ScorpioT1000, в чём смысл рассуждать вне контекста Warcraft API? Очевидно, что когда мы сравниваем производительность этих двух языков, нас интересует в первую очередь скорость арифметики (и то скорее для всяких библиотек типа DGUI), синтаксических конструкций, скорость вызова нативок. Если из Jass они вызываются так же быстро, как из плюсов, то Lua уже как минимум не быстрее, и вопрос производительности при рассмотрении "Jass или Lua" отпадает.
Vlod, скандал с Дотой забыли? Близзы после этого сразу же внесли правки в соглашение.
А вообще реально какой смысл за это так париться? Вон LTD в Стиме релизнули, никаких проблем у них не было.
quq_CCCP, MMD это просто рандомное название, мне надо локальные данные игроков передавать в глобальные данные.
Я правильно понимаю, что нужно от каждого игрока отдельно передавать всем?
if GetLocalPlayer() == p then
SyncStoredInteger(gameCache, keyExp, "P" + I2S(GetPlayerId(p)))
endif
Мне надо создать 12 триггеров (по одному для каждого игрока), и в каждом вызывать синк? Или ждать в одном триггере и не начинать новый синк пока предыдущий не прошёл?
ofeerist, тут явно надо юзать RenderEdge_mini.dll, потому что 100+ раз вызывать IsKeyPressed с низким периодиком будет очень дорого по производительности.
prog, сорри за некропостинг. Можно примеры проектов на UE, сделанных на Блюпринтах?
Всё-таки это плохая практика, потому что код становится макаронным. Разработчики Dead by Daylight нехило обосрались, когда начинали делать игру при помощи визуального программирования. Когда игра стала популярна и потребовалось введение новых фич и переработка старых, пришлось начинать переписывать на чистые плюсы.
quq_CCCP, напомнило способ как в Desert Fury проверяли, равен ли текущий приказ юнита приказу "move": создавали где-то на карте краба и заставляли его ходить, и сравнивали его приказ с приказом других юнитов)
goodlyhero, есть проблемы с отображением этого хп бара, а конкретно некоторые эффекты + интерфейсные элементы отрисовываются поверх полоски, что делает её менее заметной во время сражений. Интерфейс ещё ладно, там от него только круг выделения, а вот с эффектами беда. Ставил у модели в материалах No Depth Test и No Depth Set, не помогло.
Unryze, ещё раз говорю: это подложка, а не само хп. Вот например какой результат дают
call SetCSimpleTextureTexture(pStatBarTexture, "ReplaceableTextures\\PassiveButtons\\PASBTNHumanArtilleryUpOne.blp", false)
Для ХП баров ничего не завезли? Вообще как-то можно получить указатель на хп-бар юнита, или всё гораздо сложнее и нужна отдельная DLL?
pUnit = ConvertHandle( unit )
pPreselectUI = ReadRealMemory( pUnit + 0x50 )
pStatBar = ReadRealMemory( pPreselectUI + 0x0C ) это CStatBar, расширение CSimpleStatusBar
Так как pStatBar - это расширение симплфреймов, то большинство функций оттуда уже будет работать. Далее:
pStatBarTexture = ReadRealMemory( pStatBar + 0x144 ) Это CSimpleTexture.
Все хотелки реализуемы, было бы кому оно нужно и был бы он готов заплатить за моё время, мне уже лень делать больше, чем я уже сделал на одном энтузиазме. :)
pStatBar — это чёрная подложка под зелёной полоской, а саму зелёную полоску хп как получить?
Я так понимаю более быстрого способа сделать синк локальных действий на фреймах отсутствует? И потенциально такая система может приводить аж к секундным задержкам на малом объёме синхронизируемых данных?
» WarCraft 3 / Что предпочтительней и почему Lua или Jass?
» WarCraft 3 / Что предпочтительней и почему Lua или Jass?
Отредактирован JackFastGame
» WarCraft 3 / Что предпочтительней и почему Lua или Jass?
Отредактирован JackFastGame
» WarCraft 3 / Warcraft III: Reforged PTR – Версия 1.33.0
А вообще реально какой смысл за это так париться? Вон LTD в Стиме релизнули, никаких проблем у них не было.
» WarCraft 3 / Что предпочтительней и почему Lua или Jass?
» WarCraft 3 / Что предпочтительней и почему Lua или Jass?
» WarCraft 3 / Проблемы с синхронизацией кэша
» WarCraft 3 / Проблемы с синхронизацией кэша
Я правильно понимаю, что нужно от каждого игрока отдельно передавать всем?
» WarCraft 3 / KeyCode - структура, для работы с клавишами
» Unity / Быстрый старт в Unity?
Всё-таки это плохая практика, потому что код становится макаронным. Разработчики Dead by Daylight нехило обосрались, когда начинали делать игру при помощи визуального программирования. Когда игра стала популярна и потребовалось введение новых фич и переработка старых, пришлось начинать переписывать на чистые плюсы.
» Fantasy Pirates / Вадим 2kxaoc играет в Fantasy Pirates #5
Отредактирован JackFastGame
» Fantasy Pirates / Вадим 2kxaoc играет в Fantasy Pirates #5
» Fantasy Pirates / Вадим 2kxaoc играет в Fantasy Pirates #5
» WarCraft 3 / GetClosestDestructable
» WarCraft 3 / Помогите найти карту(MOBA)
» WarCraft 3 / Помогите найти карту(MOBA)
Отредактирован JackFastGame
» Администрация XGM / Как устроен XGM
Отредактирован JackFastGame
» WarCraft 3 / Отрисовка юнита поверх всего
» WarCraft 3 / Отрисовка юнита поверх всего
» RenderEdge / [RenderEdge] Графическая модификация для WarCraft III
» WarCraft 3 / Dark style for TESH
» WarCraft 3 / Перемещение фреймов с помощью курсора
» WarCraft 3 / MemoryHackAPI
call SetCSimpleTextureTexture(pStatBarTexture, "ReplaceableTextures\\PassiveButtons\\PASBTNHumanArtilleryUpOne.blp", false)
» WarCraft 3 / MemoryHackAPI
» WarCraft 3 / Синхронизируем данные через gamecache