Думал еще о варианте привести помощь, но на данной стадии игры это не особо возможно. Поэтому у рыцарей просто будет квест выгнать с прохода в древний лес бандитов (в будущем, пока он не готов).
Пещера прямо очень WIP, ибо там камни в воздухе летают и декора нормального нет.
Просто нравится с вами делиться)
Ну, это просто локация, с потолком, в которую ты свободно входишь. То есть в данном случае нет какого-то перехода или переноса в другую зону.
Вот так выглядит на текущий момент вход. Раньше это было ну очень маленькая пещера, но решил её расширить немного.
То есть никаких отдельных локаций итд, это просто часть локации, накрытой underground dome (его, увы, не видно из игровой камеры, но я делаю все локации из расчета, что придет какой-то добрый волшебник программист, которому будет интересен мой проект и он принесет систему управления и поворота камера мышью и это все пригодится, ибо, как я говорил, локации у меня сделаны полноценно, а не только с закосом под игровую камеру.
Так что если у кого есть такая система и ему хочется сделать для неё крутое и полноценное демо - давайте кооперироваться.
Я видел, что похожая система уже есть на сайте, но она уж очень не оптимизирована.
Dev Log #5
Теперь, путешествуя по лесу, можно встретить группу из 7 гномов, которые хотят свести личные счеты с древним монстром, что обитает в пещере неподалеку. Монстр был и раньше, но теперь пещера была значительно расширена и добавлен квест на его убийство. Все является WIP и это просто набросок.
Вы можете убить монстра в одиночку (крайне не рекомендую, ибо он очень силён), за это планируется отдельная концовка и награда. Так же он может убить часть или даже всех гномов, что будет учитываться в финальных диалогах.
Его, если шарить как, делать, в целом, просто.
Доставать характеристики героя и выводить их - легко. Просто из переменной main_hero какой-то, указанной при инициализации, доставать эти параметры.
Skills/Reputation - гуишные переменные. Репутация просто выводится напрямую, это integer, Skills - тоже integer, у которого 3 значения (1-3). 1 - novice, 2 - advanced, 3 - master. Грубо говоря какой-то switch-case и выводится текст.
Остальная часть справа сложнее, но мне хотя бы эту часть слева выводить для начала.
Справа я хочу перечень скиллов. Скиллы блочатся улучшениями, если улучшение исследовано - скилл доступен. Можно выбрать 4 активных скилла и есть какая-то кнопка аля Clear, очистить активные скиллы и можно выбрать другие. Я не знаю, можно ли менять хоткей скилла, но, на крайняк, можно сделать 4 копии каждого скилла на Z X C V.
Frame отображается по нажатию кнопки (при открытии инфа в нем обновляется), на ту же кнопку закрытие. Кнопку можно, например, B.
Это, в целом, всё.
Если шарить или разобраться во фреймах, это не особо сложно, относительно того, что я видел, что чуваки делают.
В том и проблема, что сейчас скиллы статичны по причине отсутствия системы менеджмента скиллов, которую я хочу реализовать посредством специального UI меню, но нет человека, который мог бы помочь это сделать.
Dev Log #4
Я, вроде, не упоминал, что был полностью переделан город. Что же, упоминаю и небольшой скриншот прикладываю.
Кстати, интерактивных предметов все больше. Например, СПОЙЛЕР, вход в подвал с этой стороны закрыт и при попытке с ним взаимодействовать, стоящий рядом парнишка, попросит вас не шастать тут. Но исследуя территории плато, в чаще кустов можно найти точно такой же вход. Использовав его, вы попадаете в подземный туннель, где происходит контрабанда и вывоз краденного бандитами. Думаю, уже очевидно, где выход в город из этого туннеля. СПОЙЛЕР ЕНДС ХИАР.
Если честно, какого-то большого количество апдейтов нет, потому что я умудрился заболеть и почти 5 дней провалялся с температурой в постели. Сейчас мне уже лучше, если что, и я вернулся к работе над демо версией. Но меня очень печалит, что я так и не нашел разработчика, который помог бы мне с системами и UI. Если, вдруг, это не ты, читающий данный коммент (а если ты то, напиши мне), но у вас есть кто-то знакомый, кто осилит, тегайте его в комментах.
Без систем мне крайне тяжело балансить и развивать некоторые идеи. Да и без них демо готовой не будет фактически.
Не оставляйте в беде маленький, но гордый проект.
Не болейте.
Хорошего вам вечера и Пасхи :)
AMark, ты абсолютно верно заметил. Тоже самое показалось и мне. Я все думал, как решить этот вопрос, пока не осознал, что надо сделать по аналогии с другими взрослыми играми. Теперь все квестовые персонажи являются героями. То есть проводя по нему мышкой, вы видите, что это какой-то именной персонаж. Что подразумевает, что с ним есть какой-то особый диалог. Тогда как болванчикам не выводится имя, а только фракция.
Если ты хочешь остановить, то есть Skip remaining actions, но точно не do nothing. Do nothing абсолютно бесполезная и не ясно зачем добавленная шутка, как мне кажется.
Управление повешено на WASD, скиллы на ZXCV, что делает управление куда удобнее, чем стрелками, ибо одна рука у тебя всегда на мыши, поэтому на неё повешены действия - ЛКМ - атака, ПКМ - блок.
На счет поворотов камеры мышью - я не против, но если мне кто-то подкинет отлично работающую систему, от которой FPS не упадет до 0.
В принципе, возможность смотреть вверх и вниз - была бы крутой, ибо ландшафт и локации сделаны полноценно, то есть было бы интересно поразглядывать горы, небо, заглянуть, что там сверху итд.
Но все сводится к тому, что у меня одного нет ресурсов этим заниматься, ибо система нужна оптимизированная и которая будет при этом позволять наводить скиллы на противников (что-то типа всегда центрированного курсора, который будет отключаться в меню и диалогах какой-то функцией).
Если есть толковый программист, которому нравится мой проект - welcome, я за любые идеи, но я делаю сейчас полностью все один и очень ограничен в ресурсах, силах и времени.
UPD: я просто максимально стараюсь не превращать это всё в долгострой на пару лет, чтобы потом написать "ой, ребята, надоело" и нацелен как можно быстрее сделать какое-то Closed Demo, которое можно было бы распространить среди стримеров для поднятия интереса к проекту.
Даже в текущем состоянии, без адекватной системы менеджмента скиллов, обучения и инвентаря, это всё представляет из себя крайне не готовый, но, тем не менее, играбельный продукт. Тут уже можно бегать, драться, выполнить пару квестов, поисследовать территории, поговорить с персонажами.
Dev Log #3
Надеюсь, в обозримом будущем вы сможете проводить вечера у нас. Тут уютно, тепло и мило. Правда, вас не единожды попытаюсь убить, но, поверьте, вам это даже понравится.
Из интересностей, о которых можно рассказать и ничего не спойлерить... У меня появились лодочки. Дело в том, что локаций становится все больше и я заметил, что как минимум в 3 частях карты есть пирсы со шлюпками. Мне показалось интересной идеей сделать их интерактивными. Теперь это точки фаст тревела. Естественно, что вначале все они являются неактивными и для такого рода передвижений вам нужно найти минимум 2 из них. Зато потом вы отлично сможете принимать контрастный душ тревелясь с теплого плато в ледяную воду гор.
Dev Log #2
Кто-нибудь, остановите меня. Появилась еще парочка локаций, и значительно расширена зимняя локация, из которой теперь можно попасть в гробницу, а с неё в Храм Вечного огня, что олицетворяет один из столпов силы паладинов. На данный момент они созданы в рамках рыцарского квеста по поиску вашего брата по оружию. Больших сюжетных перипетий данный квест не предполагает, но является основным в линейке рыцарей и почти полностью состоит из нескольких драк плечом к плечу с товарищем и заканчивается босс файтом. Сейчас раздумываю на счет необходимости добавления в гробницу головоломки и нужны ли они в целом проекту.
Так же, если все будет окей, планирую создать альтернативный квест за противоборствующую фракцию (а то на все 4 фракции локаций не напасешься, а возможность пройти, вроде тоже самое задание, но по другую сторону барикад, как мне кажется, даже интереснее).
И пара скриншотов:
Так как в Киеве достаточно жёсткий карантин, то единственное место, где я могу погулять - свой же мир. За эти выходные, пока не было работы, получилось завершить 2 квеста, оба связанные с эплорингом мира. Второй квест так же затрагивает новую (пока недоделанную, но скрин с неё) локацию Плато, откуда игрок вместе с живущим тут NPC смогу полюбоваться красотами Вековой горы, куда герой и держит путь.
В целом, эксплоринг является одной из фишек текущего мира. Из-за отсутствие мини карты, игроку тяжело понять, где он находится, поэтому ему приходится запоминать и учиться ориентироваться. Благо, мир не такой большой и достаточно кишкообразный, но иногда за совсем невзрачной, на первый взгляд, рощей, может скрываться точка интереса - небольщая пещерка, где осели гоблины, спящий медведь, что устроил тут свою берлогу и прочее.
В целом, мир хоть и немного, но выглядит и чувствуется живым. Тут ходят охраняемые караваны торговцев, на которые иногда нападают бандиты, волки гоняют дичь по лесам и иногда, даже на моё удивление, видимо особо оголодав, нападают на бедных селян, что трудятся на поле у входа в деревню. Сами селяне не являются статистами на 100%: днем они работают, по ночам отдыхают у костра. Никто, конечно, не говорит о полноценной симуляции жизни, но какая-то малая её видимость есть.
» WarCraft 3 / We are Legion
Ред. KotoBog
» WarCraft 3 / Warcraft 3 Reforged: Патч 1.32.9
» WarCraft 3 / Warcraft 3 Reforged: Патч 1.32.9
» WarCraft 3 / Решение бага левой кнопки мыши
» Endless Tale / Endless Tale
» Endless Tale / Environment demonstration
» Endless Tale / Endless Tale
» Endless Tale / Endless Tale
» Endless Tale / Endless Tale
Ред. KotoBog
» Endless Tale / Endless Tale
Классика.
» Endless Tale / Endless Tale
» Endless Tale / Endless Tale
Просто нравится с вами делиться)
волшебникпрограммист, которому будет интересен мой проект и он принесет систему управления и поворота камера мышью и это все пригодится, ибо, как я говорил, локации у меня сделаны полноценно, а не только с закосом под игровую камеру.Я видел, что похожая система уже есть на сайте, но она уж очень не оптимизирована.
» Endless Tale / Endless Tale
» Endless Tale / Endless Tale
Теперь, путешествуя по лесу, можно встретить группу из 7 гномов, которые хотят свести личные счеты с древним монстром, что обитает в пещере неподалеку. Монстр был и раньше, но теперь пещера была значительно расширена и добавлен квест на его убийство. Все является WIP и это просто набросок.
» Endless Tale / Endless Tale
Доставать характеристики героя и выводить их - легко. Просто из переменной main_hero какой-то, указанной при инициализации, доставать эти параметры.
Skills/Reputation - гуишные переменные. Репутация просто выводится напрямую, это integer, Skills - тоже integer, у которого 3 значения (1-3). 1 - novice, 2 - advanced, 3 - master. Грубо говоря какой-то switch-case и выводится текст.
Остальная часть справа сложнее, но мне хотя бы эту часть слева выводить для начала.
Frame отображается по нажатию кнопки (при открытии инфа в нем обновляется), на ту же кнопку закрытие. Кнопку можно, например, B.
Это, в целом, всё.
Если шарить или разобраться во фреймах, это не особо сложно, относительно того, что я видел, что чуваки делают.
» Endless Tale / Endless Tale
» Endless Tale / Endless Tale
Ред. KotoBog
» Endless Tale / Endless Tale
Я, вроде, не упоминал, что был полностью переделан город. Что же, упоминаю и небольшой скриншот прикладываю.
Без систем мне крайне тяжело балансить и развивать некоторые идеи. Да и без них демо готовой не будет фактически.
Не оставляйте в беде маленький, но гордый проект.
Не болейте.
Хорошего вам вечера и Пасхи :)
» Администрация XGM / Не работает прикрепление файлов в комментариях
Но это же не системное решение, сам понимаешь.
Ред. KotoBog
» Endless Tale / Endless Tale
» WarCraft III: Untold Stories / WarCraft III: Untold Stories
» WarCraft 3 / Действие - ничего не делать
Ред. KotoBog
» Endless Tale / Endless Tale
На счет поворотов камеры мышью - я не против, но если мне кто-то подкинет отлично работающую систему, от которой FPS не упадет до 0.
В принципе, возможность смотреть вверх и вниз - была бы крутой, ибо ландшафт и локации сделаны полноценно, то есть было бы интересно поразглядывать горы, небо, заглянуть, что там сверху итд.
Но все сводится к тому, что у меня одного нет ресурсов этим заниматься, ибо система нужна оптимизированная и которая будет при этом позволять наводить скиллы на противников (что-то типа всегда центрированного курсора, который будет отключаться в меню и диалогах какой-то функцией).
Если есть толковый программист, которому нравится мой проект - welcome, я за любые идеи, но я делаю сейчас полностью все один и очень ограничен в ресурсах, силах и времени.
Надеюсь, в обозримом будущем вы сможете проводить вечера у нас. Тут уютно, тепло и мило. Правда, вас не единожды попытаюсь убить, но, поверьте, вам это даже понравится.
Ред. KotoBog
» Endless Tale / Endless Tale
Кто-нибудь, остановите меня. Появилась еще парочка локаций, и значительно расширена зимняя локация, из которой теперь можно попасть в гробницу, а с неё в Храм Вечного огня, что олицетворяет один из столпов силы паладинов. На данный момент они созданы в рамках рыцарского квеста по поиску вашего брата по оружию. Больших сюжетных перипетий данный квест не предполагает, но является основным в линейке рыцарей и почти полностью состоит из нескольких драк плечом к плечу с товарищем и заканчивается босс файтом. Сейчас раздумываю на счет необходимости добавления в гробницу головоломки и нужны ли они в целом проекту.
И пара скриншотов:
Ред. KotoBog
» Endless Tale / Endless Tale