1
7
3 года назад
Отредактирован Mexaz
1

» WarCraft 3 / Как занести в переменную полученное исцеление?

Нужны всего три триггера, хоть тут и пишут, что всё сложно и новичку не потянуть.
Первый триггер срабатывает каждый раз, когда кого-то атакуют. В условиях проверяем, что атакующий - нужный нам юнит, и имеет ли он какой-то способ вампиризма (для этого помимо основного эффекта все предметы, ауры, способности должны давать юниту специальный бафф-маркер). После этого через арифметику добавляем к текущему лечению "дельту" здоровья нужного нам юнита. Есть погрешность на реген и на баги, когда вместе с атакой проходит стороннее лечение, но не думаю, что нужна научная точность.
Второй триггер - аналогично, но только когда нужный нам юнит направляет способность. Проверяем, если способность лечащая и если цель - он сам.
Третий - проверка лечения предметами.
Тонкости я уже не помню, редактор давно не открывал, но в принципе, гуру триггеров и РО примерное направление мысли понять могут, подскажут хотя бы, где искать информацию, если что.

Разумеется, чем сложнее исходная задача (например, если мы не знаем заранее, сколько таких юнитов, которых отслеживаем, у нас будет), тем сложнее итоговая реализация.
Точность описанного метода довольно низкая, потому что любые одновременные события будут создавать ошибки. То есть хил в момент удара будет с погрешностью на входящий урон, а входящий хил в момент вампирика будет засчитан как собственный.
1
7
3 года назад
Отредактирован Mexaz
1

» Монстрофилию в массы / Пытаюсь смотреть аниме, но что-то не получается

следующий бомбёж
Никакого бомбежа
Agren:
издеваться над другими
Никаких издевательств. Или вы считаете, что когда кто-то рассказывает что-то - он издевается над слушателями/читателями?
Всего лишь вполне культурное описание исторических процессов, происходивших в культуре в 20-м веке. Если так уж задевает указание на то, что вы неправы - прошу извинить, но я просто поделился известными мне фактами, без каких-либо попыток оскорбить.
такая попытка свалить вину на СССР за появление школоты с супер-силой?
Ничего подобного. Во-первых, нет никакой "вины. Во-вторых, и до советской фантастики герои-дети в мировой культуре, условно, выступали героями сказок, где становились жертвами злых сил, после вошли в романы где-то в 18-19 веке как полноценные персонажи и главные герои, затем были осторожные попытки сделать их героями приключений, детективов, фантастики, развитие детской литературы, отделение от неё подростковой... Я это прекрасно знаю и не говорю, что герои-дети появились в СССР.
Но тем не менее, фактически в мировой культуре моду на героев-детей, которые не просто "персонажи", а именно "герои", задала советская фантастика. Это было мини-революцией своего рода. Сейчас сложно поверить в то, что Запад мог "вдохновляться" у нас, но если есть желание - можете почитать что-нибудь из высказывания культовых ныне кино-режиссеров того времени, например Кубрика или Лукаса.
И я написал, что это, по сути, было всего лишь толчком, который задал движение. Были ещё фильмы с Брюсом Ли, Джеки Чаном, а затем и "парень-каратист" как итог (другая ветка развития того же явления, для примера). Teenage Mutant Ninja Turtles были, много чего ещё. И в то же время в Японии не было какого-то бума "школьников-супергероев".
Надо понимать, что во всём мире существовали истории про детей. В конце 90-х и начале 00-х действительно кое-что произошло, но это вовсе не "все начали вдохновляться японской мультипликацией", а "из-за развития интернета и резко возросших темпов глобализации аниме стало быстро набирать популярность". А появление разных мультсериалов - это обычный процесс, связанный с особенностями как бизнеса, так и с когнитивными процессами.
Вот например истории о том, как кто-то попадает в другой мир в литературе, появились давно, а "бум" этих историй в мире произошел из-за нашего русского самиздата и "бульварной фантастики", которой в нулевых было очень много. Сначала это просочилось в англоязычный фанфикшн, быстро выведя жанр SI в топы популярности, а потом и в коммерческую литературу, породив "бумы" уже там (справедливости ради отмечу, что Булгаков писал взрослые истории о попаданцах ещё до К.С. Льюиса с его детскими Хрониками). Похожая история была с жанром Лит-РПГ, который родился не у нас (а на востоке, в ЮК и Японии), но потом породил огромную волну по всему миру после небывалого успеха в СНГ (хотя бы потому, что западные авторы в жанре, не снискавшие популярности, вдруг обнаружили, что их мало того, что фанаты на русский перевели, так ещё и некоторые интернет-магазины заинтересовались правами на распространение перевода, который они сами "сделают").
Но это всё уже оффтоп. Просто иллюстрация того, что в мире всё очень тесно переплетено, и постоянно находится кто-то бдительный, кто где-то идею найдёт и распространит в своей среде, а потом из-за популярности этой идеи где-то появится большая "волна", которая может даже вернуться туда, где был первоисточник и создать там "бум".
Ещё раз повторюсь, никакого бомбежа, никаких оскорблений. Небольшой экскурс в современную культуру (это мы ещё развитие стриминговых платформ не затронули, и революцию в сериалах, тоже интереснейшие темы, а игры вообще старательно не замечали, хотя фактор, конечно, огромный. И всё это связано с политикой, экономикой и рядом других факторов, среди которых даже экология и космические явления, настолько всё сложно переплетается).
Но если упрощённо: школьников-супергероев породила маркетинговая революция, Уолт Дисней лично и советская фантастика. Сначала на бизнесменов снизошло озарение, что заставлять людей покупать для детей - это золотое дно, и если будет культ ребёнка, то детей будут буквально задаривать тем, что им быстро надоедает и заставляет требовать новые подарки, потом Дисней основал свою развлекательную империю, а потом уже произошли сложно-переплетённые процессы взаимовдохновления между культурами в послевоенные годы, в котором советская фантастика сыграла ведущую роль.
1
7
3 года назад
1

» Монстрофилию в массы / Пытаюсь смотреть аниме, но что-то не получается

Только в посте нет никакого вопроса. ТС просто высказывает факт о себе и сообщает о планах.
Agren:
примерно после 2000-х
А вы не разбираетесь, батенька. Во-первых, компании США занимались совместным созданием мультсериалов с японскими как бы не с 60-х (точно уж не упомню). И где-то в те же времена начали активно экранизировать супергеройские комиксы. По сути, снижение возраста героев произведений происходило по всему миру примерно в одно время. И вы, наверное, удивитесь, но исток этого - Советский Союз, а точнее советская фантастика, сюжеты о героях-пионерах и так далее. А вот развитие сие получило где-то в 70-х, когда начался бум кинопроизводства, тогда произошёл некий скачек популярности и качества "фильмов категории Б", а в следствии того, что в таких фильмах часто играли начинающие актёры, получалось много молодых героев. Очень быстро это перебралось в мультфильмы.
Так что явление далеко не "после 2000-х", и не из-за японцев.
1
7
3 года назад
1

» Лучший блог / как оставаться бодрым?

Msey:
Лет пять назад я мог спокойно ложиться в три ночи и вставить в одиннадцать утра..и все было ок.
Арифметика подсказывает мне, что между 3 и 11 столько же времени, сколько и между 23 и 7, или я не прав?

build:
Феникс, идея классная, но что делать таким как я, когда только засыпать можно час, и то не факт.
Короче, суть полифазного сна в том, что всё время бодрствования ты находишься в таком полувыспавшемся состоянии, но при этом твой мозг остаётся достаточно утомлённым, чтобы легко заснуть.
Если возникают проблемы с засыпанием, рекомендую установить f.lux, а также включать какой-нибудь нераздражающий монотонный фоновый звук (что-нибудь с ambient-mixer или аналогичного сайта, можно вообще белый шум), не очень тихо, чтобы нормально глушило посторонние звуки, которые отвлекают. Ну и главный совет: приучиться в постели только спать (не залипать в телефон, не смотреть фильмы), и поменьше лежать в течении дня/вечера.
2
7
3 года назад
2

» Цитадель Арастиора / Книга доступна

Арастиор:
Шекли, Брэдбери, Каттнер, Саймак, Беляев, Рудазов, Перумов.
Такое чувство, что ещё немного, и начнутся
... Пехов, Громыко, Звездная, а потом и всё закончится Рыбаченко.
А вообще-то список выглядит странным. Авторы, их идеи и жанры, в которых они писали или пишут слишком уж разнородны, больше похоже не на источники вдохновения, а просто на список всех прочитанных за жизнь авторов фантастики. Настолько разнородные авторы, что этот ряд можно было бы продолжить Майн Ридом, Жюлем Верном, Джеком Лондоном, Рафаэлем Сабатини и Мигелем де Сервантесом.
/
Для страждущих: если есть интерес, могу запилить статью по написанию любых текстов, хоть фантастических книг, хоть карточек товаров для онлайн-магазина. Хоть специализированную, хоть общую. А могу просто в комментах ответить на вопросы, которые задавались выше.
1
7
3 года назад
1

» WarCraft 3 / Почему может не работать триггер?

Потому что предмет сначала удаляется. Его больше нет в слоте.
А потом спрашивается, сколько зарядов у предмета в слоте. Но там вообще нет предмета.
2
7
4 года назад
2

» XGM Конкурсы / Scary Halloween - Конкурс историй

Феникс:
Mexaz, ты сейчас уже написал осмысленный текст, превышающий, возможно, формат А4 по количеству символов, задумайся.
Написание осмысленного текста - это мои, хобби и стиль жизни. Я могу много и быстро писать. Но относиться даже к миниатюре для мини-конкурса на гейм-модерском сайте "спустя рукава" и писать без проработки, вложения какой-то идеи, и продумывания хотя бы нескольких вариантов я не могу.
1
7
4 года назад
1

» Литература / Scary Halloween - Свеча

Тэк-с, рассмотрим.
Первое что бросается в глаза, это какая-то совершенно бессмысленная завязка. Друзья заперли в подвале дачи. Как изначально оказались в подвале, с какой целью? Зачем зажгли свечу на столе, а не воспользовались электро-освещением или не взяли фонарики, или зачем её поставили на стол, если принесли с собой? Почему хохочут друзья, и почему это не вызывает у них с Настей никакой реакции? Почему друзья не пытаются как-то коммуницировать с запертыми, хотя бы в похабных криках, не пытаются вызвать эту самую реакцию?
Дальше появляются другие вопросы:
Почему фокальный персонаж такой глупенький нюня, и почему эта самая Настя отвечает так, как будто вообще ничего необычного не происходит, а к ней обращаются с каким-то напряжным предложением, куда-то идти или вроде того?
FIXED: - Да им сейчас надоест, и сами откроют. Давай пока просто посидим, поболтаем?
- А о чём?
-Ну, не знаю. Хэллоуин же, давай страшилки рассказывать!
Дальше ещё страннее. Чего фокальный персонаж боится? Темноты или того, что остался наедине с девушкой и она может посягнуть на его девственность?
А потом она просто берёт и рассказывает историю, в которой странно всё. Почему она делает уточнения, которые должны быть известны фокальному персонажу, так как они знакомы? А если они малознакомы, то нужно гораздо больше уточнений. Почему какая-то важная для истории информация появляется только в середине, и что там с хронологией? То есть, сначала ничего не известно о том, что бабка была больна чем-то, потом "ей становилось хуже и хуже", потом через месяц её забрали на три дня в больницу, а на следующий день она умерла. Кто разрешил Насте пожить там, и сколько она жила? Почему она не предприняла никаких действий в связи с произошедшей паранормальщиной, а просто переехала на следующий день? И почему старалась не думать о том случае, если теперь она рассказывает это без особых эмоций?
А дальше фокальный персонаж становится скептиком, перестаёт бояться, обретает решимость и шагает в темноту. А Настя наоборот превращается в напуганную девочку... То есть характеры персонажей абсолютно не прописаны и не раскрыты. Это просто диалог, который нужен только чтобы перевести от нестрашной байки к развязке.
Насчёт развязки подробнее: во-первых она банальна, во-вторых она тоже вызывает множество закономерных вопросов. Этот приём часто используют, но тут одно из самых странных и глупых применений. То есть меня пытаются убедить, что фокальный персонаж поднялся по лестнице, а потом, когда он прислушивался к звукам, чтобы услышать "хотя бы хихиканье", он не смог отличить, идёт ли голос от стола или Настя приблизилась? И потом, когда его обняли (основываясь на статистике, примем, что он выше Насти), разве это не должно было быть чем-то очень неудобным? Ведь при более высоком росте, он занимает и более высокое положение в пространстве, а значит девушка обняла бы его на уровне бедер, уткнувшись головой куда-то в район почек, чуть выше?
Ну и наконец, главный вопрос... почему всё это более чем напоминает сцену из какого-то американского ужастика (у нас-то подвалы больше с вертикальными лестницами и люками, чем с дверьми), в которую ради привязки к Хэллоуину вставили простенькую крипи?
Ну и в дополнение ко всему - проблемы с языком, пунктуацией, и стилистикой. Особенно хочу обратить внимание на последнее. Обсценная лексика (да ещё и с такой странной цензурой), на мой взгляд, выражает наплевательское отношение к читателю. Есть жанры, в основе которых лежит использование матерных выражений. Но это не тот случай.
Пожалуй, закончу цитатой из современной философии, которая прекрасно описывает данную работу:
Вопросы без ответов,
И слёзы не от ветра
4
7
4 года назад
4

» XGM Конкурсы / Scary Halloween - Конкурс историй

Феникс:
Ярг Восьмой, Историю на А4 формате можно набросать за пару часов.
Ага. Можно и трек музыкальный за час написать, слова и музыку и сведение (год или два назад было популярным челленджем). Я бы может даже блеснул скиллом, если бы не откровенно неуважительное отношение к участникам как к авторам.
Пожалуй разложу претензии по порядку:
Конкурсы подразумевают равную осведомленность участников о проведении конкурса. То есть, сначала ты говоришь, что намерен "быстро набросать историю", а через какое-то время тебе (и остальным) огласят тему. Я вот только сейчас увидел "конкурс", и даже если хочу поучаствовать, найти пару часов мне решительно негде. Никто вроде и не заставляет меня участвовать, но неприятный осадочек остаётся. Есть разница между "в спешке выкроить немного времени чтобы просто написать хоть что-то" и "было около суток, в которых было запланировано время на написание, а в остальное время получилось обдумать идею". Есть разница между "потратить полчаса, набив почти рандомный текст прямо на сайте" и "вдохновиться, продумать, написать, отредактировать, оформить"
Обязательность публикации в качестве ресурса и зрительское судейство. Если первое ещё можно понять, всё-таки конкурс для наполнения сайта... Но блин, вместе эта система мгновенно вырождается в некого непонятного мутанта, дающего победу не тому, кто лучше написал, а более популярному и обсуждаемому, и лучше других привлёкшему внимание к своему ресурсу. Это уже маркетинговые войны какие-то.
В принципе, понятие "конкурс" и "марафон" сильно отличаются. Конкурс - это соревнование среди более-менее умелых состязателей, которые заинтересованы в качественном превосходстве собственной работы над другими. Для конкурсов очень важно объективное и нормированное судейство. Марафон - это открытое для всех желающих мероприятие, посвященное какой-то теме, событию или явлению, и вознаграждающее всех в равной степени за энтузиазм, а не за результат. Здесь получается какая-то жуткая, и в то же время смехотворная, под стать празднику, смесь. Какой интерес мне, допустим, участвовать, если, во-первых, даже в случае победы, я всё равно буду недоволен результатом (потому что сайт ни разу не литературный, и к условиям проведения конкурса серьёзные вопросы), а во-вторых сам опыт участия не будет для меня полезен (потому что я не буду действительно работать и совершенствоваться, на это нет времени, я просто напишу что-то уровнем существенно ниже того, что пишу обычно, без какой-либо идеи, без проработки, в надежде на удачу и отсутствие конкуренции).
Следующая претензия уже к рамкам конкурса. Чего бы не пойти дальше, не сказать "рерайт указанной истории"? Для меня, например, кажется очевидным, что за 2500 символов не получится ни рассказать истории, ни раскрыть тему, персонажей и идею, ни нагнать толком "саспенса". Может показаться, что жанр "ужасов" хорошо дружит с малой прозой, ведь есть "лагерные страшилки" и "городские легенды", но это не так. Страшилки - это социальная игра, которая нравится подросткам как возможность попридуряться и пообжиматься под видом "это от страха!". А городские легенды распространяются не из-за пугающего мистического содержания, а потому что это интересная тема для беседы, в которую удобно впихивать свои собственные фантазии под видом "да я те правду говорю! Сам слышал от очевидца, и не похоже, что он врёт". На самом же деле, для хорошего триллера нужна очень тонкая эмоциональная взаимосвязь протагониста и читателя, да и ужасам нужен какой-то сеттинг. Когда ребёнок играется с фигурками в духе "бух! бух! Огромным топором ему отрубили руки! Тратататата! С пулемётов!" - это не ужастик, хотя там присутствует расчленёнка, насилие и крики. И ни ребёнок, ни окружающие этой фантазии не боятся. А ещё привязка темы конкретно к хеллоуину - это вообще за гранью. У меня он не ассоциируется ни с чем пугающим. С американским семейным праздником, да ещё с полу-языческими пьяными оргиями. В таких рамках вариантов истории слишком мало, чтобы это можно было считать за творчество, а места чтобы отличиться художественными средствами - нет. А с учётом уже созданного количества хеллоуинских специальных выпусков различных шоу/сериалов/мультфильмов/комиксов/регулярной прозы и т.д., а также просто крипи-стори в современных интернетах, то любая попытка творчества в заданных условиях обречена обернуться вторичностью от уже созданного.
Пожалуй, вместо написания собственной работы на конкурс, буду оставлять отзывы к чужим. Вдруг поможет кому-то.
3
7
4 года назад
3

» Блог им. Tviltofer'a / Выжить в чаще (проект, который нуждается в помощи, не проходите)

Taurenus:
Проект большой, читать статьи про то, как поставить куст или сделать чтоб персонаж моргал, у меня ОДНОГО сил не хватит, поэтому прошу поделится опытом, кто таковой имеет.
В том-то и дело, что проект не такой уж и большой, и некоторые опытные товарищи реализовывали большее за месяц для конкурса с нуля. У Вас больше "не хочу ничему учиться, нет ни сил, ни времени". Это вопрос не опыта, а мотивации. Тут давеча конкурс ландшафтов прошёл. Так вот, иные "опытные" из-за отсутствия мотивации сделали совсем чуть. Очень далеко от того уровня, который раньше показывали.
Про лаги и незнание джасса - несколько лет назад даже самый новичок в картострое, который пару дней как зарегистрировался, уже сказал бы, что дело в "утечках", а ещё что на триггерах делать дольше и многое вообще нельзя реализовать. В чём тут опытом делиться?
Про "загрузочный экран" вообще жёстко. Это дело на пару минут буквально, и на несколько нажатий кнопок. Тем более, он уже был реализован в старой версии. И что "опытные" должны подсказать?
Как сделать получение опыта на нейтралах после 5 уровня? Серьёзно, вот просто в поиске этого не найти? И про озвучку тоже самое.
Ссылки на ресурсы покидать? А... Может тогда ещё самим их импортировать, добавить в РО, раскидать по карте декорации, чтобы ландшафт красивый был, да и вообще все механики поправить?
Всё, что говорится в посте - это ни разу не тонкие моменты. Единственный тонкий момент - чтобы делать карту, надо хотеть делать карту. Есть проблема, но лень её решать? Дело не в проблеме, а в лени.
1
7
4 года назад
1

» WarCraft 3 / Проблемы с запуском карт размером свыше 256х256

Хм... лет десять назад я мог понять желание сделать карту 480х480 с кучей систем и геймплеем полностью отличающимся от варовского. Тогда не было инструментов, чтобы создавать игру своей мечты, а редактор варика давал некоторую простоту воплощения своих замыслов и некоторое же удобство. Небольшие, на самом деле, но простота и удобство были. Просто другие варианты были ещё хуже в плане простоты и удобства. И ещё интернет у большинства не позволял скачивать слишком уж много. А сейчас? Всем, у кого есть хоть малейшее желание создавать игры предлагают десятки простых и удобных инструментов, часто ещё и бесплатно, обучение, развитые сообщества, в которых можно найти единомышленников, огромное количество ресурсов под лицензией Creative Commons или просто бесплатных для некоммерческого использования на любой вкус (а если не борзеть и пиратить или плагиатить аккуратно - то это количество увеличивается многократно), простоту распространения своего творчества, возможности монетизации и трудоустройства в сфере геймдева - в общем всё, о чём те самые десять лет назад можно было только мечтать. Зачем продолжать мучать варкрафт и себя? Не осуждаю, просто не понимаю.
0
7
4 года назад
0

» Цитадель Арастиора / Неприкаянный. Красный мессия

Аннотация как будто онлайн-генератор предложил.
0
7
4 года назад
0

» Блог им. Diabfall / Во что можно поиграть и доиграть до конца? челлендж

Clamp:
Звучит как говно
Угу. Ещё хуже звучит "игра, в которой невозможно выиграть, можно просто не проиграть чуть позже". Но у Flappy Bird был ошеломительный успех.
0
7
4 года назад
0

» Блог им. Diabfall / Во что можно поиграть и доиграть до конца? челлендж

Diabfall:
Что то я сомневаюсь, что в новелле, которую ты приводишь в пример, неправильно раскиданные скиллы = нельзя получить хоть какую-то концовку.
Даже более того: заставляешь героиню учить нужный скилл, когда она в неподходящем настроении - она не учит его вообще, то есть ты просто потратил возможность выучить скилл. Уже после первой игровой недели (то есть 5-10 минут реального времени), происходит первый скиллчек, который при провале приводит к геймоверу. Сюжет разветвлён, и помимо рельсов, которые более-менее не меняются, иногда в попытках привести героиню в нужное настроение натыкаешься на ещё нехоженную ветку, а это гарантированная смерть героини из-за провала очередной проверки скилла. Чтобы получить хорошую концовку, нужно несколько раз переиграть с начала, чтобы понимать, кому из окружения принцессы можно верить, а от кого надо держаться подальше, куда и с какой прокачкой ходить, а куда лучше не соваться вообще. В этом суть игры, в том, что её не пройдёшь вот так сразу, и нужен мета-игровой опыт для прохождения.
1
7
4 года назад
1

» Блог им. Diabfall / Во что можно поиграть и доиграть до конца? челлендж

Diabfall:
Вас ждет незабываемый аттракцион смертей и загрузок.
Скорее фича, чем баг. Если не путаю с другой игрой, сложность боёв не чрезмерна, просто требует вдумчивости и детального планирования, жёстко карая попытки играть через "налетели-порубили".
Авторы игры просто поехали на добавлении бесконечного числа ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ских и неочевидных скилл чеков.
И снова. Есть такая игра, Long Live The Queen, которая построена на огромном числе неочевидных скилл чеков. Это не делает её плохой. Просто люди уже привыкли к тому, что в эрпэгэ можно прокачивать персонажа как угодно, просто некоторые билды эффективнее остальных и вообще имба.
Вся игра это одна большая красивая декорация.
Опять же. Хороший мир и сюжет - это всё, что нужно, чтобы заменить свободу. Как человек, некоторое время водивший игроков в словобумажных ролевых играх, могу точно сказать, что хорошие рельсы - это лучше, чем театр абсурда.
Понятно, что каждому человеку свой плейстайл, но я, в своё время, играл с упоением. Даже с чуть большим, чем в Tyranny.
3
7
4 года назад
3

» WarCraft 3 / Происхождение (Конкурс ландшафта 2020)

Критику заказывали? Нет? А она будет: из положительного - атмосфера ролевой игры. Ещё один немаловажный плюс - некоторые места выглядят очень хорошо и целостно.
А теперь минусы: графика как в рпг начала 2000. Что-то среднее между "Проклятыми землями" и второй "Готикой". Очень много пустоты, которая навевает уныние. Деревья вообще не создают впечатление леса: больше похоже на натыканные декорации, чтобы скрыть пустоту. Текстура камня на горах с одной стороны вызывает нервный смех (ну не бывает столь "лысых" и гладких гор из камня), с другой - желание прикрыть лицо ладонью от усталости и уныния, а с третьей - диссонирует с другими текстурками. Вообще, здесь очень много диссонирует. Локация с порталом выглядит не столько чужеродной и мистической, сколько совершенно неподходящей и нелепой. Не так, как будто это часть другого мира просочилась, а как будто это просто грубо пересаженный кусок ланда. Сделать бы какой-то более плавный переход - через туман, освещение, декор и промежуточные тайлы - было бы намного интереснее. Понятно, что это требует большего масштаба и кропотливой работы. Скелеты драконов лежат тоже не очень хорошо, особенно на камнях. Их бы травой окружить, землёй присыпать, покренить чуть...
Я не судья, но если давать оценку (не в соответствии с какими-то конкурсными правилами и темой), то это где-то 3/5. Сделать из деревьев лес, поправить горы и будет 4, а если уж и с порталом разобраться, чтобы выглядел действительно потрясающе (то есть создавал пресловутый "вау-эффект" даже у искушённого зрителя) - то все 5. Идея хорошая, но мелкие косяки исполнения и недоработка главной фичи всё портят, получается такой себе проходняк. Не плохо, но и не дотягивает до "хорошо". Тем более, что на конкурсе героев были локации поинтереснее. И на более старом конкурсе мини-игр. И на конкурсе ландов до него, когда о рефорже только слухи ходили.
Не в обиду и со всем уважением.
4
7
4 года назад
4

» StarCraft 2 / Обучение редактору StarCraft II

Платить за обучение работе в редакторе игры при том, что все созданные продукты будут принадлежать близзардам и вернуть потраченные деньги за счёт своих творений нет ни шанса? А ведь совсем неподалёку есть русскоязычные сообщества UE, CryEngine 5 и Unity (и сообществ более простых Construct и GMS), где могут совершенно бесплатно обучить работе с движком, поработав с которым можно получить денежку? Я понимаю, что не всё меряется деньгами, но и не я заговорил о зарабатывании денег, так что хотелось бы получить рациональное объяснение, зачем бы кому-то тратить не только своё время, но и деньги на обучение? Уточнить, так сказать, целевую аудиторию курса, задачи курса, а то выглядит как предложение купить дружеские посиделки в редакторе любимой игрушки. Вот только, как помню, в детстве мы с друзьями залипали в редакторе абсолютно бесплатно, и если кто-то умел делать что-то крутое, то просто показывал другим (кстати, этот сайт тоже изначально был сборищем таких умельцев, которые демонстрировали навыки и перенимали фишки). Так что изменилось-то с тех времён? Правильный моддинг Старкрафта оказался очень уж полезен для здоровья, чакры прочищает? Али Близзард стал зарплату картоделам платить? В чём смысл того, чтобы за это платить?
1
7
4 года назад
1

» Лучший блог / Идея мини-игры

Идея: управляя полярностью летающего электромагнита и вращая его в невесомости среди закреплённых постоянных магнитов, надо забраться как можно выше/пролететь как можно дальше/летать как можно дольше. Условие проигрыша: примагнититься к чему-либо (к постоянному магниту или закреплённому же куску железа, от которого нельзя оттолкнуться, поменяв полярность).
5
7
4 года назад
Отредактирован Mexaz
5

» Лучший блог / Крестьянин и банкир

Msey:
соответствующий пример, который вызовет одинаковое количество серотонина у обоих
Всё бы ничего, но тут есть несколько очень тонких моментов:
  1. Выработка гормонов - процесс строго индивидуальный и не очень прогнозируемый, и "одинаковое количество" даже у одного человека не всегда выделяется в условиях, которые должны бы были сделать его "одинаково счастливым". А ещё нельзя забывать о привыкании. То есть, условной "десятки", как и "единицы", не существует. Если рассматривать "счастье" только как "счётчик десяток в серотонине", как будто в игре, то самым счастливым человеком будет какой-нибудь наркоман, у которого чуть ли не каждый день не то, что "десятки", а неестественные "двадцадки".
  2. Следствие из первого: разных людей, особенно из разных социальных групп, делают счастливыми разные вещи. Крестьянин мог достигнуть "десятки" от особенно яркой и прочувствованной проповеди. Банкир от того, что услышал песню, под которую танцевал в молодости, когда ещё ничего из себя не представлял и никому не был известен как состоятельный и влиятельный человек, на дискотеке с "самой-самой" девушкой, которую хотели все, но именно он сумел закадрить.
  3. Несмотря на то, что регулирование гормонов происходит неосознанно, "автоматически", этим процессом всё-таки можно управлять. От внешнего влияния или примитивного воздействия на некоторые естественные механизмы организма, до сложных чисто психических процессов. Из этого следует, что судить о "счастье" исключительно по гормонам - идея так себе. Иначе получается, что, например, завсегдатаи порнхаба - исключительно счастливые люди.
Автор цитируемой книги просто популярно объясняет в данной части, что с развитием цивилизации мы не стали счастливее. И книга, в целом, является именно чтивом для широких народных масс, "развлекалочкой" с претензией на серьёзность. Не стоит воспринимать это как некую истину.
3
7
4 года назад
3

» БЛОГ ПОМЕХИ / Модель которая всё решит!

Почему не повысили блог? Ну, потому что большая часть населения сайта сейчас - это старожилы с опытом 5+ лет, которые уже не особо что-то делают, и чтобы повысили нужно говорить об этом повышении. Это уже более "статусное" место, где собираются старые знакомые, чтобы иногда потрепаться о чём-то. Попытки поддерживать активность имеются, но тут не "целенаправленная и организованная деятельность в выбранном направлении", а почти спонтанные попытки что-то поменять, когда кому-то что-то в голову ударит. Другая часть посетителей - это "залётные", которые надолго не задерживаются. Они загораются идеей замутить свою карту, начинают её делать, задают какой-нибудь вопрос или выкладывают демку в ресурсы, а потом перегорают и забрасывают эту идею. Модели здоровские, вот только для востребованности не хватает главного: людей, которые могут и будут их использовать. И лично я вижу два пути: либо занять должность контент-модератора и стимулировать активность (и всё это за респект от не такого уж большого и влиятельного сообщества), либо перерасти моделлинг для варкрафта и искать другие области для применения своего таланта (в этом случае можно даже стать популярным и востребованным и обеспечить источник дохода, если повезёт). Недавно была надежда на спасительный рефордж, после которого сайт возродится и превзойдёт былое величие, но реальность внесла свои коррективы, так что ничего не изменилось.
Мои слова могут напоминать хейтерский комментарий в сторону XGM или стариковское брюзжание в духе "куда катится мир? раньше было лучше!", но это просто наблюдение. Если всё-таки говорить о "раньше", то замечу, что раньше, зайдя после одного-двух дней отсутствия на сайт, можно было просмотреть пару страничек свежих новостей на главной, и там была парочка релизов или обновлений крутых карт, с десяток новых моделей, иконок и прочего контента. А уж форум вообще постоянно "кипел" страстями и там даже за пару часов появлялось много нового. Сейчас главная может не обновляться месяцами, в блогах комменты "вспышками" между застоями... А в ресурсах и комментах проектов - те самые "залётные", которые надолго не задерживаются.
0
7
4 года назад
0

» Огонёк Феникса / Комикс - Маркетинг для бизнеса

Есть небольшая ошибочка. Прибыль = доход - расход, при расчёте рентабельности будет либо (доход - затраты)/затраты, либо прибыль/затраты. Иначе формула (доход - затраты*2)/затраты, что, мягко говоря, нелогично.
Если говорить в целом по комиксу, то он слишком простой. Изложенные в нём мысли большинство людей, даже не связанных с бизнесом, понимают без объяснений. А сюжет и персонажи не настолько интересны, чтобы комикс запоминался. В качестве примера "обучающего комикса" могу привести "Script it!". Вообще - хорошее начинание, желаю удачи!
7
7
5 лет назад
7

» AzaZzell / Тухлые фразочки

Какая-то странная попытка отделиться от "быдла" и "небыдла", стать каким-то отдельным судьёй, что определит, где мудрость, а где "тухлые фразочки".
Ищущий находит (как вариант - "ищущий да обрящет", "кто ищет, тот всегда найдёт" и так далее) - это из евангелия от Матфея, если не вырывать из контекста, то расшифровка как-то не сходится с оригиналом, в котором поучение, что надо самосовершенствоваться и всё такое...
А второе вообще интересно. Во-первых, там агностицизмом даже не пахнет. Агностицизм - это о том, что мир принципиально невозможно познать человеку, а не о вере. Во-вторых, шутка не в том, что "неизвестно, есть ли бог, или нет", а в том, что совершение каких-то неразумных действий во имя веры в то, что чего-то нет, столь же глупо, как и совершение неразумных действий из-за веры в то, что что-то есть.Еврейский мальчик Изя - это пример рационального мышления, там не говорится ни слова о том, что "нельзя доказать".
0
7
5 лет назад
0

» WarCraft 3 / Купить предмет можно только один раз за игру

Вроде бы, это можно сделать через требуемые технологии/постройки. Или как описано выше, триггерно удаляя предмет при покупке второго экземпляра (стоит отметить, что при этом его нужно удалять с рынка только после того, как он корректно получен игроком, иначе второй игрок теряет возможность приобрести его).
2
7
5 лет назад
2

» Огонёк Феникса / Синдром караванов или как создать свою первую игру?

PrincePhoenix:
Araders, Выложишь сюда анализ, будет о чем поговорить. В остальном, мне добавить нечего.
Ну, я вот, допустим, могу "разобрать по составу" (от сюжета и художественных приёмов, что является моей любимой частью, до приблизительных алгоритмов реализации каких-то механик в коде, работы использовавшихся графических и звуковых технологий, разобрать саунд-дизайн и режиссуру, возможные альтернативы каким-то решениям "как это ещё можно было сделать", от концепта и до маркетинга и пост-релизной поддержки, проанализировать даже фан-сообщество) многие игры. Это отнимет у меня немало времени и сил. Ради чего мне это делать по просьбе ноунейма из интернета, пусть и имеющего авторитет на каком-то сайте? Я сомневаюсь, что даже если бы речь шла о пари на денежную ставку, нашлась бы сумма, которая меня бы заинтересовала. Тут даже самоутверждения никакого нет, потому что пытаясь доказать "крутость" и делая что-то ради чьего-то развлечения, получится только показать собственные же сомнения в этой самой "крутости".
По теме поста: я не понимаю, ради чего это написано. Показать новичку (не новичок лишь посмеётся), что он не может сходу реализовать большой проект в одиночку и ему надо наработать навыки и опыт на чём-то поменьше? В этом нет смысла. Если новичок настроен серьёзно, то он либо изначально это понимает, либо после первой неудачной попытки всё это осознает и без подсказок. Если не серьезно, то он в любом случае ничего не будет делать, а только грёзить о больших проектах, славе и деньгах. А не для новичков... ну, я знаю немало людей, у которых десятый вопрос вызовет лишь приступ смеха. Полгода на триврядку? Прототип, без графики и звуков, и без использования готовых наработок (только движков), делается за несколько часов расслабленной работы. За неделю работы можно сделать полсотни игровых уровней, простенький сюжет, сопровождаемый простеньким же графеном, несколько простеньких музыкальных тем, и релизнуть это всё даже в гуглоплей (в зависимости от целей, можно и просто выложить где-то на форуме). Геймдев - это не просто, но и не так сложно, чтобы создавать триврядку полгода. Тут всё упирается в желаемый уровень качества... но о нём речи не шло, только о самой возможности создания. И да, история о создании триврядки за неделю, которая в конце недели была уже в гуглоплее - это не пример, а реальный жизненный опыт моего знакомого. Не уверен, что найду ссылку на приложение сейчас, история происходила в 2015-2016, и это был конкурс для любителей разрабатывать игры.
P.S. Даже не просите что-то доказать или рассказать, где и кем я работаю. Нет желания отвечать.