разнообразная прокачка персонажей. Что еще нужно классной rpg? - А ничего!
Всё понятно. Иди в диабло играй. Ценитель рпг.
Яхз что вы на нелинейности зациклились, это же дешевые понты(хотя и у меня в проекте они есть).
Нет. Не понты. Поиграй в арканум. Пусть эта нелинейность требует множества времени и сил разработчиков, но оно стоит того. В ролевой игре на первом плане отыгрыш роли. А когда ты сам выбираешь свою роль и отыгрываешь её по своему, тут есть некий простор для творчества. Тем более, если твой выбор влияет не только на следующий ответ нпс.
Не нужно говорить за всех, бывает, что нелинейность идёт во вред сюжету.
Нелинейность не идёт во вред сюжету. Всё зависит от разработчиков. Вот сделал в масс эффекте во всех концовках смерть гг. И смысл такой нелинейности?
Смысл делать выбор, если результат один и тот же. Я пытаюсь в своей карте сделать такой сюжет, чтобы каждый мог увидеть его со своей стороны. Т.е. всё зависит от выбора. Какой выбор ты сделал - такие и последствия. Ты можешь сделать выбор в самом начале, а потом бац под конец и аукнется. Я подразумеваю выбор, в как можно больших случаях. В большинстве рпг мы видим такую нелинейность:
Я иду за эту фракцию. Я хороший. Концовка одна.
Я иду за другую фракцию. Я плохой. Концовка другая. А у меня выбор можно будет менять. Т.е. мы пошли за одних, но потом взяли и предали их переметнувшись на другую сторону. Или вообще послали всех и сделали свой путь с блекджеком и шлюхами. Вся суть моей карты в этом. И пусть у меня много плюшек. Но главная особенность именно в нелинейности. Вы ещё не задумывались почему в название стоит "True Way". Я давно решил этот аспект карты. Для каждого истинный путь свой. И пусть каждый пройдёт игру так как он считает нужным, совершая свой выбор, отыгрывая свою роль в этом большом мире.
Пихать ее везде где попало - не тру.
Я не сую где попало нелинейность ни основном сюжете ни в доп. квестах. В моей рпг ключевых моментов будет много, но будет много обходных путей. Так что можно будет вести двойную игру, предавать и т.п. Это что касается основного сюжета.
Охеренная анимация... И, пожалуй, самая качественная озвучка, из всех проектов на ХГМ.
PUVer, при входе в здания, сделай так что бы нельзя было видеть что вокруг здания, а то как то не тру, не похоже что ты действительно в здании)
При квесттолке, прячь что ли "побочные" варианты, что бы не было меню на весь экран.
В целом норм. Мне показалось, или у тебя проект лагает?
Вы читаете вообще предыдущие комментарии? Зачем писать то, на что я уже дал свой ответ><
Мне показалось, или у тебя проект лагает?
Гуишная функция проигрывания музыка при смене двух треков лагает доли секунды. Да и у меня в последнее время ноут греется-_-
"После смерти ты выглядишь еще привлекательней"
Автор, столько работы с текстом, а банальные грамматические ошибки все-таки присутствуют в демонстрационном ролике.
Ну я этого текста столько перелопатил, что мог и опечататься-_- Тем более, что эти могилки делал я года два назад вроде=D Soulless:
PS. Какой вес карты на текущий момент?
27 мб. Но с озвучкой будет больше намного. Буду выпускать 2 версии. SkitlleS:
Мне одному показалось гигантские диалоговые окна пугающими, ведь это всего-лишь один старикан из всей картины, не много ли букав и кнопачек?
Я буду делать разделение на темы в диалогах. Т.е. там есть допустим диалоги касающиеся квеста
Сейчас это выглядит так:
Обычная кнопка
Обычная кнопка
Кнопка квеста
Кнопка квеста
Кнопка квеста
Обычная кнопка
Конец
А вскоре будет так:
Обычная кнопка
Обычная кнопка
Насчёт того-то... (при нажатии появляется три кнопки квеста те и кнопка "назад")
Обычная кнопка
Что насчёт длительности диалогов? можно будет переключать их как только прочтёшь или придётся то спешить, то ждать? И можно будет хотя бы прочитать последний диалог в журнале?
Я много думал об этой штуке. Так как предполагается озвучка может быть сделаю так:
Можно будет в настройках указать автоматическоей продолжение диалога или нет.
При автоматическом фразы в диалогах автоматически переключаются через время равное длительности озвучки.
При ручном в конце каждой фразы появляется подскзка ("Чтобы продолжить нажмите Стрелка вверх", Чтобы покинуть диалог - ESC".
Но здесь ничего не обещаю. Хотя структуру подобной системки я в голове уже продумал =)
Да вся проблема в том, что шуточки приведённые в примере детсковаты. Они не повеселят игрока, а скорее вызовут отвращение.
Ну, там в основном шутки про смерть. Кладбище ведь...:
Dragon Age например
Игру не играл. Книгу читал Девида Гейдера - "Dragone Age: Призыв". Там было два суровых воина, а в конце оказалось, что они гомосеки и сцены их поцелуев есть. Вот это действительно вызвало у меня отвращение-_- Ну в канаде-то на родине пейсателя у них там это в порядке вещей. Все знают суровых канадских дровосеков.
Кстати, я бы не назвал это плагиатом, но творческой импотенцией. Почему нельзя придумать что то своё? Я понимаю, вдохновляться с игры, но зачем оттуда идеи с корнем вырывать?
Понимаешь, зачем придумывать что-то своё, если нравится это, вот именно это. Я говорю не о конкретном случае. А о идее чтения могилок. И идея не с корнем вырвана. В Divine Divinity не все могилки можно было читать и раскапывать мало какие можно было. А у меня все можно читать и все можно раскапывать, попутно убивая всяких скелетов, призраков и зомби, которые оттуда вылазят.
А вот здесь заступлюсь за автора. Но мне кажется, что нужно юмор должен быть ещё более "чёрным".
Там есть более чёрный юмор. Про вас всех. Но не буду его здесь пойлерить ;D
the bard`s tale
Довольно комедийно-сатирическое шоу.
Там вся игра комедийно-сатирическая. А я пытаюсь сочетать юмор с сказочно-загадочной атмосферой. Если делать всё слишком смешным, то атмосфера будет нарушена.
Насколько я знаю, ланд перелопатил козьма, не совсем удачно подобраны тайлы , глаз режет трава в видео.
Композиция ланда моя-_- Про траву знаю, но КОЗЬМЕ почему-то нравится. Оставил как есть, потому что не нашёл достойной замены этому тайлу.
Да ладно вам неплохие могилки не всё же время шпилить мобов?
Геймплей построен в первую очередь на взаимодействии с нпс. Шпилить мобов в карте всё время на пролёт не получится. Но стоит задеть какого-нибудь нпс и начнётся целое приключение. Например, я ударил нпс. Он начал драться со мной. Я начал убегать. Он гонится за мной. Потом таки догнал, побил, отобрал оружие. Но унывать не стоит. Через пару часиков прокаченный гг подходит к тому же нпс. Бьёт его и возвращает своё оружие и золото ;) А потом случайно проходя мимо стражника, подвергаемся аресту. Попадаем в тюрьму. А там сидит нпс, которого мы ранее кинули. И тут начинается уже другая не менее увлекательная история в тюряге)
Ну хз, по моему шутки на подобии "Морят Скрягил, торговец. Уж слишком цены у него были высокие…" вызываюют не улыбку, а отвращение. При большом кол-ве подобных шуток РПГ вообще может выбесить.
Никто не заставляет тебя читать все могилки=)
Это не значит, что нужно пачками пихать в проект не смешные "шутки", и тем более лепить их на надгробья. Неужели в их мире кончина человека это лучший способ пошутить? Что за мир бессердечных ублюдков?
Не все могилки будут шуточными. Ну так уж получилось, что в демке все=D Но в следующих версиях будут и другие кладбища, не настолько пропитанные юмором. Но польза от могилок всё же будет. Например: Таверна - напротив кладбища и на кладбище лежат одни бывшие алкаши ;)
alexprey, понимаешь, придумать систему или фичу - минутное дело. А вот делать под неё кучу контента - титанический труд. Постараюсь заснять на видео в след. раз что-нибудь новенькое. Например реакцию нпс на преступные действия героя ;)
...и поэтому нужно всё подряд (даже глупости) брать оттуда?
Я не беру оттуда всё подряд. И я не считаю забавные надписи на могилках - глупостью.
Я имел ввиду, что 70% игрового чтива в диалоговом окне, а не только одни указатели.
Не 70%, а гораздо меньше. Некоторые файлы озвучки там глючат. Если посмотреть в папку игры, то там можно обнаружить звуковые файлы и можно столкнуться с озвучкой того, что не было вроде бы озвучено, когда ты играл. Скорей всего это косяк наших локализаторов.
Без обид, но шутки в стиле десятилетних школьников. Тут можно посмеяться разе что над тем, что авторы реально считают это смешным..
Я не ставил себе целью, чтобы игроки падали со стульев заливаясь истерическим смехом. Это не юмористическая программа, а рпг. Эти надписи созданы с целью слегка повеселить игрока, только и всего. К тому же я привёл не самые удачные шутки из надписей, самое вкусное я оставил не показанным ;) Ведь там ещё много могилок будет... Да и в какой игре ты видел юмор, от которого ты прямо хохотал?
И вот опять идея стырена взята из Divine Divinity (с забавными надписями на надгробиях), что интересно - там тоже 70% надписей сопровождает молчание, но вот именно надписи на надгробиях озвучили. Кстати шутка про рекламу просто мегабаян.
Пфф. Я ведь уже 100 раз писал, что Divine Divinity является одним из главных моих вдохновителей. И не нужно тут про 70% надписей, о, шарящий. Там все вывески, указатели дорожные и могилки озвучены. Кстати, шутку про рекламу мне вроде кто-то с форума посоветовал, уже не помню кто. Сэйфер:
Да нет, голос как раз нормальный. Но вот сама идея озвучки надгробий странноватая
Ничего необычного.
Я думал что дедок под конец скажет чтото типа - эй опт мабилка есть?
Неправильно ты воспринял его образ. Он не гопник. А добрый дедуля с деревенским говором. Типа как здесь на 47:14
Я один не увидел, точнее не услышал, озвучки, кроме могил?
Повторяю, озвучкой всерьёз ещё никто не занимался. Могилки озвучили только потому, что SPtrue в пробном сэмпле прислал их озвучку. Ну и я решил, что это у него хорошо получается. Пусть озвучит.
Как уже сказали, шутка про рекламу заставляет усомниться в творческом потенциале девелопера.
нащет рекламы всмысле рекламы в реале или игровая или просто шутка?
Это просто шутка. Там почти все могилки шуточные. Например, "Кор Бекхан, чемпион по бегу от троллей. На этот раз он проиграл…", "Морят Скрягил, торговец. Уж слишком цены у него были высокие…" и всё в таком духе.
при диалоге с стариком я заметил одну ошибку) Мелкую конечно же "Тварюки" сказал старик хотя может у него мало зубов
Это не ошибка. Так и было задумано. Тварюки, видать, хаживал, сказывал, ежели - всё это лишь малая часть его необычного лексикона =)
Vampir1991, я не могу заснять всё подряд, ибо зачем же тогда я демку делаю? Но новые геймплейные видео будут. Можете писать сюда, какие из плюшек хотите увидеть=)
» God's word: The True Way / Игровое видео
Сэйфер:
» God's word: The True Way / Игровое видео
» God's word: The True Way / Игровое видео
» God's word: The True Way / Срыв покровов или немного о готовности
Ред. PUVer
» God's word: The True Way / Игровое видео
» God's word: The True Way / Игровое видео
Ред. PUVer
» God's word: The True Way / Игровое видео
А озвучкой ещё всерьёз никто не занимался. Эта озвучка скажем так - эксперементальная. В серьёз озвучкой займусь, когда перенесу все диалоги в игру.
» God's word: The True Way / Игровое видео
Смысл делать выбор, если результат один и тот же. Я пытаюсь в своей карте сделать такой сюжет, чтобы каждый мог увидеть его со своей стороны. Т.е. всё зависит от выбора. Какой выбор ты сделал - такие и последствия. Ты можешь сделать выбор в самом начале, а потом бац под конец и аукнется. Я подразумеваю выбор, в как можно больших случаях. В большинстве рпг мы видим такую нелинейность:
Я иду за эту фракцию. Я хороший. Концовка одна.
Я иду за другую фракцию. Я плохой. Концовка другая. А у меня выбор можно будет менять. Т.е. мы пошли за одних, но потом взяли и предали их переметнувшись на другую сторону. Или вообще послали всех и сделали свой путь с блекджеком и шлюхами. Вся суть моей карты в этом. И пусть у меня много плюшек. Но главная особенность именно в нелинейности. Вы ещё не задумывались почему в название стоит "True Way". Я давно решил этот аспект карты. Для каждого истинный путь свой. И пусть каждый пройдёт игру так как он считает нужным, совершая свой выбор, отыгрывая свою роль в этом большом мире.
» God's word: The True Way / Игровое видео
Ред. PUVer
» God's word: The True Way / Игровое видео
» God's word: The True Way / Игровое видео
Ред. PUVer
» God's word: The True Way / Игровое видео
Faion: Вы читаете вообще предыдущие комментарии? Зачем писать то, на что я уже дал свой ответ><
» God's word: The True Way / Игровое видео
Soulless:
SkitlleS:
Сейчас это выглядит так:
Обычная кнопка
Обычная кнопка
Кнопка квеста
Кнопка квеста
Кнопка квеста
Обычная кнопка
Конец
Обычная кнопка
Насчёт того-то... (при нажатии появляется три кнопки квеста те и кнопка "назад")
Обычная кнопка
» God's word: The True Way / Игровое видео
Ред. PUVer
» God's word: The True Way / Игровое видео
Можно будет в настройках указать автоматическоей продолжение диалога или нет.
При автоматическом фразы в диалогах автоматически переключаются через время равное длительности озвучки.
При ручном в конце каждой фразы появляется подскзка ("Чтобы продолжить нажмите Стрелка вверх", Чтобы покинуть диалог - ESC".
Но здесь ничего не обещаю. Хотя структуру подобной системки я в голове уже продумал =)
» God's word: The True Way / Игровое видео
» God's word: The True Way / Игровое видео
» God's word: The True Way / Игровое видео
» God's word: The True Way / Игровое видео
Ред. PUVer
» God's word: The True Way / Игровое видео
Ред. PUVer
» God's word: The True Way / Игровое видео
» God's word: The True Way / Игровое видео
» God's word: The True Way / Игровое видео
Сэйфер:
» God's word: The True Way / Игровое видео
» God's word: The True Way / Игровое видео