0
1
7 лет назад
0

» WarCraft 3 / Drover Collie (пока без анимаций)

Версия с анимациями.
Загруженные файлы
0
1
7 лет назад
0

» WarCraft 3 / Drover Collie (пока без анимаций)

Более широкие ушки, вместо меча лук, некоторые изменения в текстуре.
По прежнему без анимок, более-менее хорошо получается только Stand, все остальные лoмаются при экспорте из мaкса.
Загруженные файлы
0
1
8 лет назад
Отредактирован HikkaFox
0

» WarCraft 3 / Стив.(Арантир)

К кости пpавого плеча добавились вершины лeвой кости (мб еще каких-то). Во всяком случае если выделить этот участок и отсоединить вершины, лeвая рука перестанет быть сплющенной.
Загруженные файлы
0
1
8 лет назад
0

» WarCraft 3 / Fox Archer v1.0

Геометрию я бы спёр и пересадил
Если получится лучше то почему бы и нет, я только за. Попробуй за основу взять 1.2 версию, там толщина ног больше, что как мне кажется более естественно.
0
1
8 лет назад
0

» WarCraft 3 / Некорректная работа модели

Alexander69:
я убрал эту анимацию, и проблема что она идет постоянно.
У меня таки пропала анимация, в добавок исчезли летающие камни и лужайка под ногами.
Загруженные файлы
0
1
8 лет назад
0

» WarCraft 3 / Некорректная работа модели

Эта анимация в самой модели. Только реализована не с помощью Particle элементов.
1
1
8 лет назад
Отредактирован HikkaFox
1

» WarCraft 3 / Модель Волка(без оптимизации кадров)

Где-то 300 кб еще можно убрать без потери качества анимаций, а дальше нужен какой-то скрипт для этого. Например пpога которая бы по координатам строила графики закономерностей изменения положения костей/объектов. При этом наглядно разграничивая области одной анимации от другой. Тогда бы можно было оставить столько сколько нужно промежуточных фреймов а лишние удалить.
Загруженные файлы
0
1
8 лет назад
0

» WarCraft 3 / Лиса стрелок/Riflefox

Можешь сделать версию с большим количеством анимаций?
Пока что нет. Возможно в будущем когда найду способ временной привязки рyжья к руке. Например Walk и Attack кость pyжья следует за рукой, а в Stand ее можно было бы отвязать при этом сохраняя положения этой кости во всех предыдущих анимациях где она была к чему-либо привязана. Чисто из интереса пробовал вручную перебить координаты 10 кадров (один кадр = 24 фрейма если не ошибасюь), рyка и рyжье идеально следовали друг за другом! тем не менее этот сопсоб я бы не стал использовать на практике, потому что если придется где-то подправить уже созданную анимацию то и "связь" рyка-рyжье тоже полетит соотвественно.