Ребят, только не забудьте сделать внутри игровую энциклопедию, что бы непосвящённые люди смогли понять в чем именно дело. Например когда игрок находит что-то новое или происходит какое-то событие, то в энциклопедии открывается соответствующая запись, которая поясняет его в рамках мифологии Коми. За пример можно взять Valiant Hearts: The Great War от Ubisoft. А так всё очень круто, жду выхода игры с нетерпением!
Ваша анимация, хоть и немного грубовата, но в ней что-то есть, что-то очень душевное, наверное даже сравнимое с наскальными рисунками и по моему мнению это очень круто. Продолжайте в том же духе парни, мы с вами!
Первым поздравлю вас с успешным проходом в гринлайт! Игра очень атмосферная и перспективная не сбавляйте оборотов парни и самое главное не разрушите случайно атмосферу своей игры (это её самая важная фишка). А я сам очень давно жду релиза вашей игры, но не хочу вас торопить. Желаю вам удачи и побольше вдохновения!
Забыл написать, что если от "Филеоны" удастся убежать, то она некоторое расстояние летит по инерции, замедляясь до своей изначальной скорости, и возвращается к "Блужданию" по миру.
Название аномалии: "Филеона"
Названа так выжившими за то, что представляет из себя блуждающий фиолетовый источник света, который немного похож на клубок бархотно фиолетовых ленточек. Аномалия может проходить сквозь стены и реагирует на людей и монстров, которые оказались в её "агро" радиусе.
Действие аномалии:
Как только игрок оказывается в данном радиусе, аномалия начинает лететь к нему с увеличивающейся скоростью. При контакте аномалия исчезает, а игрок телепортируется в случайную точку на карте, которая не занята какими-либо объектами, и на случайную высоту. Но только не слишком высоко, что бы игрок смог выжить. Так же в зависимости от того как далеко игрок телепортируется у игрока пропадает из инвентаря случайно выбранные вещи. Если вещи стакаются, то пропадает их случайное количество. Так же после телепортации игрок будет в отключке некоторое время. Если принцип работы не совсем понятен, то показываю на примере: Чем дальше точка выхода телепортации от позиции игрока, то тем больше вещей пропадёт из инвенторя игрока и тем дольше игрок будет находиться в отключке. Не пропадают только те вещи, которые перед телепортацией были надеты на игрока.
Избежать аномалию возможно, если сразу после того, как она заметила игрока от неё убежать или выбросить что - либо из инвентаря. Тогда аномалия переключится на вещь и исчезнет вместе с ней.
Итог: Аномалия достаточно неприятна и опастна, что бы её избегать.
Ого! Вижу страсти разгораются уже! Играл в первую часть и игра понравилась. Ну думою эта будет лучше в разы. Главное в игре доработайте мультиплер, а то в первой части он был слабенький, но одиночная компания была очень хороша.
Нда... ну жлоб он и в Африке жлоб и ничего с этим поделать нельзя, тем более, что он находиться на другом континенте. Я думаю, что после того, как вы выпустите свою игру и расскажете её печальную историю, фанаты Дюны порвут Брайана на части.)))
Если бы владели EA Games, возможно было бы проще))) но на самом деле владелец Дюны - Брайан Герберт, сын Фрэнка Герберта, который, собственно, Дюну и создал))) Правда в оригинале Дюна совсем другая, но тем не менее))
А... ну типичный сын великого писателя, пытающийся нажиться на плодах трудов его отца. Очень печально(
Со Стругатскими, произошла та же история.
Именно из-за них. Слышал о проекте "Dune Evolution"? Был вполне многообещающий проект, с проработанными фракциями, но когда встал вопрос о переходе с мода для CnC3 на отдельную игру, нынешние обладатели Дюны перекрыли кислород. Поэтому пришлось не только отказаться от старого проекта, но и создать новый, да ещё и пойти на хитрость XD
Вот Жлобы! Кстати, а это не EA Games часом владеет щас правами на Дюну?
Marauder, лимит на каждую монстрятину в 6 тараканов вполне ок :)
2 для передвижения самого яйцекладв
4 для схватки с игроком
Ну тогда для нескольких игроков, вооружённых огнестрелом он не будет представлять опасности. И вся концепция к сожалению рушится. А вот, если таракашек был бы действительно рой, то даже целая банда бы три раза подумала перед тем как на него лезть.
Через подошву кирзачей микроорганизмы не проникнут. И такой механизм неспецифической защиты как кожа в не повреждённом состоянии представляет ту ещё преграду.
Ну обычные вирусы это да, но ведь игра происходит в несколько фантастическом мире, следовательно можно сделать и другие вирусы, которые могут оседать на одежде, а симптомы ( например опухание стоп) проявится через некоторое время. А факт того, что заразиться такими вирусами как раз плюнуть, а вот излечится очень трудно делает таких "Таракашек" чуть ли не самыми опасными мобами.
Несмотря на то, что они сами по себе они мирные насекомые. Jusper:
Если подгонять под размеры Звездного десанта, то получится большеват.
Лучше человек, который почти "вмурован" в позе людей из Последний день Помпеи в огромный инкубатор жуков. Ноги деформировались и отчасти передвижение осуществляют жуки. Сам вмурованный человеческий корпус выглядит как аллюзия на инкубатор чужих, только человек весь покрыт слизью, а вместо рта у него щупальце (можно не одно) как в спрута в Подъем с глубины, которое осуществляет поглощение жертвы и переработку ее в питательные вещества. За спиной огромный мешок-инкубатор (в который врос человек и из которого вылупляются жуки).
Приносит смерть игроку, хватая его руками и сверля его голову щупальцем, но для этого ему нужно очень близко подойти и сделать размах. Если игрока не держат жуки, то он спокойно отбежит.
Обычно находят либо поедающим кого-то и производящим жуков, либо когда изначально жуки хватают игрока - выползает из темноты.
Идея хороша, но от большого количества таких монстров сервер будет работать на износ.
Пусть лучше будут размером с большую крысу и не атакуют игрока. Остро реагируют на разбросанную на полу пищу (фрукты, открытые консервы и т.п.) и ещё трупы мобов и игроков. Если почуяли пищу, то сразу же бегут к ней и начинают есть её. Игрока при этом игнорируют, однако сами же они переносят особо опасные болезни и вирусы(можно вымышленные), от которых невозможно вылечится обычными средствами(таблетки и антибиотики). Заразиться можно даже просто наступив на одного из таких (шанс, примерно 80%). Встречаются чаще всего в городах и посёлках, реже в лесу.
Не стоит переусердствовать в плане реалистики в играх. Не стоит забывать, что все эти действия, приближенные к реальности очень замедляют процесс игры, от чего игроку остается все меньше времени на управление персонажем и все больше времени уходит на анимацию всех этих действий. Может быть кому-то и нравится играть в кинцо реальной жизни, но по мне все действия (особенно с оружием в шутере) должны происходить быстро и без лишних хлопот.
PS. В крайнем случае для таких дел можно сделать "реалистичный мод".
В том-то вся и суть, что когда наступает ответственный момент игрок должен быстро реагировать, думать на несколько секунд вперёд и учится на ошибках в случае провала. Тут всё напрямую зависит от самого игрока, а не от его марионетки.
Вот например два случая, когда человек при стрельбе из оружия понимает что его нужно перезарядить:
Человек слышит звук осечки (и при этом он тоже не сразу реагирует);
Если человек о-о-о-очень внимательный, то он сможет отсчитать сколько раз он выстрелил и перезарядить оружие в нужный момент.
Если сурвивал с пушками, значит элементы шутера должны в нем быть, хотяб базовые.
Да дело даже не в том, что с пушками сурвивал или нет, дело в том, что жанр сурвивал относится прежде всего к жанру симуляторов выживания т.е. геймплей должен быть максимально приближен к реальной жизни. В противном случае разработчики могут получить на выходе Call of Duty с элементами выживания.
Иными словами что бы в реальной жизни узнать сколько у тебя осталось патронов в обойме, тебе надо её как минимум разрядить (да и то, ты получишь только приблизительную оценку) а как максимум иметь специальный девайс или псионные способности.
Кстати, а это хорошая идея сделать клавишу, при нажатии которой ГГ достаёт из оружия обойму и показывает игроку есть там патроны или нет.
Имхо патроны и хп должны всегда быть на экране, бесит перед боем, когда нужно открыть инвентарь чтобы узнать сколько у тебя патронов.
А ты что в реальной жизни себе на один глаз табло прилепишь, что б указывал сколько патронов осталось?)) Без обид, но какой же это тогда Survaival? Это тогда ударит по реалистичности игры. Даже в DayZ убрали счётчик крови что б сделать игру ещё более реалистичной.
Ребят, я в прошлой теме оставлял вопрос, но вы на него не ответили. Ответе пожалуйста, какого размера будет игровой мир. Как в Day Z или поменьше? Мне жутко интересно это узнать. )
» Человеколось | The Mooseman / Человеколось. Процесс разработки №9.
Просто решил дать совет на будущее.
» Человеколось | The Mooseman / Человеколось. Процесс разработки №9.
» Человеколось | The Mooseman / Человеколось. Процесс разработки №8
» Человеколось | The Mooseman / Человеколось. Процесс разработки №7
Отредактирован Marauder
» Человеколось | The Mooseman / Человеколось. Процесс разработки №7
» Блог команды PixelMate / Творческий конкурс аномалий
Отредактирован Marauder
» Блог команды PixelMate / Творческий конкурс аномалий
Названа так выжившими за то, что представляет из себя блуждающий фиолетовый источник света, который немного похож на клубок бархотно фиолетовых ленточек. Аномалия может проходить сквозь стены и реагирует на людей и монстров, которые оказались в её "агро" радиусе.
Как только игрок оказывается в данном радиусе, аномалия начинает лететь к нему с увеличивающейся скоростью. При контакте аномалия исчезает, а игрок телепортируется в случайную точку на карте, которая не занята какими-либо объектами, и на случайную высоту. Но только не слишком высоко, что бы игрок смог выжить. Так же в зависимости от того как далеко игрок телепортируется у игрока пропадает из инвентаря случайно выбранные вещи. Если вещи стакаются, то пропадает их случайное количество. Так же после телепортации игрок будет в отключке некоторое время. Если принцип работы не совсем понятен, то показываю на примере: Чем дальше точка выхода телепортации от позиции игрока, то тем больше вещей пропадёт из инвенторя игрока и тем дольше игрок будет находиться в отключке. Не пропадают только те вещи, которые перед телепортацией были надеты на игрока.
Избежать аномалию возможно, если сразу после того, как она заметила игрока от неё убежать или выбросить что - либо из инвентаря. Тогда аномалия переключится на вещь и исчезнет вместе с ней.
» XGM Конкурсы / XGM Поддержка проектов 2015
» Red Rage / Главная страница
» Hogs of War 2 / Главная страница
Отредактирован Marauder
» Mars 2000 / Маленькое обновление, связанное с интерфейсом, и ещё немножко землян
» Mars 2000 / Маленькое обновление, связанное с интерфейсом, и ещё немножко землян
Со Стругатскими, произошла та же история.
Отредактирован Marauder
» Mars 2000 / Маленькое обновление, связанное с интерфейсом, и ещё немножко землян
Отредактирован Marauder
» Mars 2000 / Маленькое обновление, связанное с интерфейсом, и ещё немножко землян
» Clamp'ова кухня / Разработка уровня на UE4. Разработка концепции
Отредактирован Marauder
» Beyond Despair / O.W.S.P. Немного таракашек
Отредактирован Marauder
» Beyond Despair / O.W.S.P. Немного таракашек
Несмотря на то, что они сами по себе они мирные насекомые.
Jusper:
Отредактирован Marauder
» Beyond Despair / O.W.S.P. Немного таракашек
Отредактирован Marauder
» Beyond Despair / O.W.S.P. Новый игровой персонаж и немного интерфейсов
Вот например два случая, когда человек при стрельбе из оружия понимает что его нужно перезарядить:
Отредактирован Кет
» Beyond Despair / O.W.S.P. Новый игровой персонаж и немного интерфейсов
Отредактирован Кет
» Beyond Despair / O.W.S.P. Новый игровой персонаж и немного интерфейсов
» Beyond Despair / O.W.S.P. Новый игровой персонаж и немного интерфейсов
Отредактирован Marauder
» Beyond Despair / O.W.S.P. Новый игровой персонаж и немного интерфейсов
» Beyond Despair / O.W.S.P. Новости с полей разработки
» Beyond Despair / O.W.S.P. Новости с полей разработки