Карты с WASD-управлением и стрельбой через ЛКМ совсем не набирают популярности. Лучше оставь эту идею, друг, и делай классический™ геймплей (TD с инкомом).
Мне стала интересна эта тема, и я погуглил подробнее. Челы на реддите пишут, что это таки про области видимости, а не про функции. Я потестил в онлайн компиляторе: раз, два.
Проверьте там в варкрафте короч, кому интересно. Если второй код будет работать, то делайте выводы.
Kalvin273, в луа не бывает ничего вне функций. Я в принципе понял сценарий при котором в это ограничение реально можно влететь. Если для каждого логического модуля создавать отдельный луа файл со своим скоупом через do ... end, и там объявлять свою пачку локалок, то после сборки кода в один файл в главной функции реально может оказаться перебор, так как там per function, а не per scope.
Ну как обходить? Использовать таблицы, глобалки, оборачивать код в функции. Пиши в ООП стиле, такой проблемы не будет))0
Кто-нибудь тестил и выяснял о чём это? У каждой модели там есть AO карта среди текстур, но вроде как все, кто занимался HD-графикой сами с собой согласились, что они просто есть, и не влияют на итоговый рендер. Неужели их подключили?
ScorpioT1000, немного неожиданным оказалось для меня, что когда постишь подстатью, то она не появляется в списке последних ресурсов. Понятно, что это, наверное, сделано, чтобы не забить список ресурсов статьями в случае если их запостили сразу всей пачкой, но это выглядит странно, когда подстатья появляется намного позже родительской статьи. Может в случае постинга подстатьи хотя бы родительскую статью апать в ресурсах?
Если речь про MAXVARS, то это касается только 200 локальных переменных в одной функции, не включая переменные из функций, вложенных в неё. Не представляю как до этого ограничения в принципе можно дойти, чтобы его понадобилось обходить.
ScorpioT1000, хз про какие нормальные форматы речь, но я вообще о том, что там, похоже, косяк в обходе вершин. В плагине обходятся MeshLoops, но почему-то для нормалей используется MeshVertex.normal, а не MeshLoop.normal, то есть усреднённая нормаль из нормалей нескольких лупов, связанных с вертексом. Из-за этого "уникальных" вершин на выходе получается меньше, и все углы оказываются сглаженными (пример на скрине выше, куб слева).
Jack-of-shadow, можешь немного подробнее пояснить?
Я вообще замечал там странность, что если тупо экспортнуть стандартный flat куб без сглаживания, то он будет экспортирован с 14 вершинами, и с усреднёнными нормалями (тупо всё по 0.577).
Для своей цели я однажды немного поправил обход лупов (там сливаются лупы с одинаковыми позицией, нормалью и uv, но почему-то используется нормаль вертекса, а не нормаль лупа), и получил экспорт кубика с 24 вершинами и плоскими нормалями при явном Shade Flat. Хз об этом ли речь
По картинке не понятно о каком уровне проработки речь (возможность перетаскивания, выбрасывания, демонстрации тултипов, использования предметов из фейковых слотов), но в целом без мемхака/южапи только через отслеживание взаимодействий с предметами и рисованием своего инвентаря. На уровне апи можно только поменять положение стандартных 6 слотов, новых не добавить
OVOgenez, я ни о чём таком не думал, потому что у меня никогда не стояло задачи сделать какую-то нужную анимацию и использовать её в реальном проекте. Просто было интересно полностью разобрать конкретно этот формат, и я периодически к нему возвращался.
Но вообще да, так можно, и готовые решения, видимо, существуют.
Единственное, что придётся учитывать ограничения MDX. Если не ошибаюсь, то там для скиннинга не более 256 групп вершин на геосет, а если использовать таблицу весов из MDX1100, то не более 256 костей на файл. Кстати, плащ Артаса бы влез, там 170 вершин.
Есть ещё один наркоманский вариант: каждый кадр анимированного меша запечь в отдельный геосет, и затем их показывать и скрывать по очереди. И самый прикол в том, что близзы реально так сделали! В той же самой модели битвы Артаса с Иллиданом симуляция волос Артаса выполнена именно таким образом. Очевидный минус — большой вес выходного файла, но в остальном вполне гибкая и перспективная штука (могла бы быть 15 лет назад).
» Помойка Макебы / Архимонд пришёл на вечеринку (сюжет и ролики)
» WarCraft 3 / Flappy Bird
» XGM Конкурсы / Конкурс моделей WС3 2025: Итоги
» WarCraft 3 / Мне нужно помощь в написание скрипта если хотите помочь пишите
» WarCraft 3 / Data Chunk Fatal Error
» WarCraft 3 / Мне нужно 5-6 человек, 2 дизайнера для карты,2 опытных так…
» WarCraft 3 / Мне нужно 5-6 человек, 2 дизайнера для карты,2 опытных так…
Ред. Makeba
» WarCraft 3 / Ограничение в Lua
» WarCraft 3 / Ограничение в Lua
» WarCraft 3 / Reforged PTR 2.0.3: Оптимизация, новые настройки и изменения баланса (+ исправления нативных функций)
» Администрация XGM / Баг с выбором статьи
» WarCraft 3 / Ограничение в Lua
» WarCraft 3 / Экспорт повершинной анимации из Blender в Warcraft
» The Scouring / Тест редактора карт, юнитов, скриптов. The Scouring Editor
» The Scouring / Тест редактора карт, юнитов, скриптов. The Scouring Editor
» WarCraft 3 / Как сделать способность хука пуджа???
» WarCraft 3 / Импортёр/экспортёр для Blender 3D с поддержкой mdx1000 и mdx1100
Ред. Makeba
» WarCraft 3 / Импортёр/экспортёр для Blender 3D с поддержкой mdx1000 и mdx1100
Я вообще замечал там странность, что если тупо экспортнуть стандартный flat куб без сглаживания, то он будет экспортирован с 14 вершинами, и с усреднёнными нормалями (тупо всё по 0.577).
Для своей цели я однажды немного поправил обход лупов (там сливаются лупы с одинаковыми позицией, нормалью и uv, но почему-то используется нормаль вертекса, а не нормаль лупа), и получил экспорт кубика с 24 вершинами и плоскими нормалями при явном Shade Flat. Хз об этом ли речь
» WarCraft 3 / Что не так с нативкой BlzFrameSetSpriteAnimate?
РАСПРОСТРАНИТЕРед. Makeba
» WarCraft 3 / [REF 2.0.2]Расширите инвентарь в 3 столбика или какой фрейм дергать, чтоб можно было переключать стандартные 6 слотов итемов?
» WarCraft 3 / Экспорт повершинной анимации из Blender в Warcraft
» WarCraft 3 / Экспорт повершинной анимации из Blender в Warcraft
» WarCraft 3 / [lua] Garbage
» WarCraft 3 / Самый простой способ заставить ИИ пикать кастом героя, при условии что герой доступен