28

» XGM Конкурсы / Конкурс моделей WС3 2025: Итоги

Давайте отрейтим модели сами, без всяких жюри, работяги. Вот мой топ
здесь
  1. ThatGuyFromBar - Фелвуд, Jack-of-shadow - Глушь
  2. Алексей Андреич - Зимний Лордерон, P0MEX1 - Город
  3. Все остальные
В игре не смотрел, технику не оценивал, соответствие биому и другие милишные критерии не интересуют, чисто субъективщина
28

» WarCraft 3 / Мне нужно помощь в написание скрипта если хотите помочь пишите

Карты с WASD-управлением и стрельбой через ЛКМ совсем не набирают популярности. Лучше оставь эту идею, друг, и делай классический™ геймплей (TD с инкомом).
28

» WarCraft 3 / Data Chunk Fatal Error

А что приказы создают утечки?
Вроде бы утекают именно события с приказами
28

» WarCraft 3 / Мне нужно 5-6 человек, 2 дизайнера для карты,2 опытных так…

5-6 человек, 2 дизайнера для карты,2 опытных так сказать тригерщика
Звучит так, будто дизайнеры и тригерщики не люди
28

» WarCraft 3 / Ограничение в Lua

так как там per function, а не per scope
Мне стала интересна эта тема, и я погуглил подробнее. Челы на реддите пишут, что это таки про области видимости, а не про функции. Я потестил в онлайн компиляторе: раз, два.
Проверьте там в варкрафте короч, кому интересно. Если второй код будет работать, то делайте выводы.
.
Загруженные файлы
28

» WarCraft 3 / Ограничение в Lua

Принятый ответ
Kalvin273, в луа не бывает ничего вне функций. Я в принципе понял сценарий при котором в это ограничение реально можно влететь. Если для каждого логического модуля создавать отдельный луа файл со своим скоупом через do ... end, и там объявлять свою пачку локалок, то после сборки кода в один файл в главной функции реально может оказаться перебор, так как там per function, а не per scope.
Ну как обходить? Использовать таблицы, глобалки, оборачивать код в функции. Пиши в ООП стиле, такой проблемы не будет))0
28

» WarCraft 3 / Reforged PTR 2.0.3: Оптимизация, новые настройки и изменения баланса (+ исправления нативных функций)

Добавлены настройки Ambient Occlusion
Кто-нибудь тестил и выяснял о чём это? У каждой модели там есть AO карта среди текстур, но вроде как все, кто занимался HD-графикой сами с собой согласились, что они просто есть, и не влияют на итоговый рендер. Неужели их подключили?
28

» Администрация XGM / Баг с выбором статьи

ScorpioT1000, немного неожиданным оказалось для меня, что когда постишь подстатью, то она не появляется в списке последних ресурсов. Понятно, что это, наверное, сделано, чтобы не забить список ресурсов статьями в случае если их запостили сразу всей пачкой, но это выглядит странно, когда подстатья появляется намного позже родительской статьи. Может в случае постинга подстатьи хотя бы родительскую статью апать в ресурсах?
28

» WarCraft 3 / Ограничение в Lua

Если речь про MAXVARS, то это касается только 200 локальных переменных в одной функции, не включая переменные из функций, вложенных в неё. Не представляю как до этого ограничения в принципе можно дойти, чтобы его понадобилось обходить.
28

» WarCraft 3 / Экспорт повершинной анимации из Blender в Warcraft

Там внезапно в PTR рефоги вернули 3D-экраны в кампании, надо будет проверить, хотя я особо не верю.
28

» The Scouring / Тест редактора карт, юнитов, скриптов. The Scouring Editor

Voply, нашёл таки нативку на вывод строки
C_AddNotificationMessage("Hello World!")
Загруженные файлы
28

» The Scouring / Тест редактора карт, юнитов, скриптов. The Scouring Editor

Я осилил хеллоу ворлд
спойлер
Не, серьёзно, а принты куда-то выводятся вообще?
Загруженные файлы
28

» WarCraft 3 / Импортёр/экспортёр для Blender 3D с поддержкой mdx1000 и mdx1100

ScorpioT1000, хз про какие нормальные форматы речь, но я вообще о том, что там, похоже, косяк в обходе вершин. В плагине обходятся MeshLoops, но почему-то для нормалей используется MeshVertex.normal, а не MeshLoop.normal, то есть усреднённая нормаль из нормалей нескольких лупов, связанных с вертексом. Из-за этого "уникальных" вершин на выходе получается меньше, и все углы оказываются сглаженными (пример на скрине выше, куб слева).
28

» WarCraft 3 / Импортёр/экспортёр для Blender 3D с поддержкой mdx1000 и mdx1100

Jack-of-shadow, можешь немного подробнее пояснить?
Я вообще замечал там странность, что если тупо экспортнуть стандартный flat куб без сглаживания, то он будет экспортирован с 14 вершинами, и с усреднёнными нормалями (тупо всё по 0.577).
Для своей цели я однажды немного поправил обход лупов (там сливаются лупы с одинаковыми позицией, нормалью и uv, но почему-то используется нормаль вертекса, а не нормаль лупа), и получил экспорт кубика с 24 вершинами и плоскими нормалями при явном Shade Flat. Хз об этом ли речь
Загруженные файлы
28

» WarCraft 3 / [REF 2.0.2]Расширите инвентарь в 3 столбика или какой фрейм дергать, чтоб можно было переключать стандартные 6 слотов итемов?

Или как это реализовывается?
По картинке не понятно о каком уровне проработки речь (возможность перетаскивания, выбрасывания, демонстрации тултипов, использования предметов из фейковых слотов), но в целом без мемхака/южапи только через отслеживание взаимодействий с предметами и рисованием своего инвентаря. На уровне апи можно только поменять положение стандартных 6 слотов, новых не добавить
28

» WarCraft 3 / Экспорт повершинной анимации из Blender в Warcraft

prizraknadache, нет. Почему-то в экранах кампаний ведёт себя так же, как и в мире, то есть рендерится статичный нулевой кадр, без анимации.
Зато в главном меню 1.26a работает (только освещение нужно нормальное в родительской модели организовать)
Загруженные файлы
28

» WarCraft 3 / Экспорт повершинной анимации из Blender в Warcraft

OVOgenez, я ни о чём таком не думал, потому что у меня никогда не стояло задачи сделать какую-то нужную анимацию и использовать её в реальном проекте. Просто было интересно полностью разобрать конкретно этот формат, и я периодически к нему возвращался.
Но вообще да, так можно, и готовые решения, видимо, существуют.
Единственное, что придётся учитывать ограничения MDX. Если не ошибаюсь, то там для скиннинга не более 256 групп вершин на геосет, а если использовать таблицу весов из MDX1100, то не более 256 костей на файл. Кстати, плащ Артаса бы влез, там 170 вершин.

Есть ещё один наркоманский вариант: каждый кадр анимированного меша запечь в отдельный геосет, и затем их показывать и скрывать по очереди. И самый прикол в том, что близзы реально так сделали! В той же самой модели битвы Артаса с Иллиданом симуляция волос Артаса выполнена именно таким образом. Очевидный минус — большой вес выходного файла, но в остальном вполне гибкая и перспективная штука (могла бы быть 15 лет назад).
Загруженные файлы
28

» WarCraft 3 / [lua] Garbage

Introversion, лично я живого collectgarbage в рефе вообще не застал, но говорят, что в ранних билдах игры со встроенным lua он был
28

» WarCraft 3 / Самый простой способ заставить ИИ пикать кастом героя, при условии что герой доступен

Принятый ответ
Я не нашёл в игре функции воскрешения героя через алтарь, или первичную покупку героя через алтарь. Существует ли такая функция? Подскажите.
IssueImmediateOrderById(whichUnit, unitId) // Тренировать
IssueTargetOrder(whichUnit, "revive", targetWidget) // Воскресить